NieR, lo lúdico y la creación de una narrativa heroica

A estas alturas de la película, Yoko Taro no necesita ningún tipo de presentación. El que en su día fue un humilde diseñador de fondos para Time Crisis II acabó convirtiéndose en uno de los directores más aclamados de Square Enix. Su salto a la conversación generalista fue gracias al éxito incuestionable de NieR Automata, pero hoy nos gustaría mover el foco hacia un momento más humilde de su carrera, el NieR original.

Pese a que a día de hoy nos referimos a él como una obra de culto, lo cierto es que la recepción fue mixta. Con el tiempo se ha reivindicado, pero en primera instancia la crítica generalista no vio la joya que este lanzamiento luego ha venido a considerarse. No deberíamos culpar a los medios que tildaron a NieR como un juego mediocre en su contexto, ya que no dejaba de ser un título bastante limitado en lo técnico, que no tenía nada que hacer contra otros lanzamientos contemporáneas. Además, aunque las comparaciones sean odiosas, Final Fantasy XIII se publicó el año anterior y, sin ser este un juego muy querido por el público, lo indudable es que aún a día de hoy se ve de escándalo. Esto es normal, también fue una producción de muchísimos más años, con más presupuesto y de la saga más icónica de la compañía. Pero que Final Fantasy XIII fracasase sentó un precedente: la gente no estaba predispuesta a decepcionarse de nuevo con Square Enix.

Pero, por no faltar a la verdad, si este juego salió adelante fue gracias a Cavia, el equipo al que pertenecía antes Yoko Taro. Esta empresa se dedicaba, principalmente, a hacer adaptaciones al videojuego de mangas y animes. Era un estudio mercenario, que cargaba a sus espaldas títulos como Fate/Unlimited Codes o Dragon Ball Z: Supersonic Warriors. Empezaron su camino con Nihon Daihyo-senshu Ni Naro, una experiencia narrativa en la cual te tocaba ponerte en los zapatos de un joven fichaje de la selección japonesa de fútbol con el fin de alzarse con la copa del mundial. Es interesante echar la vista atrás y ver los orígenes de este equipo, ya que el primer pensamiento de cualquiera ante la opción de crear un juego deportivo no es hacer una experiencia narrativa, sino una recreación jugable del deporte rey. Pero Cavia quería contar historias.

Anuncio televisivo del juego Nihon Daihyo-senshu Ni Naro / ©Cavia

Por otro lado, un joven Taro empezaría su carrera en esta empresa. Su primer trabajo destacado sería Drakengard, la segunda franquicia original de Cavia tras ese juego de fútbol. El desarrollo de este juego fue un tren en llamas que Taro tuvo que redirigir, convirtiéndolo en una especie de monstruo de Frankenstein jugable. Por un lado, contaba con unas batallas aéreas en dragón, parecidas a las de Ace Combat. Por otro, retrataba combates en grandes superficies contra decenas de enemigos, al más puro estilo de Dynasty Warriors. Era un proyecto condenado, así que el autor tuvo cancha libre para rellenar los desperfectos con creatividad, lo que resultó en un juego con un mensaje bastante claro y desgarrador sobre ejercer la violencia.

Caim, el protagonista de esta historia, tendría que acabar con hordas y hordas de enemigos. En el lenguaje del videojuego esto no solo es lo común, sino que también es lo esperable. Haciendo un pequeño ejercicio de abstracción, si extirpamos la parte de vídeo y nos centramos, puramente, en el jugar como acción, también podemos encontrar ciertos orígenes basados en la violencia en lo lúdico. En los juegos con balón se elimina, en el pilla pilla se elimina. Eliminar a otros, grosso modo, separa a vencedores de vencidos. Esto no es una cosa negativa per se, pero es normal que, a la hora de digitalizar el juego, lo primero a lo que nos topemos sea enemigos a derrotar.

Taro pone, así las cosas, una pregunta sobre la mesa: ¿qué dice de Caim como personaje que sea capaz de masacrar cientos de vidas sin que le produzca ningún tipo de conflicto? Nuestro protagonista no es un héroe, sino una persona que vive por y para la violencia. Es un psicópata, que siega las vidas de centenares de enemigos al ritmo de una música caótica, como la mente de un desquiciado. Pero claro, Caim no es el protagonista de un libro, sino el personaje que controlas en un videojuego, así que la mano ejecutora, al final del día, es la del jugador.

Undertale elaboraría sobre esto mismo más de una década más tarde. / ©Toby Fox

NieR fue el último juego que desarrolló Cavia, además de la segunda vez que Drakengard tendría una secuela. La primera, Drakengard 2, fue una continuación directa que se ubicaba en el mismo mundo, con los mismos personajes, unos años más tarde. En cambio, NieR se situaría mucho más allá en el tiempo. Si, canónicamente sería una continuación, pero lo que lo vuelve realmente una secuela es ver cómo se desarrolla esta misma relación del jugador a los mandos con la violencia.

Y es que NieR también trata sobre cómo se deshumanizan a los enemigos, volviéndolos meros monstruos que solamente están ahí para frenarte en tu camino. El protagonista lleva toda su vida enfrentándose a las sombras, evitando así que entren en su pueblo, por lo cual se reducen a ser, meramente, monstruos sin una cultura detrás. El juego pone las cartas sobre la mesa en el primer momento, ya que las primeras sombras que encontraremos en el juego no solo no te atacarán, sino que al destruirlas dejarán caer un viejo cuaderno escolar. Felicidades, has matado a unos niños.

En la GDC del 2014, Yoko Taro dio una charla llamada Making Weird Games for Weird People. En esta, hablaba sobre como los atentados del 11 de septiembre inspiraron su carrera. Se obsesionó con los puntos de vista en las catástrofes, en cómo personas estuvieron dispuestas a sacrificarse por lo que consideraban correcto, y que les llevó a considerar correcto acabar con la vida de miles de inocentes. Que el juego proponga a unos enemigos así es clave para la narrativa, pues al ser bestias de pura oscuridad y maldad, eres incapaz de empatizar con ellas.

Su relación con lo lúdico

NieR aprovecha el videojuego para muchas más cosas que hacernos ejecutores de la violencia, ya que es también una obra que habla constantemente a través de lenguajes consolidados del medio. Cuando empecemos a jugar no llevaremos a nuestro protagonista, sino al Señor de las sombras, el que más adelante será el enemigo final. En este tutorial, conforme matemos enemigos iremos subiendo rápidamente de nivel, llegando hasta el nivel 30. Gracias a esto no solo hemos visto como nuevas magias van manifestándose, sino que también es una promesa para el jugador de que Nier también va a pasar por ahí. La primera vez que os encontráis es muy superior a ti, cosa que puedes intuir simplemente viendo tu nivel, pero para cuando puedas enfrentarte contra él en un mano a mano, no solo lo dirá la narrativa, sino también las estadísticas que has estado mejorando a lo largo de la partida.

La referencia que se vuelve, prácticamente, el esqueleto de la aventura es The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Las llanuras, a nivel de arquitectura, funcionan exactamente igual que los campos de Hyrule, pues consisten en una zona central desde la cual accedes a todas las demás áreas del juego. Pero este no es el único elemento similar al Zelda de Nintendo 64, ya que también tendremos bien diferenciados dos momentos del tiempo por los que podremos ver a nuestro protagonista crecer. En la aventura de Link, el reino se volvía más sombrío y las luces se apagaban para dar paso a la madurez. Pero aquí, a diferencia del juego de Nintendo, no podremos dar marcha atrás y volver a los tiempos en los que las cosas estaban mejor.

Hay más referencias a Zelda, alguna que otra bastante más evidente, pero no llegaríamos a nada simplemente enumerando pequeños guiños. Lo importante es preguntarse por qué NieR usa sus formas para presentar su historia y la respuesta es bastante simple: quiere que partas desde la familiaridad de un entorno virtual previo para que pienses activamente en los videojuegos. Este tipo de referencias no se limitan solo a Zelda, hay una sección entera que se juega como si fuera el Diablo, o incluso una mansión terrorífica, con planos fijos y llaves que abren puertas, como si fuera la mansión Spencer del primer Resident Evil. Incluso se atreven a dejar partes del juego como puro texto, narrado como si se tratara de una novela visual. Para rematar la jugada, el título tiene misiones secundarias que no solo no hacen falta para desbloquear el final verdadero, sino que no aportan nada ni a la narrativa ni al loop jugable. Si no lo analizamos bajo esta perspectiva, podríamos verlas como algo sin valor, pero por otro lado se tendría que considerar cómo refuerza el sentimiento de familiaridad con los entornos digitales.

Hay una intencionalidad real tras de todo esto, pues el sitio que ocupas, de hecho, no es un entorno real. Es un entorno controlado, en otras palabras, es un entorno hecho para controlarte. Devola y Popola, las que tiempo atrás han sido tus amigas, son en realidad unos androides que forman parte de algo más grande. Mil años atrás, el cadáver de la dragona de Caim contaminó el planeta. La humanidad se hubiese extinguido, pero a esto vino el proyecto Gestalt, en el cual se extirparían las almas de los seres humanos y, una vez el mundo estuviera sano, se crearían replicantes en los cuales introducir estas almas, salvando así la humanidad. Estas almas son las sombras, los enemigos que hemos estado masacrando a lo largo de nuestra aventura y nosotros somos el replicante del Señor de las sombras, al cual están vinculadas todas las demás. Pero claro, estos replicantes han tomado consciencia propia, convirtiéndose en sus propios entes.

Sabiendo todo esto, se refuerza el paralelismo entre el videojuego, un mundo irreal, con este escenario simulado. La realidad a la que se someten los protagonistas está orquestada y dirigida.

El ascenso al combate final es, básicamente, esto / ©Paramount Pictures

En el fondo, los vínculos son reales

Al final del día, NieR nos habla de encontrar una familia en la catástrofe. Tal vez llamarle humanidad a lo que quedó de ella sea una forma muy generosa de verlo, pero entre esos replicantes han surgido costumbres, dinámicas y una historia y, como en todas las sociedades, siempre habrá individuos marginalizados.

En este contexto de ser los últimos en el fin del mundo, nuestros grupo protagonista está repleto de gente históricamente apartada: el protagonista es un trabajador sexual —cosa no implícita en el juego, pero que sabemos gracias a Red and Black, una de las historias cortas incluidas en Grimoire NieR—. Emil, además de ser un arma viviente modificada genéticamente para ser una herramienta del gobierno, es canónicamente homosexual. Mientras tanto, Kainé es una persona completamente desquiciada, que convive día a día con las voces en su cabeza y con su disforia de género, cosa que la ha llevado a, básicamente, ser una vagabunda. A este grupo de monstruos de circo, para rematar, les acompaña un libro mágico volador.

NieR pone en valor a la gente rarita, la que no termina de encajar. Sí, Kainé podrá estar mal de la azotea o ser incapaz de formular una frase sin un insulto, pero también sabe ser dulce y contarle a Emil un cuento por las noches para que duerma tranquilo. La misión de este grupo disfuncional será salvar a Yonah, la hermana de Nier, pues el Señor de las sombras la reclamó al ser el cuerpo que debería ocupar su propia hermana.

Nuestro objetivo: salvar a Yonah / ©Square Enix

Yonah es pura luz. Es una niña dulce, que disfruta de la lectura y de las flores. Durante las pantallas de carga del juego podemos leer su diario, en el cual habla constantemente sobre que echa de menos ver a su hermanito. El título busca que quieras protegerla y los intereses del enemigo son completamente contrarios a los tuyos. Si consigue lo que pretende, el cuerpo de Yonah y el de todos los que ahora son tu familia pasarán a ser recipientes de las sombras.

Las consecuencias de derrocar al villano serían nefastas para el futuro del mundo. Al acabar con el Señor de las sombras, la humanidad se extinguiría para siempre. Esto desembocaría en que los replicantes también se acabasen extinguiendo, dejando el mundo vacío, para que en un futuro fuese ocupado por las máquinas. Acabar con el señor de las sombras condenó a la humanidad y lo único que necesitó Nier para ejecutarlo fue una narrativa heroica, en la cual se sacrificaba por su familia. Pero bueno, en algunas casas también se celebró la caída de las torres gemelas.

2 comentarios en “NieR, lo lúdico y la creación de una narrativa heroica

  1. Genial artículo! Nunca había pensado en como Nier usa sus paralelismos con OoT de esa manera (todos los días se aprende algo nuevo)

    Dos pequeñas cositas que le he encontrado al artículo, en la frase «la gente no estaba predispuesta a decepcionarse de nuevo con Square Enix» creo que le sobra el ‘no’ (o yo soy tonto que también es posible) y en la parte donde pone «el cadáver de la dragona de Caim contaminó el planeta» no fue el cadáver de la dragona, sino el de la colosal jefa final del juego al desintegrarse. (perdón por ponerme en modo nerd emoji)

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    • ¡Hola!

      Antes de nada, muchísimas gracias por leer el artículo. Me alegro muchísimo que te haya gustado, ya que le he puesto muchísimo corazón al texto y es una alegría saber que conecta con la gente.

      Dicho esto, sobre tus dos apuntes. El primero está bien. Para el público, Final Fantasy XIII fue una decepción, por eso doy a entender que, al no estar la gente predispuesta a decepcionarse de nuevo, ni siquiera le quisieron dar una oportunidad a NieR. ¡Es una pena! Han pasado casi quince años desde entonces y el juego es tan bueno y tiene tantísima chicha como para que estemos aquí y ahora hablando de él.

      Lo segundo… ¡tienes razón! Menuda tontería, llevo tantos años con ese dato incorrecto dando vueltas por mi cabeza que ni siquiera me paré a revisarlo. Cuando pueda editaré esa frase, ¡muchísimas gracias por el apunte!

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