¿Se puede aprender historia jugando videojuegos?

Mucha gente comete el error de pensar que la historia solo es una retahíla interminable de reyes, batallas, tratados y fechas. De hecho, es mucho más que eso. Si queremos ser más exactos sería mucho mejor decir, en pocas palabras, que la historia es la disciplina encargada de estudiar el tiempo, más concretamente el pasado de la humanidad. Esto se hace por medio de lo que llamamos fuentes —textos, imágenes, obras de arte o la arqueología, entre muchas otras—, que nos permiten conseguir todo tipo de información sobre las sociedades, culturas y civilizaciones que nos han precedido. Esta rama del conocimiento, demás de ser interesante, es muy útil e importante porque nos permite entender mejor nuestro presente y estar preparados de cara al futuro.

También hay que dejar claro que la función de la historia no es dibujar una línea recta, intocable y monolítica sobre los hechos del pasado. Por el contrario, el conocimiento histórico se encuentra en una constante construcción, donde cada vez se abre más el paso a nuevas disciplinas que habían sido ignoradas hasta hace poco. Algunas de ellas son tan interesantes como la historia de género, la historia queer o los estudios sobre minorías, lo que nos permite conseguir montones de información importantísima sobre temas que hasta hace no mucho se dejaban completamente de lado.

La imagen que tenemos del pasado ha jugado desde siempre un gran papel en la construcción de identidades, tanto nacionales como sociales y comunitarias. Visto así, no es de extrañar que este haya servido como fuente de inspiración para los videojuegos casi desde sus orígenes, tanto en sus narrativas como en su estética y ambientación. De ahí que, en Futoi Karasu, nos hayamos preguntado: ¿se puede aprender historia jugando videojuegos?

Que la historia inspire al videojuego no es algo nuevo. Un ejemplo es Pharaoh, city builder ambientado en el Antiguo Egipto lanzado en 1999/ ©Impressions Games

Os podemos adelantar que esta es una pregunta compleja, lo suficiente como para que no podamos responder con un sencillo “sí” o “no”, por lo que vamos a abordar algunos puntos en busca de aclarar todo el asunto. Eso sí, antes de seguir queremos dejar claro a qué nos referimos cuando hablamos de aprender historia con el videojuego. Aunque su utilidad en las aulas lleva años siendo motivo de debate —de hecho, existen ya algunas propuestas docentes sobre el tema—, creemos que es mejor dejar esta cuestión para entornos más especializados. Aquí nos centraremos más bien en hasta qué punto podemos aprender sobre la historia de manera individual, es decir, en casa, a nivel de usuario.

Para empezar, podemos empezar preguntándonos: ¿Por qué los videojuegos? Mucho de lo que diremos a lo largo de este artículo también puede aplicarse a otros formatos como el cine o la literatura, pero si hay algo que define a los videojuegos en especial como medio es su interactividad. Al transportar al jugador a un escenario histórico digital y pedirle que asuma un rol activo en la narrativa, lo que conseguimos es que este se implique de forma más directa en lo que el título le quiere transmitir. Por esto mismo, videojuegos como los de la saga Civilization tienen un gran potencial para convertirse en una ventana acerque a los jugadores a saber más sobre el pasado, además de que permiten dar a conocer partes de la historia que normalmente no suelen llegar al gran público.

Los vínculos entre la historia y el medio también dan lugar a sinergias muy interesantes. Estudios como Ubisoft han colaborado con instituciones y universidades para impulsar la investigación histórica, como cuando financiaron en 2013 la exhumación del pirata Amaro Pargo en La Laguna, Tenerife como promoción para el lanzamiento de Assassin’s Creed: Black Flag. Este año, también han colaborado con Patrimonio Nacional para reconstruir un kabuto, un casco samurai del siglo XVII, con la condición de poder incluirlo dentro de Assassin’s Creed: Shadows.

El kabuto del siglo XVII reconstruido en colaboración con Ubisoft / ©Patrimonio Nacional

Más allá de estos casos tan llamativos, cada vez son más los estudios que tienen en cuenta a los historiadores y los estudios académicos a la hora de realizar sus obras, lo que permite a los desarrolladores arrojar una imagen más precisa de cómo era la vida en otras épocas. Por ejemplo, sería muy difícil hacer videojuegos sobre la Edad Antigua como Total War: Rome II sin el apoyo de herramientas como la arqueología, que nos permite conocer desde las armas que se utilizaban a cómo eran las viviendas o las ciudades de una época en la que apenas quedan registros visuales.

El videojuego también puede ser una aproximación muy buena a la historia del arte. El arte nos habla de cómo una determinada sociedad interpreta la realidad que le ha tocado vivir, por lo que nos permite conocer más sobre la forma de ver el mundo que se tenía en el pasado. Este ha servido como fuente de inspiración creativa y estética para muchos desarrolladores, como por ejemplo La abadía del crimen, en la que podemos encontrar una reproducción muy detallada de la arquitectura de una abadía del siglo XV. También podemos encontrar ejemplos como Pentiment e Inkulinati, fuertemente influidos por el arte de los códices medievales, o los juegos de Joe Richardson, como The Procession to Calvary, que utilizan de forma narrativa el arte del Renacimiento y el Barroco.

Inkulinati utiliza elementos del arte medieval como los animales con rasgos humanizados para hacer un divertido juego de estrategia / ©Yaza Games

Hasta ahora hemos hablado de los puntos positivos, pero también existen algunas limitaciones que no podemos olvidar en cómo se representa la historia dentro de los videojuegos. Cuando representamos el pasado lo hacemos muchas veces con la subjetividad del presente, por lo que este no deja de ser una interpretación que nos habla tanto o más de la visión que un creador tiene del pasado que del periodo en sí que se intenta reproducir. Hay que tener en cuenta que la función del videojuego como medio no es divulgar ni enseñar, por lo que no es extraño que muchos títulos deformen la historia para volver sus juegos más entretenidos o para hacer que el pasado encaje mejor con la narrativa o con un determinado mensaje.

Podemos tomar el ejemplo de Kingdom Come Deliverance. Este título suele ser bastante alabado por el rigor y la atención por el detalle con la que representa un periodo tan rebuscado como la Bohemia del siglo XV. Sin embargo, que con su narrativa se nos hable de la invasión de los cumanos —un pueblo oriental muy interesante y culturalmente muy diverso, pero que es reducido al papel de bárbaros genéricos—, nos habla bastante más de los prejuicios contemporáneos de su director, Daniel Vávra, que de la Bohemia real del siglo XV, especialmente si tenemos en cuenta que este es un momento cargado de épica nacionalista en la República Checa.

Otro ejemplo es Battlefield 1, que exagera muchos elementos de la Primera Guerra Mundial para volverla más frenética y espectacular/ ©DICE

Otro punto a tener en cuenta en que hay videojuegos, principalmente de estrategia, donde la interactividad que caracteriza a estos títulos llega hasta tal punto que permite a los jugadores cambiar tanto la historia que esta se deforma demasiado, de manera de que ya no nos sirve para aprender sobre ella. Aquí se nos viene a la cabeza el ejemplo de los títulos del estudio Paradox Interactive, como Hearts of Iron IV, en el que la Segunda Guerra Mundial se representa con mucho detalle, pero que está ahí para convertirse en una especie de cajón de arena para que el usuario amolde el pasado a su gusto. De este modo, podemos aprender muchas cosas sobre elementos que suelen ser poco conocidos, como la dictadura fascista de Salazar en Portugal, pero sirve de bien poco si al mismo tiempo podemos convertir a Francia en una monarquía dirigida por Napoleón IV y lanzar bombas atómicas sobre Madrid y Lisboa.

De hecho, hasta la propia elección del momento histórico en el que ambientar una obra nos habla de a qué momentos del pasado les damos más o menos importancia como individuos y como sociedad. Tanto dentro del videojuego como en otros medios como el cine, algunos periodos aparecen mucho, mientras que otros son ignorados casi por completo. El que destaca muy por encima del resto es la Segunda Guerra Mundial. Además, en títulos como Company of Heroes 2 o Call of Duty: WWII aparecen una y otra vez episodios como el desembarco de Normandía o la batalla de Stalingrado, mientras que otros igual de importantes tienen mucha menos presencia. La mayoría de historias de la obra nos presentan la guerra desde dos perspectivas, la de un general o la un soldado de primera línea, lo que nos deja una imagen bastante reducida de un conflicto inmenso y que tuvo unas consecuencias humanas y sociales que van mucho más allá de la acción en un campo de batalla.

También podríamos hablar de que, en ocasiones, todavía es frecuente encontrar dentro de los videojuegos algunos sesgos e ideas estereotipadas sobre el pasado que perviven en el imaginario colectivo, en ocasiones arrastradas desde décadas o siglos atrás. Uno de ellos es el etnocentrismo —es decir, mirar al pasado con Occidente y juzgar todo lo demás según los cánones de la historia occidental—, que suele manifestarse en títulos que abordan la época del colonialismo y el imperialismo, como Expeditions: Conquistador o Victoria II, donde las culturas de la América precolombina, África y Asia se representan como cultural y tecnológicamente atrasadas, casi a la espera de ser civilizadas por las mucho más avanzadas naciones europeas.

La representación del mundo musulmán en la Edad Media también deja que desear. El ejemplo es de Total War: Medieval II, donde, además de las connotaciones racistas actuales de la palabra que se utiliza, hubiera sido mucho más exacto poner «Imperio Almorávide»/ ©The Creative Assembly

Tampoco podemos ignorar los problemas que siempre ha tenido el videojuego con la representación de las mujeres y las personas de colectivos como el LGTBIQ+. Este no es un tema que afecte únicamente a este medio, ni tampoco al videojuego histórico. De hecho, algunas de nuestras redactoras ya nos han hablado de asuntos como el machismo y la sexualización en el videojuego, la acaparación del foco narrativo por los personajes masculinos o cómo los personajes femeninos suelen ser relegados a un segundo plano, aun cuando asumen roles protagonistas.

Esto no se trata para nada de reescribir la historia, como algunos sectores quieren hacer creer. Es innegable que las sociedades del pasado eran absolutamente patriarcales y desiguales en temas de género y sexualidad. Sin embargo, en el caso de la historia de género, los estudios históricos llevan años demostrando que estas minoría han tenido a lo largo de la historia una serie de roles y una importancia mucho mayor de los que se creía tras siglos de ser apartadas del centro de la narrativa histórica. Lo mismo se puede decir de las personas que formaban parte de colectivos como el homosexual, el bisexual o las personas intersex, que son realidades que llevan existiendo desde siempre, aunque hayan sido invisibilizadas en el pasado —en este sentido, recomendamos encarecidamente echar un vistazo al trabajo de divulgadores como Mikel Herrán para profundizar sobre el tema—.

Aunque queda mucho por hacer, es positico que sagas como Civilization se preocupen por representar a mujeres influyentes de la historia, como Leonor de Aquitania o la reina Seondeok de Corea / ©Firaxis Games

Aun así, esto no impide que se sigan levantando muchas ampollas entre algunos sectores del público cuando, por ejemplo, se otorga a personajes femeninos no solo papeles protagonistas, sino cualquier otro rol que no sea muy de fondo o dependiente de otro personaje masculino. Pero esto, como muchos pueden haber imaginado, nos habla bastante menos de la historia en sí que de los prejuicios y la estrecha visión del mundo de estos grupos, que se aferran a una idea ficticia del pasado y se niegan a reconocer que este no era exactamente como se venía dictando desde la tradición heteropatriarcal—.

Antes de terminar, no queremos cerrar este artículo con un tono negativo o pesimista. Está claro que no se puede reclamar rigor absoluto de todos los títulos solo porque tomen el pasado como inspiración. Por poner un ejemplo, no deberíamos exigir lo mismo de un juego como Call of Juarez: Gunslinger, con su historia totalmente inspirada por los tópicos del cine del oeste —y lo más parecido que hay a la versión jugable de una historia de bar, en el sentido más positivo del término—, que de Crusader Kings III, que busca recrear de forma detallada la Europa y partes de África y Asia de entre los siglos IX y XV.

Con esto tampoco queremos decir que una obra sea mejor o peor que otra dependiendo de si es históricamente correcta o no. En absoluto, ya que cada una responde a visiones creativas y enfoques de diseño con objetivos muy diferentes. No podemos olvidar que el propósito principal del videojuego no es convertirse en una máquina del tiempo virtual, por lo que es totalmente normal y esperable que los desarrolladores se tomen licencias creativas aquí y allá dependiendo de qué es lo que buscan transmitir con su obra —siempre que no se utilice el pasado como pretexto para justificar ideas como la discriminación o el sexismo—. Aun así, por lo general siempre podremos extraer aunque sea algún punto positivo o un hilo del que tirar de casi cualquier videojuego histórico. Un ejemplo es es de la saga Assassin’s Creed que, con sus tramas sobre la eterna lucha entre dos sociedades secretas y la participación de dioses antiguos, están muy lejos de ser históricamente correctos. Sin embargo, las reproducciones que realizan de las ciudades de otras épocas son sencillamente espectaculares y nos permiten visitar —y escalar— monumentos emblemáticos como la Mezquita de los Omeyas, en Damasco, y otros desaparecidos como la antigua ciudad de Alejandría, en Egipto.

Recreación de la Sainte Chapelle de París en Assassin’s Creed Unity / ©Ubisoft

Aun así, siempre hay que tener en cuenta que es recomendable no quedarnos únicamente con lo que hemos visto en un título y acudir a fuentes expertas, como libros o artículos escritos por expertos, si lo que de de verdad buscamos es información histórica fiable. Sin embargo, si queremos que el videojuego se convierta realmente en un medio útil para conocer la historia y profundizar en ella historia es necesario seguir avanzando y apostar por obras y enfoques que nos permitan no solo visitar otras épocas de manera cada vez más realista, sino ampliar el foco e invitarnos a reflexionar sobre cuestiones de nuestro pasado, la forma en la que lo percibimos en la actualidad y qué tipo de relación debemos tener con él.

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