Jugando con la narrativa es una sección dedicada a analizar la forma en que nos relacionamos con las historias de los videojuegos y las emociones que generan ciertas mecánicas o estructuras.
No es fácil medir la madurez del videojuego como magnitud, puesto que su longevidad no se equipara necesariamente con su reconocimiento mainstream ni, a su vez, con los estigmas sociales que todavía lo rodean desde ciertos sectores. Hace un tiempo, la opinión reinante vinculaba la evolución del medio y, por tanto, su supuesta validez frente a otros artes, con la capacidad técnica de las consolas y los detalles visuales del software resultante. Hasta cierto punto, tal perspectiva todavía pervive en círculos más generalistas, pero podríamos considerarla más o menos superada en la actualidad. Al fin y al cabo, los avances gráficos ya no marcan la historia de la industria de una manera tan contundente como lo que una vez pudo haber sido el salto del 2D al 3D o, por su parte, la llegada de las imágenes en alta definición. De igual forma, muchos de nosotros hemos reparado en que no hay que reaccionar de ninguna manera en específico para reivindicar los videojuegos, sino que nos corresponde impulsar el discurso artístico sobre ellos con naturalidad para consolidar su estatus como obras.
Ello no es óbice de que, a la hora de analizar cuáles títulos se vienen concibiendo como los máximos exponentes de las cualidades del medio, seamos capaces de detectar algún tipo de conexión. Y esta ya no se referiría a la dirección artística o al rendimiento, como veníamos indicando —aunque a nadie se le escapa que haya ciertas tendencias hacia el realismo y la nitidez—, sino a la estructura o a las propias mecánicas. Los juegos más populares o celebrados desde un prisma de «prestigio» también son los más libres, los que depositan toda su confianza en el jugador y permiten a éste tomar las riendas de la experiencia. Clásicos contemporáneos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Elden Ring son la culminación de un género, los mundos abiertos, cuyo fin último siempre ha sido la libertad de opciones para la audiencia sobre la base de una progresión no lineal y de un diseño más laxo y maleable, esto es, que permite superar un mismo obstáculo de maneras muy diversas. Todo ello conduce a una sensación de inmersión apabullante, que desdibuja la línea entre nuestra propia realidad y los páramos virtuales de Hyrule o las Tierras Intermedias.

También podemos trasladar esta idea a la forma en que se narran los videojuegos, es decir, a la creación de historias personalizadas para cada uno de los jugadores en atención a las decisiones tomadas por éste. Baldur’s Gate 3 arrasó casi todas las galas de premios en un 2023 abarrotado de juegos excelentes debido, en parte, a una gigantesca y finamente tejida red de escenarios posibles a partir de cada pequeña opción de diálogo que elegíamos, las cuales iban conformando lentamente la personalidad y las motivaciones no solo de nuestro personaje, sino de sus compañeros. Estos, a su vez, eran individuos complejos y matizados, que creaban una impresión de realismo nutrida precisamente por sus aspectos más impredecibles, superando la noción clásica del NPC que responde de una forma perfectamente esperable a un input del jugador. A resultas de ello, el título de Larian fue laureado como una auténtica sublimación de los juegos de rol occidentales, con un inapelable énfasis en el «rol» que da nombre a su género.
Huelga decir que estamos partiendo de una generalización que amerita sus matices y que el panorama no es totalmente homogéneo en absoluto. Sin ir más lejos, Clair Obscur: Expedition 33 es una aventura lineal y de duración relativamente acotada y sin embargo, ha estado en boca de todos como un triunfal homenaje al JRPG que saca a relucir lo mejor del género refundiéndolo con su propia dosis de originalidad. Ahora bien, basta con echar un vistazo a la industria en general para reparar en que una nada desdeñable parte de las desarrolladoras cada vez enfocan más su filosofía hacia un diseño más abierto, tal vez influenciados por algunos de los éxitos anteriormente mencionados.
Ciñéndonos a lo lanzado en el último año desde la fecha de publicación de este artículo, observamos cómo Doom: The Dark Ages se ha distanciado de las pretensiones de su predecesora, Doom Eternal, para traernos mapas más amplios y un arsenal flexible, que no nos fuerzan tanto a cambiar de arma y a adaptarnos a las debilidades concretas de cada demonio. Por su parte, el lanzamiento de Black Myth Wukong el año pasado fue acompañado de cierto grado de controversia, no tanto por la muy cuestionable forma en que su desarrolladora trató de controlar el discurso político en torno al título, sino por su escasa exploración, con tránsitos entre cada uno de los jefes finales que consistían en «pasillos glorificados».

Nintendo es quizás una de las empresas a través de las cuales se ve este fenómeno de forma más clara, pues la generación de la Switch nos trajo continuaciones que rompían con los esquemas de sus respectivas franquicias en favor de una mayor libertad y accesibilidad a la hora de abordar cada desafío. Además del ya mencionado Breath of the Wild —y, por motivos evidentes, Tears of the Kingdom—, Super Mario Odyssey traía una movilidad avanzada para el fontanero por todos conocido que le permitía sortear de maneras muy diversas los desafíos de plataformas y elegir con amplio margen las lunas para avanzar, llevando a sus últimas consecuencias lo planteado por Super Mario 64 y Sunshine. Echoes of Widsom el año pasado rechazó los puzles más cerrados que han sido siempre tradición de los Zelda cenitales y, en su lugar, planteaba una particular gameplay basada en crear réplicas de casi cualquier objeto o enemigo del juego. Asimismo, todo apunta a que el próximo Donkey Kong Bananza permitirá al homónimo primate destruir los elementos del escenario a antojo, de modo que el nivel entero se convierte en tu cajita de arena personal.
Sin embargo y como dice el clásico aforismo, no es oro todo lo que reluce. Se ha hecho cierto eco de que esta forma de diseñar videojuegos es una evolución en toda regla y algunas desarrolladoras incluso han dejado entrever que este modelo más libre e inmersivo será su punto de referencia de cara al futuro —véase las declaraciones de Eiji Aounuma al respecto—. Este es un discurso complejo y con unos años ya, pues se remonta a la génesis propia de los mundos abiertos y su posterior proliferación, seguida de una época de hastío general que se ha regularizado actualmente. Sin ánimo de negarle a títulos como los mencionados a lo largo de este artículo sus virtudes, consistentes en la inherente diversión de situaciones tan absurdas como transportarse a Caelid por accidente en Elden Ring, conseguir un arma poderosísima y arrasar con los enemigos del Necrolimbo, esta dirección también trae consigo una serie de sacrificios. Que las experiencias jugables sean abiertas genera inmersión y permiten a la audiencia entablar un diálogo concreto con el mundo digital, pero las respuestas correctas pueden ser demasiado homogéneas por existir estrategias muy jugosas a las que es difícil no recurrir. Hacer una escalera de camas para que la princesa Zelda supere un desnivel es una revelación desternillante la primera ocasión, pero pierde su lustro cuando es la enésima vez y el jugador no se ha molestado en probar otras herramientas porque no se le ha obligado a ello.

Se podría argumentar que la audiencia también tiene cierta responsabilidad y, por ejemplo, cuando se nos presenta un sistema de físicas tan complejo como la Ultramano de Tears of the Kingdom, deberíamos tratar de crear construcciones de todo tipo para cada situación. En efecto, esto es lo que hacen muchas personas, provistas de una creatividad o una habilidad dados que les permiten exprimir el potencial de estos sistemas; sería poco diligente no referirnos, en este extremo, a subculturas muy interesantes del medio como el speedrunning y las no hit runs. Sin embargo, es conocido dentro del mundillo que una de las máximas del diseño de videojuegos es «proteger a los jugadores de sus propias decisiones»: castigarle cuando no responden de la forma esperada, limar las asperezas de su estilo de juego y animarles a romper malos hábitos. Para crear títulos con unas cotas de libertad prácticamente infinitas, deben ser proyectos con un presupuesto elevadísimo y a los cuales se haya dedicado mucho tiempo, so pena de caer sobre su propio peso. En este sentido, es muy ilustrativa la siguiente idea que Soren Johnson —diseñador conocido por su trabajo en la saga Civilization cuando trabajaba en Firaxis— manifestó en el número de marzo de 2011 de la revista Game Informer y, más adelante, en su blog personal Designer Notes:
«Dada la oportunidad, los jugadores optimizarán un título al punto de extraerle la diversión».
También hay una cuestión más «metajugable» a tener en cuenta, esto es, que trasciende de las propias posibilidades de la gameplay y ahonda más bien en la forma en que nos relacionamos con el arte. Una consecuencia lógica de adoptar una fórmula más abierta, como venimos indicando, es ceder un cierto control al jugador, quien decide cuáles partes de la experiencia merecen la pena y con cuáles prefiere no interactuar. Desde el momento en que nosotros somos quienes marcamos el tono de nuestra aventura —como que, por ejemplo, evitemos ciertas zonas de un mundo abierto ya que tiene enemigos muy peligrosos—, se pierde la virtud esencial de crear obras más acotadas, es decir, que nos hacen sentir cosas muy concretas las cuales son, a su vez, las explícitamente ideadas por los desarrolladores. Puede ocurrir que estas sensaciones no sintonicen en especial con nosotros, pero hay un valor innegable en el hecho de salirnos de nuestra órbita habitual y jugar con las expectativas de una manera interesante. Está muy bien que el arte, en cierto modo, se amolde a nosotros —nótese que la afamada «visión del autor» tampoco es absoluta—, pero también es interesante participar en este proceso a la inversa y, por ello, es puramente positivo para la conversación en general que existan obras que no quieran dar el brazo a torcer.
Esto es cierto incluso cuando el título técnicamente nos provee de opciones, pues probablemente habrá una que sea la pretendida por encima de las demás y que, generalmente, será la que nos genere una reacción más fuerte. Un buen ejemplo de ello sería Deltarune que —sin entrar en terreno de spoilers— conserva ciertos retazos de la estructura en rutas de su predecesora Undertale, pero que claramente tiene un progreso generalmente enfocado en el combate no confrontativo y en restringir nuestras opciones como jugador, el cual se relaciona directamente con los mensajes de la historia y permite que los personajes y tramas se desarrollen de una forma más sucesiva y capitular. No es necesariamente ni mejor ni peor, son dos perspectivas artísticas equitativamente valiosas.
Un caso fascinante por cómo su propia narrativa y estructura sirven para posicionarse cuanto a este debate sobre el libertinaje jugable es The Hundred Line: Last Defense Academy. Lo nuevo de TooKyo Games nos presenta una apabullante cantidad de cien finales, distribuidos en rutas que varían en elementos tan fundamentales como la importancia de ciertos personajes, las revelaciones presentadas e incluso el propio género del guion —las hay de romance, suspense al más puro estilo de película slasher, terror psicológico, comedia y un largo etcétera—. La idea no es necesariamente ver todos y cada uno de los finales, sino encontrar aquel con el que sintamos que hemos tomado las decisiones que nosotros habríamos adoptado o que, por su parte, nos dé la conclusión más satisfactoria acorde a nuestros gustos personales. Es más, el propio Kazutaka Kodaka se ha manifestado a tal respecto.

Y sin embargo, basta con observar las distintas disyuntivas que se nos van presentando para reparar en que la cuestión no es tan sencilla. Que podamos elegir el camino a seguir no implica ni que todo vaya a ocurrir tal y como querríamos, ni que sea posible conciliar todos nuestros deseos para los miembros de la Special Defense Unit en una sola ruta. Esto es, sobre todo en un contexto tan cruel e injusto como puede ser la guerra, donde nunca estaremos del todo contentos con lo elegido ya que no habrá opciones intrínsecamente correctas. Retomando de una forma sublime los propios mensajes de obras anteriores del equipo como Danganronpa V3: Killing Harmony, la verdad y las mentiras no son necesariamente conceptos inherentemente positivos o negativos, sino que su impacto dependerá de la situación concreta. ¿Elegirías saber la verdad, pero que todo el mundo sufra a su costa? ¿O preferirías que tus compañeros fuesen felices, pero ignorantes ante la crueldad del mundo que los rodea? The Hundred Line es un juego sobre la libertad de tomar nuestras propias decisiones, pero que nos recuerda que no podemos tenerlo todo a la vez.
Es preciso volver a reiterar que títulos como Baldur’s Gate 3 son totalmente merecedores del sinfín de alabanzas que han recibido, pero parte del lustro de estos títulos se debe al hecho de que son experiencias difícilmente replicables o que ocurren una vez cada mucho tiempo. Aunque sea innegable que estamos observando una cierta tendencia, es importante que como jugadores sigamos poniendo en valor la variedad y nos atrevamos a salir de nuestra zona de confort, en busca de aquello que nos pueda sorprender de la misma forma que nuestras obras favoritas. Esa solución no siempre va a estar en un mundo libre y sin restricciones, pues quizá una aventura lineal nos brindará la misma o incluso una mayor ilusión por este medio, gracias a las sensaciones concretas y más íntimas que esto puede acarrear. El caso de The Hundred Line nos refleja claramente las luces y las sombras de la libertad del propio individuo, pues remarca el hecho de que decidir por nuestra cuenta no implica necesariamente decidir lo correcto, ya sea para nosotros o para nuestros allegados. En lo que respecta al diseño de videojuegos, es importante conocernos y saber a qué acercarnos y a qué no, pero también es recomendable abstraerse de vez en cuando y depositar nuestra fe en los autores, quienes quizás tienen cuestiones de gran relevancia que contarnos. Lo único que tenemos que hacer es escucharlos.
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