VVVVVV: Cómo dejar de preocuparse por la gravedad y amar el salto

El movimiento de cuerpos es algo que el medio del videojuego lleva explorando desde sus comienzos. El desplazamiento de un ente virtual por un entorno digital requiere de una serie de mecánicas organizadas de forma definida y clara, adecuadas para recorrer ese espacio presentado. Las posibilidades del movimiento y la construcción del mundo van de la mano, pudiendo estar el entorno hecho a la medida del personaje y viceversa. Este proceso de prueba y descubrimiento no es unidireccional, sino que genera numerosas ramificaciones en las que la relación cuerpo-entorno varía para adecuarse a la intencionalidad. Por ejemplo, el escenario puede actuar como continente de una acción sin repercutir en la misma, mientras el avatar ha de realizar acciones elusivas —evitar objetos que aparecen— o confrontativas —acabar con enemigos para alzarse con la victoria—. Sin embargo, la escena no ha sido limitada a mera proveedora de contexto sino que la relación de los jugadores con los mundos digitales siempre ha sido uno de los principales enfoques del videojuego. A grandes rasgos se pueden distinguir dos vertientes en este afán interactivo, una centrada en el descubrimiento de nuevos caminos y secretos, exploración, y otra centrada en la superación de desafíos arquitectónicos de diversa índole mediante el uso de las capacidades motrices y habilidades del personaje, una suerte de sorteo de obstáculos. Los videojuegos de esta última rama, los plataformas, suelen compartir una característica casi omnipresente: el salto.

©Terry Cavanagh

La acción de saltar es la más extendida en el género y permite derrotar enemigos, alcanzar zonas a las que resulta imposible llegar de otra forma y esquivar los peligros del escenario. Es por ello la principal forma de interacción, y con ella vienen dos elementos fundamentales: la inercia y la parábola. Una dando peso al proporcionar la sensación de resistencia al cambiar entre reposo y movimiento y la otra tomando las variables en juego —velocidad, posición, dirección— para describir una trayectoria que el jugador puede calcular para superar los desafíos. En el Donkey Kong original el fontanero italiano antes conocido como Jump Man alternaba entre los dos estados mencionados —en reposo y en movimiento— pero sin una transición entre ambos, teniendo una sola marcha y haciendo que su salto se efectuase en el sitio o con una trayectoria idéntica cada vez. Ya en su debut en consolas de sobremesa con Super Mario Bros. esto cambiaría, otorgándole la capacidad de correr, ganar velocidad a medida que se mantenía en una dirección y controlar el movimiento parcialmente en el aire para calcular mejor el aterrizaje. La entrega de NES presentaba un mundo verosímil en su contexto, con unas reglas específicas por y para la acción de saltar, con una labor tan pulcra y de tal maestría que todo el género, al completo, bebería posteriormente de su influencia, heredando sus códigos, y quedaría como un paradigma de cómo diseñar todo un juego alrededor de prácticamente una única mecánica. Para muestra, el hecho de que sus niveles han sido estudiados meticulosamente, lo cual ha llevado a entender el primero como un sinónimo de tutorial perfecto, enseñando todo lo necesario sin mediar palabra con la persona a los mandos.

¿Qué tiene esto que ver con VVVVVV, el juego desarrollado por Terry Cavanagh y lanzado en el año 2010? VVVVVVV para los amigos— es un plataformas bidimensional que bebe de la filosofía de Super Mario en lo referente a construir su mundo en torno a su mecánica principal. Sin embargo, hace esto basándose en su propio estilo, uno no regido por la gravedad ni por las reglas anteriormente mencionadas. Y es que el capitán Viridian, protagonista de la aventura, no cuenta con inercia en su movimiento, ni horizontal ni verticalmente, y se desplaza siempre a una velocidad fija, ya sea en el suelo o en el aire. Tampoco cuenta con la parábola como forma de calcular el punto de aterrizaje de su salto, pues se precipita contra el suelo o el techo alterando la atracción gravitacional. Es decir, no es que esté realmente saltando. Además, cuenta con otras particularidades divergentes respecto a la herencia del fontanero, como tener un mapa abierto no lineal que el jugador debe explorar para hallar sus objetivos o una división pantalla a pantalla, asemejándose mucho más a juegos como el The Legend of Zelda original que a ningún otro plataformas 2D.

©Terry Cavanagh

Todo en V es simple y límpido, con la exploración siendo el único objetivo del juego y, a su vez, mecánica. No hay vidas, no hay power-ups, no hay mejoras del personaje, ni movimientos complejos que se puedan realizar con ciertas combinaciones de inputs. Solo hay dos acciones, moverse y voltearse, al igual que solo hay dos estados, en la tierra y en el aire. V es en sí mismo un análisis de su mecánica a través del diseño, con todo elemento añadido buscando profundizar la comprensión de la misma y sus posibilidades. Hay pocos peligros en cuanto a variedad en esta obra, pues solo hay dos amenazas a la integridad del capitán Viridian, escasos enemigos en lugares concretos y omnipresentes púas que pueblan el mapa —tan omnipresentes que se encuentran hasta en el título del juego—. Las púas se presentan en tanta cantidad y con tantos patrones distintos como es posible concebir, haciendo únicas y diferentes a cada una de las pantallas que componen su mapa, son la herramienta primordial para introducir dificultad y castigar los errores del jugador. Otro elemento son los puntos de guardado, presentes en la mayoría de las salas. Al sufrir daño el personaje volverá a aparecer en el último checkpoint con el que interactuó. Pero estos no se limitan únicamente a una función, también sirven como puntos de referencia y orientación para el jugador, permitiendo que se ubique y arme un mapa mental de las salas más complicadas, favoreciendo las ideas sobre qué hacer y dónde ir. Son una ayuda al estar en un mundo que se entiende a través de alterar su gravedad, y no del salto como es habitual. Y, por último, Cavanagh los utiliza como un obstáculo más. Interactuar con muchos de ellos es inevitable al estar posicionados en lugares concretos, como justo antes de un coleccionable, haciendo que sea necesario recorrer el camino de vuelta, haciendo doble el desafío. Uno de los coleccionables del juego lleva esto al extremo, obligando al jugador a atravesar varias habitaciones sin interactuar con ningún punto de guardado para desbloquear el camino al coleccionable, morir y aparecer en esa misma pantalla, ya que el camino volverá a bloquearse si aparece en otra sala diferente.

Además de estos elementos principales sobre los que se cimenta toda la estructura de V, se incluye una mecánica particular en cada uno de sus niveles, como en todo buen plataformas post-Donkey Kong Country que se precie. Cintas transportadoras, pantallas en las que el hecho de salir por alguno de sus extremos hace aparecer al jugador en el contrario, cables que alteran la gravedad, o una fase de desplazamiento automático en la que el jugador debe intentar seguir el ritmo de la cámara. Con ellas también se pueden observar las particularidades de V dentro de su propio género. Las cintas transportadoras obligan a quedarse en ellas hasta el último segundo, pues Viridian no tiene otra forma de sortearlas. La cámara asciende en lugar de desplazarse horizontalmente, ya que V exprime mucho más los desafíos en el eje Y que en el X. Los cables en otros juegos serían puntos en los que poder planificar el siguiente movimiento mientras se rebota, pero aquí obligan a pensar deprisa para calcular dónde ir en el menor tiempo posible, pues una vez el personaje se encuentra en el aire no hay pausa alguna.

Estas mecánicas adicionales se suman para dar lugar a diseños cada vez más intrincados que requieren tanto reflejos como perspicacia por parte de la persona a los mandos. Incluso contiene una de las mejores misiones de escolta del medio, en la que el acompañante se moverá a la misma posición en el eje X en la que se encuentre Viridian, pero solo lo hará cuando esté en el suelo, no en el techo ni en el aire, llevando a calcular cuándo, dónde y cómo recorrer cada pantalla para llevarlo a salvo a su destino. Cavanagh es un maestro en lo que al diseño se refiere, no por el sobreexplotado y malentendido «good game design», sino porque sabe cómo introducir cada uno de sus elementos de forma clara, concisa y eficaz, sin resultar obvio ni condescendiente en el proceso. Es consecuente con las necesidades particulares de su obra, y deja que el jugador entienda aquello que se le presenta sin necesidad de manifestarlo explícitamente. Por ejemplo, su mapa abierto deja total libertad para completar cada zona en el orden que se prefiera, pero está diseñado para atraer la atención a lugares concretos, guiando de forma natural en una dirección más o menos concreta mientras deja siempre abierta la posibilidad de explorar las demás.

Varios juegos de Terry Cavanagh funcionan a través de las limitaciones que imponen al jugador. Don’t Look Back es un run-and-gun que arrebata la posibilidad de moverse hacia la derecha en un entorno bidimensional, encontrando ahí su mayor fuerza tanto a nivel jugable como narrativo, siendo una reinterpretación de un famoso mito griego llevado a la interactividad, en un medio donde moverse lateralmente hacia la derecha es tan natural como respirar. El predecesor de V, Sine Wave Ninja, que acabó formando parte del mismo reformulado como el minijuego del Gravitrón, arrebata el control en el eje vertical al oscilar su personaje de forma automática. V sigue la misma filosofía, un diseño que parte de una limitante, «¿Y si no se pudiese saltar, solo invertir la gravedad?». Todo en la obra está enfocado a desarrollar la idea a partir de lo que puede y no puede hacer. Otros protagonistas de plataformas como Mario, Madeline o Sonic no podrían recorrer el mapa por el que Veridian se mueve sin esfuerzo, mientras que este no podría completar siquiera el primer nivel de ninguno de sus juegos al no poder sortear óbices en el suelo que no tengan ninguna superficie arriba en la que apoyarse.  La idea es llevada al límite en la que es probablemente la pantalla más famosa del juego, «Hacerlo por las malas», en la que un coleccionable a plena vista, únicamente separado del personaje por un diminuto bloque que en cualquier otro juego sería superado pulsando un botón, da lugar al momento más desafiante y gracioso de la aventura.

©Terry Cavanagh

VVVVVV parece nacer casi como respuesta directa tanto a la filosofía de Mario como a todos los hijos y nietos que han tomado su legado. Una antítesis que no ha dejado aún una estirpe, pero que es la muestra perfecta de cómo explorar nuevas posibilidades en lo conocido, modificando las bases de un género tan arquetípico y clásico como el plataformas bidimensional bajo sus propios términos, dejando un clásico atemporal como resultado. Al igual que Viridian altera la gravedad para salvar a sus compañeros sin perder la sonrisa, Cavanagh altera las ideas preconcebidas destilando un profundo amor y respeto por el género. Un género que, en su constante desafío a la gravedad, nunca deja de demostrar que no es necesario volar, solo hay que saber caer con estilo.

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