En ciertos círculos del rol japonés es cada vez más común que relativamente poco después de la salida de un título, se hable de la posibilidad de una reedición completa de este —a veces acompañando una versión de nueva generación— para añadir las cosas que el frenético ritmo de producción no permitió tener en la versión original. Lo que los jugadores llevan viendo desde las ediciones Final Mix de Kingdom Hearts ha estado popularizando cada vez más el discurso de los juegos de las franquicias más famosas y no es extraño ver a gente rabiar al solo pensar en la idea de una entrega mejorada de Metaphor: ReFantazio. Este febrero ha salido en Occidente la nueva revisión de este estilo, esta vez de la décima entrega de la mítica saga Ys, con Proud Nordics de subtítulo y en Futoi Karasu, además de analizar la obra en su conjunto, vamos a ponderar su importancia sobre el juego original.
Ys X: Proud Nordics es la última entrega de la longeva franquicia de Nihon Falcom, de la que hemos hablado anteriormente en la web múltiples veces. Esta revisión, al igual que el subtitulado solo Nordics del que procede, nos pone de nuevo en los zapatos de Adol Christin quien, durante un viaje en barco es asaltado por un grupo de guerreros conocidos como los normanos —la versión de este mundo de los vikingos—, con la aguerrida Karja Balta como cabecilla de los saqueadores. Poco después, tras llegar a la ciudad de Carnac, tanto la muchacha como nuestro héroe son enlazados por magia y obligados a trabajar juntos para enfrentarse a los inmortales Griegr. Una novedad de este juego con respecto a la franquicia —quitando un port de Ys VI— es que es el primero que nos llega oficialmente con textos en castellano y si bien la traducción se siente bastante natural es cierto que hay algunos fallos provocados por falta de revisión que esperamos que las arregle algún parche en un futuro, aunque no sea demasiado grave.

El tema central de Ys X es la dualidad y ésta permea en toda la obra, tanto a nivel narrativo como jugable, teniendo como primer punto clave la relación entre Karja y Adol. La belicosidad y nobleza de la joven princesa guerrera choca con el silencio al que el explorador pelirrojo nos tiene acostumbrado, pero lo destacable es la relación —ilustrada por el concepto de hermanos de escudo— entre ambos, ya que el carisma de la vikinga es uno de los puntos fuertes del título y aunque la cronología lo hace complicado, nos encantaría que este personaje volviera a visitarnos en futuros juegos, porque la amistad y camaradería que se forja entre la pareja es totalmente similar a la que nuestro héroe lleva años teniendo con el ya legendario Dogi. Además, es refrescante ver a un personaje femenino importante en la saga y que tiene tanto tiempo en pantalla tener una relación fraternal con Adol en lugar de romántica, pues no es corta la lista de pretendientas del joven aventurero. El resto de personajes se mantienen en el estándar que suele tener la franquicia, añaden pinceladas a la aventura y se hacen querer pero que en su mayoría no derrochan profundidad. La historia —que por cierto es de las más cortas de la era reciente— está en la media de los Ys con la narrativa más trabajada que suele tener este grupo más moderno y más similar a lo que suele presentarnos Trails, pero que se permite tener picos de emoción muy intensos, particularmente cuando nos enfrentamos a los miembros del tridente, los villanos del título. La batalla final, eso sí, lleva hasta su ultimas consecuencias el tema de la obra y se puede asegurar, sin miedo a exagerar, que es fácilmente una de las mejores de toda la saga, tanto a nivel narrativo como a nivel jugable.
La gameplay también gira alrededor del tema central de la obra. En un nuevo paradigma jugable, Ys X abandona el sistema de grupos con afinidades al estilo de piedra papel y tijera que utilizaba desde la salida de Seven por uno centrado completamente en la pareja que protagoniza el juego, donde el jugador puede elegir si manejar a uno de los dos héroes o utilizar a los dos a la vez para realizar técnicas conjuntas o defenderse con seguridad de los golpes más peligrosos. La dualidad también se muestra a la hora de las propiedades de los ataques ya que, si bien no hay afinidades elementales como tal, los enemigos tienen una barra de escudo antes de que se le pueda reducir la barra de vida normal, por lo que a efectos prácticos podemos decir que dos tipos de daño y con ello, momentos en los que viene mejor usar a uno de los dos personajes —Adol hace más daño puro mientras que Karja es mejor para derribar los escudos—. Es un sistema que consigue que el jugador vaya haciendo malabares con ambos protagonistas independientemente de quién sea su favorito. Como contraparte al combate en tierra tenemos la exploración en el mar a bordo del Sandras, con sus respectivas refriegas que, si bien no son tan interesantes como el combate terrestre, cumplen su cometido de ser fuentes de conflicto y prueba mientras exploramos las múltiples islas —tanto principales como secundarias— que están alrededor del Golfo de Obelia. En estas islas iremos consiguiendo diferentes antigüedades que mejorarán nuestro movimiento en tierra, desde ganchos hasta la Gullinbur, una especie de tabla de skate flotante que nos permitirá viajar más rápido por estos territorios y que probablemente sea el objeto más usado por los jugadores.

Habiendo comentado las bazas que tienen tanto la obra original como la reedición, es hora de hablar de las novedades que Proud Nordics trae a la palestra, aunque ya podemos ir avisando que los añadidos nos han dejado algo fríos. La historia principal se mantiene exactamente igual de principio a fin, más allá de unos cuantos añadidos de calidad de vida —entre ellos poder correr más con la tabla y algunos recursos nuevos para mejorar técnicas y objetos— guardando la nueva historia añadida como una sidequest de la primera zona del juego. La isla de Öland, ubicación principal de este nuevo contenido, está francamente mejor diseñada que el resto espacios del título, aprovechando mucho más la verticalidad y funcionando más como una versión bastante reducida de la isla de Seiren del Lacrimosa of Dana que a sus homólogas de Nordics. Aquí se nos presenta al poderoso Canute —el primo de Karja, proveniente de las lejanas tierras de Danmerk— y su hermana de escudo Astrid, que marcarán el ritmo de esta región.
Öland está dividida en varias partes que requieren a su vez haber llegado a puntos concretos de la historia principal, por lo que el jugador debe de estar yendo y viniendo —en su defecto, podemos ir cuando lleguemos al final del juego y encontrarnos todas las secciones abiertas— para estar compitiendo con el dúo antes mencionado en la búsqueda de unos monolitos similares a los que encontramos en la historia principal, pero esta vez centrados en las crónicas que explican por qué hubo una escisión entre los Normanos. Es en esta búsqueda en donde se nos da una habilidad nueva centrada en mover cubos para usarlos de plataformas y si bien a veces trastabilla con las físicas internas, es una mecánica lo suficientemente refrescante para añadir unos cuantos desafíos nuevos.

En general, la expansión de contenido se deja disfrutar, pero no ofrece mucho más de lo que ya proponía el juego original, y todo este material nuevo no supera las cinco horas adicionales. Esto hace que uno se cuestione por qué existe siquiera esta versión como forma completa en lugar de como una expansión de contenido descargable. Si bien es cierto que la aventura principal tiene pinceladas añadidas para mejorar la calidad de vida del jugador, muchas se podrían haber justificado como añadidos conseguidos al llegar a la nueva isla de una posible expansión y no hacer pasar al público por caja con el precio completo para lo que son básicamente dos o tres capítulos extras sin demasiada chicha. Al menos en los casos citado a inicios de este artículo uno podía argumentar que las mejoras añadidas estaban acompañadas de reediciones en consolas más potentes, pero en este caso se siente raro tener tanto la versión normal como la mejorada en PS5.
Sea como fuere, decir que esta nueva versión del juego ha tenido una recepción mixta por parte del público sería quedarse corto. Y no es para menos, incluso desde la propia Nihon Falcom han mencionado que esta forma de vender sus juegos no vale la pena —en lugar de, por ejemplo y como mencionábamos en un párrafo anterior, un contenido extra descargable—, algo que es una buena noticia porque Nordics, en cualquiera de sus versiones, es una experiencia refrescante para la franquicia que, aunque tiene asperezas —algunas limadas en la nueva versión— vale la pena probar si eres fan del rol de acción. Si no has jugado anteriormente a Ys X o incluso si es tu primer paso en la saga, Proud Nordics es una buenísima elección para empezar, pero si ya has navegado por el Golfo de Obelia, probablemente no haya suficientes nuevos estímulos para volver. Por otro lado, también agradecemos que Falcom se haya dado cuenta de que estas reediciones no son el camino ya que temíamos que las bromas de Trails through Daybreak II: Proud Zolga pudieran hacerse realidad algún día.
Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por Reef Entertaintment.