La pérdida de identidad de Monster Hunter World

Aviso al lector: Este artículo ha sido redactado tomando en cuenta el juego base de Monster Hunter World. No se tendrá en cuenta Iceborne ya que se hablará de la experiencia sin los añadidos de su expansión, tales como la garra retráctil o los nuevos monstruos. Si os interesa leer sobre tales extremos, podéis echar un vistazo a este artículo.

Monster Hunter World —predecesor del actualmente popularísimo Wilds, del que os trajimos un análisis hace no muchofue la entrada de la saga en las grandes ligas, el golpe sobre la mesa de Capcom para sentarse en la mesa de los mayores y mirar, cara a cara y tú a tú, a las franquicias triple A establecidas, buscando atraer a la mayor cantidad posible de nuevos jugadores y aumentar las ventas de la franquicia mucho más de lo visto con ninguna entrega anterior. La presentación del juego ya indica esas intenciones, con un inicio explosivo en el que se trepa por la espalda de un reptil gigante mientras el suelo tiembla, la lava brota por doquier y los piroclastos caen precipitadamente desde las alturas. Tras una escapada en el último segundo, el título revela su verdadero rostro y nos muestra sus hermosos parajes naturales, que deja al jugador recorrer con un mínimo de libertad hasta llegar al asentamiento principal. Para lograr este objetivo de llegar a la mayor audiencia posible, World realiza numerosos cambios a la fórmula proveniente de entregas pasadas, añadiendo elementos nuevos y quitando otros. Este plan de acción carga con el siempre presente riesgo que acarrea el intentar romper con los tradicionalismos, más aún en un medio tan acostumbrado a pulir frente a cambiar como el videojuego. Debido a ello hay algunas victorias entre un conjunto de decisiones que terminan empañando el resultado final, lo que despoja al título de ciertas características anteriormente presentes en sus hermanos mayores. 

En anteriores juegos de Monster Hunter había misiones o colaboraciones especiales que se añadían de forma relativamente periódica, así como algunos paquetes de objetos. Si tomamos Monster Hunter 4 Ultimate como ejemplo, aquí hubo numerosas actualizaciones gratuitas que añadían misiones tanto de caza como de arena, así como equipamiento especial para cazadores y Felynes. Fruto de estos añadidos son las presencia de diversas propiedades intelectuales de Capcom como Mega Man, Street Fighter o Devil May Cry así como con otras de Nintendo como Super Mario. La saga no es neófita en lo que a añadir contenido progresivamente para incentivar la recurrencia de los jugadores se refiere, pero World toma un acercamiento mucho más pronunciado al juego como servicio, así como a la mala praxis de la industria triple A. Ahora hay recompensas por iniciar sesión de forma diaria, eventos especiales estacionales en los que se consiguen objetos exclusivos, misiones de evento con tiempo limitado —esto ya no ocurre debido a que cesaron las actualizaciones para World, pero podemos verlo en el recién salido Wilds, con misiones que ofrecen una semana para completarlas y luego desaparecen—. Aún así, hay misiones evento en World que no están disponibles en el juego, actualmente solo accesibles a través de mods creados por la comunidad.

Además, ahora es obligatorio estar siempre conectado se juegue online o no, forzando la desaparición de una forma de pausar el juego como sí ha habido en entregas anteriores y posteriores. Por no hablar de la inconmensurable cantidad de contenido descargable en forma de paquetes de pegatinas, gestos y poses para los cazadores, añadidos para la personalización del personaje como peinados o tatuajes, adornos y decoraciones para la casa o trajes para la encargada. Todo ello resulta en un amasijo de más de 200 contenidos descargables de pago solo para cosméticos. Tampoco es posible modificar al cazador o a su compañero Felyne a voluntad una vez han sido creados, son necesarios un cupón de personaje y otro de camarada para tal fin. Por supuesto, estos cupones también son contenido de pago. En honor a la verdad, Capcom ha dado algunos gratuitamente a lo largo de la vida del juego que hacían posible realizar estos ajustes sin pasar por caja, pero el hecho de que una función básica como es el editor se bloquee tras un muro de pago tras el primer uso es una obvia mala praxis que, lamentablemente, ha seguido en las siguientes entregas.

You cannot kill me! I am Omeowga! / ©Capcom

El objetivo de muchas de estas políticas es incentivar la recurrencia de jugadores, pero Monster Hunter siempre ha gozado de gran longevidad en su comunidad sin necesidad de recurrir a este tipo de diseño predatorio.

Hay un mayor énfasis puesto en la historia que no va acompañado de un mayor trabajo en ninguno de los elementos que la componen. La migración de los ancianos es un concepto interesante que no se explora en mayor grado del que podía verse en el virus colérico de 4 Ultimate o los seísmos de Tri. Los personajes tienen más diálogos sin personalidades más trabajadas, con más cinemáticas en las que hablan más sin decir nada. La encargada está tantas veces a punto de ser devorada por un monstruo que hace cuestionarse por qué se le sigue permitiendo ir por el mapa a placer o desviarse del camino establecido, con momentos de vergüenza ajena como la cinemática del Odogaron. Esto es negativo por el sencillo hecho de que han decidido hacer que la historia tenga mayor relevancia y presencia a lo largo del juego. Si se toma esta decisión pero la construcción y desarrollo es idéntica a generaciones anteriores acabas con una historia simple que, en vez de servir como marco para la acción y dar detalles del mundo así como plantear misterios sobre el pasado o el origen de algunas criaturas, solo se convierte en una nadería constante que no aporta en ningún aspecto y se interpone en medio de la acción.

Astera cumple de forma excelente como aldea principal a un nivel superficial. El constante ir y venir de los NPCs, las cadenas para transportar todo tipo de cargamento así como a sus habitantes, una zona destinada a ver al monstruo que se acaba de capturar y un componente de verticalidad frente a otras villas vistas en la saga aportan viveza, dinamismo y frescura al lugar que más se va a visitar en cualquier partida. Pero la distribución de sus espacios deja mucho que desear. En aldeas anteriores, los puntos de interés para el jugador —el baúl de objetos, la herrería, la tienda, la encargada de las misiones o la cocina— formaban una línea más o menos recta desde la zona de aparición hasta la salida de la villa, lo que permitía prepararse en cada lugar mientras avanzabas al punto de iniciar la misión. Echando un vistazo a Val Habar, la aldea inicial en Monster Hunter 4 Ultimate, es sencillo observar este hecho. Desde el punto de aparición del jugador a la izquierda se encuentran la armería, la herrería, la tienda de objetos y la cocina y, a la derecha, la casa del personaje, el puesto de misiones y el baúl de objetos. Al final ese pasillo se bifurca, por lo que queda a un lado la entrada al multijugador y al otro la puerta para salir a las misiones offline.

©Capcom

En World este asentamiento se divide en tres plantas. El mercadillo, el laboratorio de investigación y la granja, entre otras cosas, están en la primera planta. Dos escaleras para subir a la segunda planta se encuentran a cada lado del fondo, en el extremo opuesto al punto de aparición del jugador. Las de la izquierda llevan a la cocina y las de la derecha a la forja, de modo que estos dos puntos están en los extremos de la segunda planta y conectados por un pasillo. La tercera planta está destinada al lobby multijugador. Las zonas más lejanas al punto de spawn —cocina y forja— son justamente las dos zonas que van a ser visitadas casi tras cada misión del juego, mientras que las otras son más circunstanciales, lo que nos obliga a dar más vueltas de las necesarias. Y, a pesar de haber tres salidas de la aldea —la principal del mercadillo, una al lado de la cocina y otra al lado de la forja—, cada una con su panel de misiones y baúl, no podemos elegir dónde aparecemos al volver de una misión. Siempre será en la entrada principal de la primera planta, por lo que todo queda incómodamente separado.

Ya que se ha mencionado la forja, hay dos problemas relacionados a ella. El primero es el sistema de crafteo, que pide partir desde las armas iniciales para llegar a la deseada. Por ejemplo, si el objetivo es fabricar el arma de Odogaron pero desde el arma de metal inicial hasta ella hay cinco mejoras intermedias se han de fabricar todas en orden. Si se dispone de materiales para la que se quiere pero no para alguna de las intermedias la única solución es cazar o recolectar para obtener el material y pasar por el trámite de las anteriores.

El otro es que, hasta el rango alto, el repertorio de armas es lo menos inspirado y lo más aburrido que ha tenido nunca la saga en términos de diseño. Todos los árboles empiezan con el arma base de hueso y de metal. Desde ahí, lo que se obtiene son esas mismas armas con otro color y un trozo del monstruo pegado cerca de la guarda, simplemente como elemento decorativo. También le ocurre a algunas armaduras en las que el metal es el material predominante y las partes de los monstruos lucen más como adornos que como algo esencial para su fabricación. Esto afecta a una de las principales sensaciones de progreso que ha tenido siempre la saga, el equipamiento. El llevar partes que se sentían hechas casi por completo en base a las diferentes partes de un monstruo daba peso al hecho de cazarlos, además de fortalecer al personaje y prepararlo para desafíos futuros. Por suerte, en el rango alto las armas ya vuelven a la filosofía de diseño anterior y son más diferenciadas. Además, las posteriores entregas —Rise y Wilds— han abandonado esta aproximación más anodina y monótona de World. Como colofón, cabe mencionar los adornos, que en esta entrega pasan a basarse por completo en la aleatoriedad, lo que obliga a repetir misiones que proporcionen el adorno de rareza igual al que se busca hasta tener la suerte de obtener el que se necesite.

Astera, la base de operaciones del equipo de investigación del Nuevo Mundo. / ©Capcom

A nivel jugable el game feel es de lo mejorcito del —Nuevo— mundo. El combate se siente más satisfactorio y responsivo que nunca gracias al peso y la fuerza que transmiten las armas, sirviéndose muchas de ellas tanto de las animaciones como de diversos efectos de cámara para potenciar estas sensaciones. También es aplicable a sus monstruos, cuyo movimiento se enfoca desde una perspectiva más natural, con ataques que destacan su enorme tamaño y peso. Sin embargo, el plantel de criaturas no brilla particularmente por su gran variedad. Hay excepciones notables como Odogaron, Nergigante o Vaal Hazak —entre otros—, pero la mayoría poseen unos patrones de ataque y unos combates que no destacan en absoluto, dando lugar a batallas poco memorables en las que la reutilización de esqueletos que siempre ha estado presente en la saga se nota para mal. 

Cabe destacar de forma independiente la misión de Zorah Magdaros, ya que esté es el combate de asedio propio de esta entrega, y supone un retroceso gigantesco en los monstruos de este tipo que la saga ha introducido desde la primera generación. Con Jhen Mohran y Dah’ren Mohran en tercera y cuarta generación alcanzaron un gran equilibrio entre el uso de artillería, artilugios como el gong y el matadragones y combate con las armas convencionales. Esto era gracias a un combate dividido en dos fases en el que había que luchar primero desde una embarcación, evitando que estos la dañasen, y tras eso se podía combatir contra ellos en tierra, evitando que llegasen hasta donde se localizaba el navío. De esta forma, superan ampliamente a Lao Shan Lung y a Shen Gaoren, los monstruos correspondientes de primera y segunda generación cuyos combates —sobretodo el de Lao— destacan por hacerse en extremo tediosos, pues apenas interactúan con el cazador y en numerosas ocasiones este no puede hacer nada y ha de esperar a que lleguen a un punto específico.

Zorah Magdaros es el monstruo de asedio más grande hasta la fecha, e intenta repetir el buen hacer de los Mohran con un combate dividido en dos fases. Una en la que estamos sobre su lomo y tenemos que destruir núcleos de energía y derribar estalactitas sobre él para debilitarlo, así como espantar a Nergigante para que no ponga en peligro la misión. Por su parte, otra fase en la que tenemos que disparar con cañones, balistas y el matadragones desde una barrera para conseguir espantarlo. El problema es que toda esta primera parte carece de importancia. No hay ningún tipo de consecuencia si los núcleos no se destruyen a tiempo, no importa si no se le tiran las estalactitas, y Nergigante puede ser completamente ignorado hasta que decida irse. Ningún resultado de la primera fase influye en la segunda y esa intrascendencia hace que Zorah resulte en un evento monótono y aburrido al que rápidamente se le ven las costuras. Lao Shan Lung podía ser aburrido, pero era el primer monstruo de asedio e introdujo las bases en las que se han basado todos sus descendientes. Zorah es la quinta iteración de esta idea en la entrada de la saga en las grandes ligas y el resultado es sorprendentemente pobre.

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Los mapas son uno de los puntos fuertes de la entrega. Los desarrolladores quisieron enfocarse en la complejidad del ecosistema de cada zona, en hacerlas sentir más vivas que nunca. Cada monstruo tiene unos patrones de comportamiento a la hora de moverse entre salas, interactuar con el escenario y con otros monstruos en las disputas territoriales. Además, cada entorno tiene sus gimmicks particulares que le dan un toque diferenciador —una presa rompible, arenas movedizas, enredaderas, etc—. Esto es especialmente notorio en el Bosque Primigenio, el mapa más grande, complejo, intrincado y trabajado del juego. Que sea la zona inicial resulta incluso abrumador y puede desorientar durante bastantes cacerías, a tal punto que los mapas posteriores son mucho más sencillos a nivel de diseño y verticalidad. Uno puede aprender cómo moverse en Yermo de Agujas, los Altiplanos Coralinos y el Valle Putrefacto antes que la zona en la que se ha estado desde un inicio.

Hay una afirmación relativamente generalizada respecto a las zonas de World, el hecho de que son una evolución gigantesca en la saga. Esto no es realmente así. No hay pantallas de carga como sí había en las entregas anteriores al cambiar de sala, ahora el jugador recorre los pasillos que conectan las zonas, pero los mapas son parecidos a los antiguos en su construcción. Hay ocasiones en las que parece que se podría atajar por un hueco en ciertas partes del escenario, pero una pared invisible lo impide. Alguna parte concreta de algún mapa sí que habría sido imposible con el diseño habitual de la franquicia hasta ese punto, como el interior del árbol gigante del Bosque Primigenio por el que se asciende hasta la copa, pero los demás tienen un diseño más convencional que no rompe con lo presentado anteriormente.

Es notorio que tanto los desarrolladores como Capcom querían abrirse a más público para ampliar la base de jugadores. Para conseguirlo buscaron realizar ciertos cambios a la base de la saga, de ahí elementos ya mencionados como el añadido del juego como servicio o la mayor presencia de una historia. Además de eso, hay otras novedades que cambian la experiencia de juego para ampliar el atractivo potencial del título. Varias de ellos son muy buenas adiciones que modifican mecánicas preexistentes manteniendo su esencia o, en su defecto, son elementos nuevos que enriquecen la experiencia. Un ejemplo de lo primero sería poder tomar las pociones en movimiento, que ayuda a tener mayores aperturas donde curarse manteniendo la penalización por hacerlo cuando no toca, ya que la cura es progresiva durante la animación. Al fin y al cabo, si uno es golpeado antes de finalizarla habrá desperdiciado un objeto. Así, consiguen un sistema distinto que conserva la intención original. Las armas también sufren una revisión muy positiva, con muchas de ellas recibiendo nuevos combos y movimientos que aumentan sus opciones de ataque y enriquecen su estilo de juego. Las guerras territoriales entre monstruos añaden una nueva capa al crear una jerarquía bien definida en cada ecosistema de la que el jugador puede aprovecharse para facilitar la cacería. Asimismo, han introducido un bestiario que recopila información de los monstruos a medida que se cazan en el que se muestran sus comportamientos, sus partes débiles y rompibles, el daño que cada tipo de arma infringe en esa parte y las debilidades elementales de cada criatura. Con este añadido se refuerza que detrás de la caza también hay un componente de estudio y aprendizaje, además de proporcionar esos datos dentro de la propia experiencia, lo que elimina la necesidad de recurrir a páginas externas o guías para consultar las particularidades de cada monstruo.

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Sin embargo, aún con todo esto que es muy positivo y más que se queda en el tintero, hay otras adiciones que actúan en detrimento de la experiencia, ya sea por simplificación excesiva, pérdida de identidad o paternalismo. Una de las señas de identidad de los combates de Monster Hunter es no disponer de una barra de vida que indique cuánta de esta les queda a los enemigos. Esta decisión otorga al combate un componente de incertidumbre, pues desconocer la salud restante del enemigo nos impide discernir con claridad si está a un solo golpe o, por el contrario, incluso una ráfaga de ataques poderosos será insuficiente para hacerlo caer. Para saber si el monstruo está más o menos debilitado el cazador debe fijarse en su comportamiento, si babea, se enfada con más frecuencia, se cansa o huye mientras empieza a cojear. También da cierta inseguridad en las misiones cuyo objetivo es capturar al monstruo, pues no calcular bien y matarlo supone una derrota que implica intentar la misión nuevamente. Ahora, en el minimapa de World, aparece un icono encima del monstruo que nos indica cuándo está debilitado, quitando todo el atrevimiento a la propuesta y la tensión generada a raíz del desconocimiento. Solo hay que pegar hasta que el juego nos lo indique de forma clara y podremos proceder a propinar los golpes finales o a preparar las bombas somníferas. Va a favor de la comodidad del jugador y en contra de la intención de la obra.

Ya desde el primer Monster Hunter lo crucial no era solo el combate, también todo aquello que precedía a la caza. Empezando, esto es, desde el inventario con todo lo que creyéramos necesitar para completar la misión. ¿No repusiste los objetos que gastaste en la misión anterior? ¿Se te olvidó añadir las pociones frías antes de salir de caza en un mapa caluroso? ¿No recordaste llevar bolas de pintura o bombas sónicas y de luz? Esos descuidos a la hora de prepararse para emprender la misión suponían una mayor dificultad o, directamente, la imposibilidad de completarla, siendo más asumible abandonar para prepararse correctamente y volver a intentarlo. Esto no es un ejemplo de dificultad artificial, sino de una penalización autoimpuesta por una mala gestión de los sistemas de juego. Hace necesario tener más cosas en cuenta y da peso a las decisiones del jugador.

En World el baúl de objetos deja de ser únicamente accesible la aldea y pasa a estar disponible desde cualquier campamento en todos los mapas. El paseo de la vergüenza de vuelta a casa se transforma en una entrada al campamento para tener todos los recursos a libre disposición. También tenemos accesible en todo momento un menú donde fabricar los objetos que necesitemos, para no tener que preocuparnos de pensarlo con antelación. El juego incluso combinará objetos de nuestro inventario de forma automática a medida que los vayamos recogiendo para rellenar los huecos. Por ejemplo, al recoger hierbas y setas azules se rellenarán automáticamente las pociones faltantes que hayamos consumido. Al recolectar miel de las colmenas se combinará con las pociones para generar las megapociones. Con ello desaparece la preocupación real de que un determinado objeto pueda agotarse y cada uno es menos valioso por ello. En una caza complicada las curas limitadas obligan a jugar con más cautela y estar atento a las acciones del monstruo, tener una cantidad virtualmente ilimitada de curación resta tensión al encuentro y a los errores cometidos en el mismo.

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Además de la preparación, hay otro punto importante que está desde los inicios de la saga, la búsqueda y la persecución de los monstruos a batir. Al inicio de cada misión había que encontrar a los monstruos recorriendo las distintas salas del mapa y, tras encontrarlos, lanzarles una bola de pintura con el fin de marcarlos y saber su ubicación durante varios minutos de la cacería. Este planteamiento implicaba al jugador de forma activa, pues de él dependían tanto fabricar y llevar las susodichas bolas como la acción de lanzarlas para marcar al monstruo. Además, a base de adquirir experiencia mediante sucesivas cazas se podía aprender tanto las salas en las que se movía como aquellas a las que huía. Poco a poco la necesidad de marcar al monstruo era relegada a un papel secundario gracias al conocimiento tanto de su comportamiento como de los mapas en los que se desarrollaba el enfrentamiento. Una mecánica en apariencia simple implicaba reconocimiento del terreno, búsqueda y aprendizaje de los patrones de las criaturas, dando mayor facilidad durante la caza gracias a la preparación previa.

Esta metodología fue completamente reformulada con la llegada al nuevo mundo, pues World introdujo dos elementos inexistentes de forma previa en la saga, los rastros de los monstruos y los lafarillos. Al recorrer los escenarios las criaturas dejarán pisadas, pelaje, escamas, púas o fluidos de diversa índole que el cazador podrá encontrar, almacenar y seguir para, finalmente, encontrar al responsable de dicho rastro. Esto construye sobre lo anteriormente mencionado de sumergir al jugador en la caza, hacerle explorar, rastrear y perseguir. Es una adición soberbia que se ve opacada por el otro elemento nuevo en cuestión. Los lafarillos son pequeños insectos luminiscentes que cumplen una doble función, guiar al jugador hacia su objetivo y resaltar los elementos interactuables o recolectables de los mapas. Esta explicación a nivel jugable se traduce en una gran flecha luminiscente que indica en todo momento dónde ir y qué hacer. Por ello, seguir el rastro de un monstruo no requiere una investigación del terreno ni tener el ojo avizor para detectar los rastros dejados por los monstruos, solo seguir la línea que el juego ha dibujado y que, dicho sea de paso, no es desactivable en la configuración del juego. Solo se puede desactivar que mueva la cámara para apuntarla hacia la dirección que te indica, elemento bastante intrusivo y que saca de la experiencia. Los rastros podrían haberse hecho más llamativos, aumentando su tamaño o destacándolos mediante el color, pero en su lugar los lafarillos se sienten como un parche puesto para que el jugador no se pierda para encontrar a su objetivo. Son incluso contraproducentes, ya que al seguir un camino prefijado es posible avanzar sin observar ni aprender el escenario en absoluto, haciendo que se requiera más tiempo para aprenderse los mapas, ya que el avance es automático y no requiere de una participación activa.

Tras más de 28 millones de copias vendidas, lo que lo constituye como el juego más vendido de la historia de la compañía, no cabe la más mínima duda de que Monster Hunter World fue la decisión correcta para Capcom. Llevando la saga a primera línea y haciendo que cada nueva entrega reciba mucha más atención y expectación de lo que nadie hace una década se habría podido imaginar. Prueba de ello es el éxito arrollador de la entrega más reciente, Monster Hunter Wilds, que en un mes desde su lanzamiento superó las diez millones de copias vendidas. En lo que a ventas respecta, la salud de la propiedad intelectual de Capcom es de hierro y la llegada de nuevas entregas es una certeza indudable. Aún con ello, hay cosas que se han quedado por el camino en post de favorecer la comodidad del jugador y disminuir la fricción de este con los sistemas del juego. Que el resto de los elementos a excepción del combate sean accesorios no enriquece la experiencia, empobrece el resto de sistemas y disminuye en gran medida lo que hacía a la saga única. Donde antes se recolectaba, fabricaba, preparaba, encontraba, perseguía y luchaba ahora solo se lucha, disminuyendo todos los elementos que componen una cacería a únicamente el enfrentamiento directo. Y el enfrentamiento como tal sigue siendo bueno, pero no hay nada que lo respalde ni que aumente la gratificación al resultar victorioso. Los monstruos son el centro de este mundo, lo más especial y lo que más mimo recibe en cada entrega. Los enfrentamientos con ellos son una recompensa en sí misma a la que se llega tras cierto grado de preparación. Si esto último se resiente, también se resienten ellos.

© Capcom

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