Siete juegos cortos que deberías jugar

En determinadas ocasiones, los videojuegos se ven rodeados de grandilocuente parafernalia y discursos vacíos cuyo aporte a la conversación es nulo. También están plagados de ideas añejas por culpa tanto de creativos como de público, que anclan al medio y le impiden recorrer nuevos caminos interesantes y rompedores, plasmando su visión y evolucionando en la búsqueda de una mayor expresividad. Una de ellas es la archiconocida frase de “más es mejor”. Esta expresión infecta el discurso videojueguil hasta la médula, siendo la duración, el tamaño del mapa, el número de misiones o la cantidad de actividades distintas que se pueden hacer algunos de los puntos principales utilizados para promocionar los nuevos lanzamientos. Por supuesto, esto no es así de forma absoluta. Hay no pocas voces discordantes contra este discurso maximalista, voces que abogan por mayor libertad para los creadores, por experiencias de autor, por priorizar la expresión por sobre la satisfacción del jugador y durar el tiempo necesario para expresar sus mensajes, sin necesidad de extenderse de forma quimérica para “justificar” su precio.

Esta lista está compuesta por siete juegos concisos y directos, cuyo principal objetivo es el principal objetivo de todo arte, la expresión humana a través de su medio. Todo lo que se encuentra en ellos es lo que necesitan para su mensaje e intencionalidad, ni más, ni menos. Nada de paja, de grasa innecesaria cuyo objetivo es rellenar horas vacías de propósito. Sin adornos ni artificios, son siete pequeños grandes que de una u otra forma pueden quedarse contigo mucho después de apagar la pantalla.

Lonely People Potion Shop

© Kultisti

La descripción más sencilla para un juego de Kultisti es la de volver a casa en una fría noche de invierno y sentarse frente a la chimenea con una taza caliente en las manos. Su obra está impregnada de una atmósfera relajante que destila simpatía y comodidad. Todos sus juegos poseen ambientaciones completamente diferentes y desarrollan mecánicas diversas. Sus desarrollos se asemejan al trabajo de un artesano, con piezas cuidadosamente construidas y pensadas para encajar entre ellas. Exprime sus recursos hasta llevarlos al límite y consigue una experiencia redonda con gran sensación de plenitud partiendo de una mecánica que va expandiendo y complejizando. Esto lo hace como si fuese lo más natural del mundo, poder dar empaques tan sólidos con ese desparpajo que hace que parezca lo más lógico y sencillo del mundo.

Muchos de sus juegos podrían estar en esta lista. Por ejemplo, Juurru, en el que hay que completar puzles introduciéndose en raíces que recorren el escenario. O Raide en el que tenemos que reconstruir unas antiguas vías de tren por las que el abuelo maquinista de una chica solía transitar haciendo que los trenes puedan recorrerlas pasando por todos los puntos importantes. También encontramos experimentos como Lose95, en el que tenemos que eliminar archivos de un ordenador mientras se descargan nuevos datos constantemente, siendo el objetivo evitar que la memoria se llene. Y estos son solo unos pocos de las decenas de proyectos que colman su portfolio.

El elegido es Lonely People Potion Shop. Aquí el jugador encarna a una brujita que tiene una pequeña tienda de pociones en un bosquecito alejado del mundanal ruido. A este lugar llegan personas de toda índole con distintos problemas que las aquejan, que buscan algo de compañía o un lugar tranquilo y agradable en el que poder relajarse sin preocupaciones. Poco a poco irá formándose una conversación, no tiene porqué ser un tema trascendental o dramático, puede ser un recuerdo de la infancia, una preferencia personal, incluso un olor o un sabor que transporta a tiempos pasados. Las pociones que dan nombre al juego serán entonces una forma de aliviar la carga de alguien o ayudarlo a sentirse mejor, pero no serían nada sin un ambiente en el que se sintiese acogido y apreciado. Porque las personas son el centro de todo, y es el entendimiento y apoyo mutuo lo que nos hace mejores y superar las dificultades. Esa es la auténtica magia escondida en la tiendita de pociones.

Your world according to a single word

Una palabra. Durante el plazo de un mes una palabra nos pedirá que le prestemos nuestro cuerpo, para experimentar ese tiempo a través de nosotros. Vivirá nuestra vida y observará el mundo real por primera vez con nuestros ojos. Pasado el tiempo acordado regresaremos a nuestro cuerpo, y encontraremos un juego twine que ha hecho como agradecimiento para contarnos su experiencia a lo largo de esos treinta días.

Es una obra genuina, vitalista y con un corazón de oro que reflexiona sobre la vida, el significado y el propósito. Leemos a alguien que ha experimentado la vida por primera vez abriéndose en canal, reflexionando sobre el significado y el poder de las propias palabras, sobre el olor que esperaba que tuviesen los colores o sobre cómo extrañará la sensación del viento a través de su cabello. Quedan en el aire las preguntas sobre qué más ha hecho en ese tiempo, cómo lo ha experimentado y qué habría pasado de ser nosotros quienes estuviésemos en su lugar. La calidez y cercanía dan a este juego todo su peso y significado, como podemos lamentar la marcha de alguien que ya no estaba cuando llegamos y agradecerle por compartir un pedazo de lo más profundo de su ser.

Keyboard Drumset Fucking Werewolf

© Cactus

Un juego de minijuegos psicodélico en el que llevamos a un esquimal sin pantalones que se transforma en un hombre lobo de pelaje rosáceo y desata el caos en la ciudad. Finalizando con la destrucción de una quimera con cabeza de unicornio y cabello de arcoiris en un homenaje al primer Contra. Todo ello al ritmo de punk dosmilero y en menos de cuatro minutos, lo que dura la canción utilizada.

Si con lo dicho no os llama la atención entonces no lo hará jamás, pero a quién le llame podrá ver uno de los trabajos de los fundadores de Dennaton Games y dejarse llevar por el infeccioso poder de la música.

Panelki

© Alexander Gromyko

Este videojuego toma su nombre del término paneláky, utilizado en Checoslovaquia y República Checa para referirse a los edificios de gran altura compuestos por bloques de pisos, muchos de ellos construidos durante la época soviética. Estos edificios se pensaron para proporcionar muchas viviendas a un precio asequible para los ciudadanos. En Panelki encarnamos a un trabajador de servicios públicos que navega un laberinto procedural plagado de bloques de apartamentos, coches, plazas y un clima norteño que no deja ver la luz del sol. Habrá que arreglar cuadros eléctricos, encender calderas, quitar nieve de las puertas de las casas, recoger la basura dejada en las puertas de los apartamentos entre otras cosas. Todo ello mientras lo único que nos acompaña es el sonido del viento, ya que no encontraremos a ningún personaje mientras recorremos la jungla de asfalto, y tampoco tiene porque acabarse ya que el mapa es infinito y se genera aleatoriamente en cada nueva partida.

Solo somos nosotros, deambulando en una ciudad silenciosa donde vemos luces pero no a quienes habitan y en la que todas las calles se confunden. Un viaje reflexivo en el que contemplar la caída de la nieve y su acumulación contante donde quiera que vayamos.

Venba

© Visai Games

Venba es la historia de una vida que, a través de la comida, plasma el conflicto entre la herencia cultural y la asimilación de la misma al desarrollarse en un entorno totalmente distinto. Es un efecto Proust intencionado que habla de la experiencia humana a través de platos típicos de la cocina hindú, que no solo forman parte de sus raíces a nivel cultural, sino también personal. Son una forma de recordar de dónde se proviene, pero también de recordar a quiénes los preparaban con todo el cariño del mundo. Y entonces, en la mesa, aparece un poco de ese hogar del que hubo que marcharse.

Es un pequeño viaje que resuena en el fondo del alma y cuyo mensaje es tan sabroso como los platos que nos enseña. Una muestra de cómo siempre se puede mirar atrás para encontrar algo que se creía perdido y reconectar con ello.

Proteus

© Twisted Tree

La navegación de entornos es una de las cualidades más propias y únicas de los videojuegos —de hecho, ya os hablamos hace un tiempo de explorar estos páramos, incluso los más raros—. Esto es, explorar un territorio mediante un avatar que nos permite sumergirnos en ese mundo digital. Los «walking simulator» nacen de llevar esto a la máxima potencia, entendiendo que la arquitectura tiene más en común con esta parte de los videojuegos centrada en lo físico y la presencia que con la literatura o el cine. La principal razón por la que estos títulos causan división entre los jugadores es por la carencia de elementos lúdicos que enganchen al jugador y la no gamificación en sus propuestas. En muchos de ellos no hay objetivos, no hay un desafío a superar y tampoco una narrativa que aporte fuerza argumental y que sea lo que impulsa a avanzar en él.

Proteus es el epítome de este tipo de «walking simulator«, su cénit. Es una oda a la naturaleza, una celebración de la vida que lo llena todo de color y música en post de apreciar la belleza espontánea que surge en el mundo. Lo hermoso nace no como algo intrínseco a la imagen, sino de habitar el entorno y formar parte de él. También es una celebración de lo efímero de la vida humana frente a la inmensidad de la naturaleza, tratando con elegancia lo irrepetible de las vivencias y la imposibilidad de volver atrás. En Proteus hay pura honestidad con el objetivo de comunicar mejor, deshaciéndose de toda convención por el camino para transmitir el ritmo parsimonioso de la vida y despojarla del frenetismo en el que nos vemos envueltos para vivirla. Puede que no tengamos objetivos, pero sí tenemos un destino al que inevitablemente vamos a llegar. Lo que hagamos mientras tanto depende de nosotros.

Emily is away

© Kyle Seeley

En Emily is away tendremos cinco conversaciones con la homónima Emily y el tiempo transcurrirá entre ellas. A través de una ventana de chat veremos cómo los años pasan y la vida avanza y cambia sin que nos demos cuenta, con esas palabras que intercambiamos con ella dando fe de ello. La mutabilidad en las relaciones interpersonales es uno de los principales puntos principales de la obra. Cómo alguien que una vez fue muy cercano ahora está lejos de nosotros, cómo las circunstancias y las personas dejan de ser las mismas que una vez fueron y eso puede distanciarnos. Este juego es una ventana al pasado, a recuerdos de todo aquello que pudo ser y no fue sin reducirse a un viaje nostálgico por los inicios de la mensajería instantánea. Emily is away va sobre esos momentos en los que hemos estado nerviosos esperando una respuesta a un mensaje, sobre las indirectas que hoy recordamos y nos hacen morir de la vergüenza, sobre haber dicho algo que jamás habríamos podido decir cara a cara pero que detrás de una pantalla se hacía más fácil o sobre no saber cómo interpretar un mensaje por la ambigüedad de las palabras. En las conversaciones se sugiere una atracción, unos sentimientos que están pero a los que ninguno se refiere y, de repente, todo termina. Emily is Away nos deja preguntándonos si podríamos haber cambiado algo de haber hecho o dicho algo diferente, pero cuando ya es demasiado tarde.

El tiempo pasa, nuestro entorno se transforma, nosotros cambiamos y, sin embargo, a veces recordamos. Y al recordar, como una espina clavada, surge en nuestra mente una pregunta: «¿Qué hubiera pasado si…».

Con esto llegamos al final de la lista. Esperamos haberos descubierto algún juego de esta selección que os llene tanto como han hecho con nosotros. Hay infinidad de creadores pequeños con una ambición e imaginación desbordante preparados para llevar su mensaje al mundo y salir nosotros a encontrarlo puede ser un viaje lleno de sorpresas.

Deja un comentario