Entrevista a Kazutaka Kodaka: «Espero poder seguir haciendo videojuegos desde Too Kyo Games toda mi vida»

Pocas personalidades son tan sinónimas del género de las novelas visuales como Kazutaka Kodaka, director, escritor y diseñador de videojuegos conocido por ser el creador de la saga Danganronpa. Su particular estilo basado en los contrastes tonales y la construcción de personajes esperpénticos a la par que entrañables le ha labrado una reputación como una de las figuras de referencia dentro del seminicho en el que se sitúan sus juegos. Su pasantía por la entonces denominada Spike no fue tan directamente encaminada al estrellato como algunos nos podríamos imaginar, pues algunos de sus primeros trabajos dentro del mundillo de los videojuegos involucran la planificación de títulos como Meitantei Konan & Kindaichi Shōnen no Jikenbo: Meguriau Futari no Meitantei —el tercero de una subsaga de aventuras gráficas protagonizadas por Detective Conan que no salió de Japón— o incluso Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3. No fue hasta 2010 que se lanzaría Danganronpa: Trigger Happy Havoc, obra que dio pistoletazo de salida a una franquicia basada en elencos de personajes menguantes, abocados a asesinar a sus compañeros para superar las absurdas y sobrehumanas circunstancias en las que se ven situados. En los 15 años transcurridos desde entonces y con una trilogía, un par de spin-offs y varias adaptaciones a sus espaldas, la serie reporta 8.5 millones de copias vendidas, lo que la constituye como la segunda más rentable del género detrás de Ace Attorney, de Capcom.

Teniendo en cuenta que estamos ante una figura tan prominente dentro del medio, no es de extrañar que tenga muchos conocimientos del mundillo que compartir con nosotros. Así pues, previamente a su aparición en la Japan Weekend de Madrid, Kodaka se acercó a Voxel School, una escuela especializada en diseño de la capital, para dar una charla sobre concept art junto a Shunsuke Kamata y Fujihiko Sawai, su compañero de Whachajack, como parte de la Industry Week de este centro universitario de artes digitales. En una ponencia muy interesante, ambos creadores comentaron la importancia de estar bien coordinados como equipo y partir desde las mismas bases para que todo el proceso creativo ocurra con los mínimos problemas posibles. Aquí ambos procedieron a enseñar algunos de los concept arts de sus juegos más recientes, The Hundred Line y Shuten Order. En el caso del segundo, especificaron que ya que el título trata un tema tan delicado y lúgubre como el de las sectas y el ocultismo, querían darle un tono mucho más colorido para que esto contratase con la temática. También hay un uso muy marcado de perspectivas aberrantes para que el jugador se sienta incómodo y, a su vez, los desarrolladores pudiesen jugar con los fondos sin gastar muchos recursos, de forma, como nos comentaba el propio Kodaka, muy similar al primer Resident Evil. Hay un uso muy marcado también de efectos y movimiento dentro de los dibujos y fondos 2D para poder imitar el movimiento y la profundidad sin utilizar demasiados recursos, como por ejemplo un coche del que solo rota la imagen de una rueda.

©Spike Chunsoft

Desde luego, el mimo puesto en los títulos de Too Kyo Games dejará impresionado a cualquiera. Los ponentes mostraron más detalles, como los carteles ambientados en la era Showa y en artistas que diseñaban la publicidad de la época. Incluso llegaron a meter pequeños easter eggs en ellos, como por ejemplo un cartel de maquillaje de «Cosméticos Kodaka». En otros casos el desarrollo fue algo abrupto y declaran, por ejemplo, que a los tres años de desarrollo de The Hundred Line, solo había creadas 30 CGs del gran total, cuyo número es obviamente muy superior. Respecto a este caso Kodaka hablaba de la importancia de colaborar con estudios como Whachajack para poder llegar a los objetivos. Otro ejemplo de cómo a veces la colaboración y la audacia es importante es que, para el primer Danganronpa, revelaron que tuvieron que recurrir al uso de un movimiento similar al de un libro ilustrado para poder ahorrar recursos, algo que con el tiempo, se terminó por convertir en una seña de identidad estética de la obra. Además de ser un trabajo que estuvo un único año en desarrollo, lo cual desde la óptica contemporánea parece cuanto menos sorprendente y terrorífico.

Y es que tras el golpe sobre la mesa tanto a nivel narrativo como de mensaje que fue Danganronpa V3: Killing Harmony, Kodaka abandonó Spike Chunsoft en 2017 para enfrascarse en su propio proyecto independiente: Too Kyo Games. Desde entonces, ha participado en la elaboración de títulos de un corte mucho más experimental, como World’s End Club o el gacha Tribe Ninecuyo cierre fue anunciado en mayo de 2025, aunque el autor tokiota ha prometido varias veces desde entonces que continuará su historia a través de doujins sin ánimo de lucro—. También ha colaborado con sus antiguos compañeros de negocios para la creación de franquicias totalmente nuevas, como Master Detective Archives: Rain Code, una apuesta más tradicional pero tremendamente divertida que sigue a pie puntillas las claves del género de detectives y lo homenajea constantemente, o el reciente Shuten Order, que se atreve a poner en comunión cinco géneros distintos de videojuegos a través de una narrativa interconectada y que reacciona dinámicamente a nuestras decisiones.

La culminación de esta nueva aventura para el escritor, sin embargo, ha sido el ya citado The Hundred Line -Last Defense Academy-, la versión definitiva de lo que en 2018 se nos presentó como el proyecto «Extreme x Despair«. Codirigido entre Kodaka y su colega Kotaro Uchikoshi —ampliamente conocido gracias a los Zero Escape y AI: The Somnium Files—, el reclamo principal de The Hundred Line es su imposiblemente gigantesca estructura de cien finales diferentes, que manejan géneros y técnicas narrativas salvajemente diversas y que trabaja en todo momento con las mismas premisas y sobre la base de un grupo de personajes permanente y sólido como el hierro.

Llegaba la Japan Weekend de Madrid y en Futoi Karasu conseguíamos la oportunidad de tener una breve entrevista con el creador, quien además se prestó a dos Q&A durante el evento que ya resumimos en esta revista y que arrojaron luz sobre sus planes futuros para The Hundred Line, su relación profesional con el ilustrador Rui Komatsuzaki e incluso su opinión sobre Clair Obscur: Expedition 33. En esta entrevista, el autor nos habla de sus motivaciones creativas, su relación con el colectivo LGBT y la aventura de ser independiente. Se procede a informar al lector de que habrá algún spoiler leve y posiblemente descontextualizado de alguna ruta de The Hundred Line.

©Hachedehelp

En primer lugar, en The Hundred Line te has coordinado con numerosos escritores, además del codirector Kotaro Uchikoshi, para crear una trama compleja que da lugar a cien finales diferentes. ¿Cómo ha sido el proceso de organizar a tantos guionistas y a la vez dirigir una narrativa tan intrincada como la que tiene el juego?

Yo principalmente me dediqué a la construcción del mundo y a los pequeños detalles de The Hundred Line, además de escribir las rutas que me tocaban. Le pedí a Uchikoshi que se encargase de que llegásemos a los cien finales, al margen de los que ya tenía preparados, así que fue él quien se encargó personalmente de decidir, de entre todos los escritores que tenemos en la compañía, quién guionizaría cada ruta. Por supuesto, el volumen de información que manejábamos era muy grande, por lo que había momentos en los que teníamos que pedir ayuda a otras personas para poder cubrir un número tan alto. En ocasiones también había rutas para las que no había nadie encargado en primer lugar, así que en muchos de esos casos me acabé ocupando yo mismo de terminarlas.

Tanto en el citado Hundred Line como en Danganronpa o Rain Code siempre hemos visto un fino equilibrio entre el humor negro, la violencia y los momentos más sentimentales y profundos. ¿Hasta qué punto es complicado mantener ese equilibrio? Hemos podido ver recientemente ciertas influencias de obras como Saya no Uta o producciones de Nitro+ y Nitro+Chiral, ¿te han servido para tomar experiencia o inspiración?

Ah, sí, he jugado Saya no Uta (asiente con firmeza) pero tampoco es que estuviese pensando explícitamente en el juego a la hora de escribir. Aunque sí es cierto que, en una de las rutas, el escritor encargado tenía que acabar con una situación muy concreta sin saber muy bien cómo abordarla, una escena donde Takumi ve a Eito cubierto de sangre, y sacarla adelante, así que le recomendé que probase a jugar cosas como Saya no Uta para ver si le servían de ayuda. Visto en retrospectiva… me había olvidado de que parte del personaje (señala el standee de Eito que tenemos sobre la mesa) se parece bastante a varias premisas de la obra de Nitro+, pero tampoco es que fuese activamente consciente de la referencia mientras lo estaba escribiendo.

En tus juegos, la comunidad LGBT tiene una presencia bastante importante y hemos podido ver cómo su representación ha evolucionado con los años, desde Chihiro Fujisaki en Danganronpa hasta Halara Nightmare de Rain Code o la relación entre Eito y Takumi en Hundred Line. ¿A la hora de estos desarrollos has tenido una evolución consciente durante estos años o ha sido simplemente producto de la madurez?

Soy una persona muy neutral, normalmente no me gusta inclinarme hacia un lado ni hacia el otro, pero también es cierto que dentro de mis círculos de amigos y conocidos existe gente del colectivo. Ellos me hablan de sus sentimientos y experiencias y yo lo acabo usando en ocasiones como base para mis personajes. Igual que con las nacionalidades, al final todos somos personas y es natural que convivamos, por lo que no tengo ningún problema a la hora de reflejarlo en mis historias. Eso sí, respecto a la relación de estos dos (señala los stands acrílicos de Eito y Takumi), lo que Aotsuki le dice a Sumino en cierta ruta es en parte culpa de cierta medicina que le da Yugamu (risas), no creo que fuese un pensamiento común del personaje. Aunque también es cierto que el arte es interpretado siempre por aquel que mira, por lo que tampoco voy a imponer a nadie mi visión sobre eso. Quiero decir, si a alguien le gusta cómo ha ocurrido esa situación y quiere imaginar más cosas a partir de ahí, que se sienta completamente libre de hacerlo.

©Hachedehelp

Pues al hilo de esto, ¿te ha sorprendido que de cara a los fanes la relación entre Eito y Takumi haya terminado siendo tan popular, como ocurrió con la de Hinata y Nagito en Danganronpa 2?

La verdad es que cuando escribo no pienso en la reacción que tendrán los fanes. Más que intentar obtener una respuesta concreta del público o pensar en qué cosas se van a imaginar, prefiero centrarme sólo en que las relaciones entre los personajes se sientan completamente naturales, como en los casos que mencionáis. Haciendo esto, cuando empiezo a escribir, el proceso se vuelve algo casi inconsciente, la pluma se mueve sola.

Tras la trilogía de Danganronpa te lanzaste con tu propio proyecto, Too Kyo Games. ¿En qué medida el trabajar de manera independiente ha afectado a la libertad para expresarte en tus títulos y a los procesos creativos?

Bueno, es que cuando trabajaba en Spike Chunsoft me sentía muy protegido porque tenía todo el respaldo y apoyo que te puede proporcionar una empresa grande. Sobre todo la estabilidad económica, que era algo de lo que no me tenía que preocupar, y las colaboraciones en otros proyectos, como adaptaciones de manga y anime. Pero claro, también había ciertas limitaciones respecto a lo que podía o no podía hacer. Tras independizarme como creador he tenido obviamente una libertad total a la hora de escribir y crear, pero eso también nos lleva a entrar en una fase en la que me tengo que preocupar de cómo vamos a ganar dinero. Por ejemplo, a la hora de hacer Hundred Line tuvimos que terminar por endeudarnos, algo que no nos habría ocurrido en Spike Chunsoft… pero porque tampoco teníamos esa libertad de decisión. En cualquier caso, la verdad es que el haber tenido la oportunidad de crear este juego ha hecho que el haberme ido de la empresa y afrontar esta aventura independiente valga la pena.

Sabiendo esas dificultades por las que pasó Too Kyo Games te hacemos una última pregunta sin ningún tipo de malicia. Deseando que esto no ocurra nunca, ¿si las cosas hubiesen ido mal para el estudio a qué otro empleo te habría gustado dedicarte?

(Risas). No, no, no hay ninguna otra cosa que quiera hacer, ¡quiero y espero dedicarme a los videojuegos y seguir en Too Kyo Games toda mi vida!


Ndr: Justo después de terminar la entrevista le dimos a elegir si prefería sostener a Eito o a Takumi para una foto con los redactores y, tras deliberarlo concienzudamente, al final se decantó por Sumino.

Entrevista y perfil realizados por Leiachansan, Raúl Alonso y Hachedehelp

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