La industria del videojuego ha estado ligada al progreso tecnológico y al sistema capitalista desde sus orígenes. Tanto así que uno de los primeros videojuegos jamás creados, Tennis for Two, fue desarrollado por William Higinbotham, físico nuclear que participó en el proyecto Manhattan. El susodicho utilizó diversos instrumentos como resistores, condensadores, relés y un osciloscopio —empleados en el Laboratorio Nacional de Brookhaven para el cálculo de la trayectoria de balas y misiles balísticos intercontinentales— para crear un dispositivo que mostraba una pista de tenis desde una perspectiva lateral, con un mando primitivo que permitía escoger el ángulo de la trayectoria de la bola y el momento en que esta sería golpeada. Su idea surgió gracias a la representación de los proyectiles como unos puntitos blancos que se desplazaban a través de la pantalla, lo que le recordó a la dinámica del deporte en cuestión. La creación del juego tenía la intención de desmitificar tanto el Laboratorio Nacional como la labor científica al público general, transmitiendo así el mensaje de que la ciencia era relevante para la sociedad a todos los niveles. El juego virtual no se convertiría en ocio masivo hasta años más tarde, cuando las máquinas recreativas empezarían a formar parte inseparable del mobiliario de bares y salones de toda índole y las primeras consolas domésticas encontrarían un hueco cercano al televisor en infinidad de hogares por todo el mundo.

Desde una edad muy temprana, el desarrollo de videojuegos ha sido una tarea ardua, compleja y, en gran cantidad de casos, costosa, que ha movido ingentes cantidades de dinero. Se trata de un mercado potencial muy atractivo, cuyas características lo dejaban únicamente al alcance de quienes poseían la pericia, habilidad y talento —también el acceso a equipos informáticos particulares, que no eran tan comunes en los años 70 y 80— necesarios para poder desarrollar por cuenta propia. O, por su parte, de quienes poseían el capital suficiente para costear el desarrollo, distribución y marketing de los proyectos. Por estas circunstancias, una parte de la industria siempre ha sido conservadora en cuánto a qué desarrollar y, en busca del mayor éxito comercial posible para aumentar los beneficios, ha sacrificado la visión propia de los desarrolladores de forma total o parcial.
Durante la segunda mitad del siglo XX, Japón vio sustituido el afán expansionista a nivel territorial por uno a nivel comercial, con un interés por exportar su cultura al exterior, aumentando el público potencial y el rédito económico. Ha sido un país clave en el panorama de los videojuegos, ejerciendo tanto de ávido consumidor como de prolífico creador. Hablamos, así, de infinidad de creativos de renombre y obras míticas cuyas huellas e impacto en el imaginario popular son prueba fehaciente de ello. Un ejemplo en la historia del país sería el estudio independiente Love-De-Lic, fundado a mediados de la década de los 90 por Kenichi Nishi, un ex-trabajador de la antigua Squaresoft. Tras formar parte de juegos del calibre de Chrono Trigger y Super Mario RPG como diseñador, sintió el deseo de explorar nuevos caminos que le llevaran a desarrollar plenamente su potencial. Para ello invitó a algunos de sus mejores amigos y a varios compañeros de Squaresoft, lo que dio lugar a un equipo de nueve personas que se embarcaría en un proyecto muy personal durante más de dos años: Moon RPG Remix Adventure, que vio la luz en 1997 para la primera PlayStation únicamente en tierra nipona.
En su año de lanzamiento fue, como muchos otros títulos, opacado por Final Fantasy VII, que se convirtió en uno de los pilares insignia de la consola. Aun sin un juggernaut de esas dimensiones como competencia es poco probable que Moon hubiera alcanzado el éxito masivo, pues su estatus como reliquia de culto era un fin casi predestinado debido a su propia naturaleza.

El título se presenta desde el vamos de forma intrigante, con un niño frente al televisor en una noche estrellada que está jugando a un RPG ficticio llamado «Moon», que podría provenir de la generación de consolas previa a PlayStation. De repente, el jugador pasa a compartir el mismo punto de vista del muchacho, pues el marco del televisor ocupa el plano en su totalidad, entrando en el terreno de la metaficción. Ese RPG resulta ser una parodia cariñosa, que muestra con ironía algunos elementos de videojuegos de rol japoneses, concretamente de sagas como Dragon Quest o la propia Final Fantasy en su exploración, combate, menús y diálogos. La intencionalidad cómica queda cristalina tras los primeros segundos, con la aparición de un texto explicativo de la historia en el que cada párrafo es más largo, complejo y pasa más deprisa que el anterior, hasta un punto en el que se vuelve imposible leerlos. Al iniciar la partida se controla a un caballero que es convocado a una audiencia con el rey, y es encomendado con la tarea de derrotar al fiero y malvado dragón que devoró la luna. Desde ahí, el jugador verá distintos segmentos de la historia separados por diversas elipsis, como la exploración del pueblo inicial, el primer combate del juego contra un perro que escapa o el combate final contra el dragón. En el frenesí del combate, mientras el malvado dragón sufre ataques continuos de 9999 puntos de daño por golpe, suena una voz que devuelve al jugador a la habitación del niño. Su madre le ha dicho que deje de jugar y se vaya a dormir. El niño apaga la tele y se marcha de la escena, pero esta vuelve a encenderse sola. Al volver para comprobar por qué seguía encendida es absorbido por ella y es transportado al mundo de Moon.
El lugar al que llega es similar a la parodia mostrada previamente, pero todo se presenta notoriamente distinto. El entorno es más volumétrico y realista, con un estilo artístico mucho más disruptivo, pasando a utilizar una mezcla de pixel art, gráficos prerrenderizados y plastimación. Los aldeanos lucen un aspecto único que contrasta con su look anterior más genérico y menos detallado. El niño es ahora invisible y pasa completamente desapercibido hasta que se topa con la ayuda de una amable anciana ciega que vive en una cabaña cercana a la aldea. Esta le confunde con su nieto desaparecido, le da unas vestimentas para que pueda ser visto por los demás, le ofrece un lugar donde poder dormir para recuperar fuerzas y todas las mañanas le ofrece unas galletitas recién hechas. Además, el caballero que encarnaba no ha desaparecido, hace acto de presencia en una recreación de su audiencia con el rey en la que todo cambia, su apariencia es más delgada, demacrada y sucia que la versión de 16 bits, con una música ominosa que lo acompaña junto al constante repiqueteo metálico de su armadura y el pesado sonido de sus pasos. Los aldeanos que antes solo parecían tener palabras de alabanza para el héroe en realidad lo observan inseguros, manteniendo las distancias y dudosos de su capacidad para cumplir su objetivo. Es un personaje que dista de la figura gallarda mostrada con anterioridad, con una obsesión por la subida constante de niveles, no haciendo caso a nada que no le sirva para ganar experiencia, acabando con todo monstruo que se cruce en su camino, causando caos en la villa y robando las pertenencias de los habitantes. Es una recontextualización que deconstruye la escena inicial mediante el cambio del punto de vista. Antes, era un ente externo con una visión que distorsionaba la percepción propia y la ajena, dando una versión simplificada y egocéntrica de la realidad. Ahora, es un ente que forma parte del mismo plano que quienes habitan en la cotidianidad de ese mundo.


Moon ofrece una propuesta distinta a las nociones establecidas sobre cómo debería funcionar el género del rol. Sin embargo, esta propuesta no nace de una visión negativa del género, tampoco del cinismo ni de intentar imponer una visión sobre cómo deberían ser realmente. En su lugar, parte del profundo amor y cariño que los desarrolladores tienen por él, destilado en cada uno de sus píxeles —sin ir más lejos, el juego favorito del fundador del estudio, Kenichi Nishi, es Dragon Quest III—.
El título implementa un sistema de día y noche en el que el tiempo avanza sin cesar a menos que se esté en los menús o en alguna conversación. Hay siete días distribuidos a lo largo de una semana y, en cada uno, ocurren sucesos diferentes. El protagonista puede estar despierto una cantidad determinada de tiempo, necesitando dormir en una cama para restaurar ese contador o comer para prolongarlo. Si el temporizador se agota aparecerá la pantalla de «Game Over», y se habrá de empezar desde la última vez que se durmió en una cama.
Este límite puede incrementarse y, para ello, el personaje no tiene que enzarzarse en feroces batallas contra las criaturas que pueblan el mundo ni completar misiones secundarias, sino conseguir AMOR. Hay dos formas principales de cumplir este objetivo. La primera consiste en encontrar las almas de las criaturas derrotadas por el héroe, atraparlas y devolverlas a sus cuerpos para que regresen a la vida. Cada criatura es única y, al hallar su cuerpo, aparecerá un bestiario con una pequeña descripción sobre ella, indicando su comportamiento, personalidad y gustos particulares. Esto no es baladí ni un mero adorno, pues en esas descripciones están las pistas para descubrir cómo conseguir sus almas, ya que muchas solo aparecerán bajo ciertas condiciones específicas.
La segunda se resume en interactuar con los distintos habitantes de Moon. Comprar pan para la abuelita, animar a una chica a perseguir su sueño de ser artista, entregar una carta de amor, demostrar conocimiento musical a un metalero, acompañar a un padre divorciado para que pueda cumplir la promesa que le hizo a su hijo de fabricar un avión de juguete, tocar el xilófono con una banda de monos muy exigente, ayudar a un fantasma amnésico a recuperar los recuerdos de su vida pasada, quemarse a lo bonzo llevando un traje de fursona, o poner música a unas flores para que puedan crecer sanas y fuertes son solo algunos de los diversos y variopintos sucesos que pueden darse en ese microcosmos. Para descubrirlos es necesario relacionarse con cada NPC, hablar con ellos y conocer sus personalidades y deseos, así como sus rutinas, pues cada día se comportarán de forma distinta. Profundizar en el mundo de Moon es lo que permite aumentar la resistencia del protagonista, aumentando de forma simultánea la capacidad de profundizar en el mundo.
Pocas de estas actividades están atadas a la progresión real de la historia del juego, pero es en ellas donde Moon encuentra su más alto logro, la parte que lo hace más único que ninguna otra. El jugador pasa a ser parte de una comunidad que desprende vida, con un elenco de personajes propio y carismático, en el que incluso cada criatura que lo habita es única. Hasta la música presenta un pequeño factor diferenciador, pues el juego no cuenta con banda sonora la mayor parte del tiempo, es el jugador el que ha de conseguirla, ya sea comprando o encontrando discos que luego puede ordenar para crear su propia lista de reproducción con los temas que más le gusten —otros títulos posteriores como GiFTPiA o Chulip presentarían esta libre elección de la soundtrack—.
La mecánica principal de Moon es la empatía. El AMOR no se arrebata ni se gana, sino que es despertado en cada ser y experimentado junto a él. El crecimiento y fortalecimiento del personaje nacen a raíz del amor que sienten los demás. Todo el juego trata esto de una forma u otra. Hay personajes que buscan el amor, se plantean qué es realmente, cambian su vida en pos de conseguirlo o lamentan la pérdida del mismo. En ningún momento se da una definición exacta del amor, no se trivializa y queda claro que esa definición no existe, pues es única para cada persona como único es cada ser de su mundo. Se requiere de paciencia para descubrir sus secretos, curiosidad para explorar sus lugares e ingenio para resolver sus acertijos. Todo lo que se deposita en él resulta en una sorpresa, una sonrisa, una carcajada o quedarse atónito contemplando la pantalla. Love-De-Lic entiende que conocer en profundidad trae consigo mayor complejidad, no solo en cualquier disciplina, sino también en la relación con el mundo y con los demás. La figura misma del héroe es más que la caricatura absurda y desagradable que parece plantearse en un principio, pues también constituye un contrapunto del propio jugador durante toda la aventura. Se trata de alguien tan enfocado en una meta concreta que se abstrae y olvida de todo lo que lo rodea, tan obsesionado que se ve despojado de toda voluntad y propósito si no puede lograr su objetivo, alguien incapaz de conectar con los demás, de sentir amor hacia nada ni nadie.
Moon es un canto a la vida proclamado a los cuatro vientos. Conocer el mundo, conocer a los demás, ayudarles por el simple hecho de hacerlo, deleitarse con el simple placer de estar, todo ello al compás de una canción favorita. La máscara de juego de rol sirve para situar al jugador en un lenguaje familiar, partiendo de él para acabar mostrando una filosofía de vida. Que el amor sea lo que da fuerzas para seguir avanzando despeja toda duda sobre cuál era la intención de los desarrolladores. Ante la oscuridad y la incertidumbre, ante un objetivo que se vuelve una pesada carga, está la llamada a disfrutar, a dejarse fascinar, a abrirse a los demás, a experimentar, y a no tener miedo. Ellos ponen la puerta ante nosotros, abrirla o no es únicamente decisión nuestra. «Ahí lo tenéis, el mundo. A por él».

Love-De-Lic cerró sus puertas en el año 2000 tras el desarrollo de tres juegos: Moon, UFO: A Day in the Life y Lack of Love, pero su legado se extendería mucho más allá. Kenichi Nishi formó parte de la plantilla de Skip Ltd., donde fue director del anteriormente mencionado GiFTPiA y del primer Chibi-Robo!, desempeñando diversos roles en varios títulos más. Taro Kudo, diseñador y compositor en Moon, fue el director de Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland y ha formado parte de diversos RPGs del fontanero bigotón de Nintendo en los últimos años. Casi dos décadas después, varios miembros del equipo fundaron Onion Games, sacaron Moon de la primera plataforma de Sony y lo llevaron a las consolas de actual generación y a PC con textos traducidos al inglés. Además, han publicado varios juegos con carisma y personalidad propios, mostrando que su chispa sigue tan electrizante como siempre —como el reciente Stray Children—. Incluso fuera de los propios desarrolladores originales podemos ver el alcance de esta influencia. Toby Fox lo ha citado como una de las inspiraciones para crear Undertale y esto también se puede ver en otros juegos de gran calado en la comunidad como Lisa: The Painful, OFF o Hylics. Esta es la muestra de que la llama de Moon no se ha apagado, sigue más viva que nunca, tanto en manos de sus padres como las de los hijos y nietos que tomaron su testigo para crear obras propias. El amor es amor y puede presentarse en infinidad de formas distintas.