Aunque nos cueste admitirlo, Monster Hunter está planteado como un MMORPG a medias. Ya sea por la naturaleza estacional de las misiones de evento en las primeras dos entregas, World y Wilds o, por su parte, por la abundancia de contenido de cada lanzamiento, las intenciones de Capcom son claras. Quizás este es parte del motivo por el que todavía no hemos recibido relanzamientos de 3 Ultimate o 4 Ultimate, pese a su popularidad entre los fans de la época clásica de la saga. Si la intención de la desarrolladora fuese mantener a su audiencia centrada en las novedades, ¿por qué dividiría su interés entre obras de hace varios años y las que se siguen actualizando hoy en día? Del mismo modo, si los jugadores desean volver a enfrentarse a sus criaturas favoritas, resulta más provechoso reintroducirlas antes que sacar de nuevo las entregas en las que aparecieron por primera vez.

Obviamente, es muy sencillo desmontar este argumento pues, del mismo modo que la empresa puede hacer que el Resident Evil 4 de 2005 coexista con su versión de 2023, esto también se predica de los RPGs de acción que tanta fama han amasado estos últimos años. Ahora bien, todo esto se hace depender de una campaña de marketing que esté enfocada correctamente pues, de lo contrario, una parte de los consumidores puede llegar a sentirse engañada o defraudada. Al fin y al cabo, los aspectos más arcaicos de la antigua filosofía de diseño —como que no puedas prepararte para tus misiones en el propio mapa, sino que tengas que traerlo todo listo de antemano— pueden ser un punto de conflicto. También cabe la posibilidad de que las masas interpreten una decisión así como «desviar recursos donde no hace falta». Recordemos que en esta misma comunidad, cuando se anunció Monster Hunter Rise en 2020, hubo multitud de comentarios que clamaban que habrían preferido una segunda expansión de World en lugar de «un spinoff con aires de grandeza». Como es evidente, se trataba de personas que no estaban familiarizadas con el ritmo de salidas de la franquicia y, particularmente, con la diferencia entre el equipo principal —los juegos dirigidos por Kaname Fujioka y, en el caso de World y Wilds, Yuya Tokuda— y el de la subsaga Portable —encabezada por Yasunori Ichinose—. Ahora bien, sería ingenuo decir que tal perspectiva no importa, pues el éxito actualmente disfrutado por Capcom se debe precisamente a este flujo de jugadores novatos.
La ya mencionada naturaleza mixta de estos juegos nos plantea la pregunta de qué pasaría si, en lugar de ir realizando saltos generacionales con cada nueva consola, contáramos con un único producto que se fuese renovando a medida que pasa el tiempo. Esto es exactamente lo que ocurrió con Monster Hunter Frontier, la que por un tiempo fue la tercera línea de desarrollo de la saga. Este sí fue un MMORPG en el sentido más puro de la palabra, con un sinfín de expansiones y un acceso basado en una suscripción mensual. Estuvo en funcionamiento desde el 5 de junio de 2007 hasta el 18 de diciembre de 2019, en exclusiva para Japón, Corea y Taiwán. Como tal, se trata de un aspecto de la historia de la franquicia que siempre ha generado cierta curiosidad a los fans occidentales y del que, en su momento, se sabía bien poco. Sin embargo, en los últimos años se ha realizado una labor de documentación impresionante por parte de la comunidad de Monster Hunter que nos permite echar un vistazo a lo que fue este ecosistema jugable. Así, podemos también apreciar el impacto y la influencia que este proyecto ha tenido en el pasado, el presente y —quizás— el futuro de estos juegos.

Lanzado originalmente para PC —aunque, con el tiempo, tendríamos versiones para las consolas de Sony, Microsoft y la Wii U—, el título se basaba originalmente en una versión de Monster Hunter 2, el cual tampoco nos llegó en Occidente, que incorporaba las novedades de Monster Hunter Freedom 2. Es más, el lobby con el que originalmente contaba era la ciudad de Dundorma, aunque luego se sustituiría con uno único, la plaza Mezeporta. El primer par de años de servicio no distaban excesivamente de la saga principal en cuanto a estética general, diseño de combate y de monstruos, con especies exclusivas como Espinas —cara visible de Frontier en su conjunto—, Hypnocatrice o Lavasioth. Estos dos últimos, de hecho, harían acto de aparición en la expansión de Freedom 2, Monster Hunter Freedom Unite —y a Lavasioth lo hemos podido volver a ver en entregas tan recientes como World—. Sin embargo, las sucesivas actualizaciones trajeron consigo tandas de contenido que cada vez encajaban menos con los aspectos de simulación o «fantasía ecológica» distintivos de la saga principal. Si preguntas a cualquier fan avezado de Monster Hunter por los elementos únicos de Frontier, casi todos te dirán que aquello era un amasijo de diseños exagerados, llenos de pinchos y que no hacían más que lanzar ataques explosivos y que casi siempre eran instakills. Pero, ¿es la realidad de las cosas así se simple?
Lo cierto es que, en algunos aspectos, el MMO estaba adelantado a su tiempo. Mientras que el crossplay ha sido uno de los elementos más prominentes y celebrados de la campaña de marketing de Monster Hunter Wilds, esto es un aspecto que Frontier ya implementó en su momento. Y como este, muchos otros sistemas y mecánicas que la franquicia ha ido reciclando, como las misiones de asalto por rondas de Kulve Taroth y Safi’jiva en World, los acompañantes NPC introducidos en Sunbreak o incluso los estilos de combate para las armas que serían la seña de identidad de Generations. Esto no debería sorprendernos, pues la capacidad de elegir a dedo las ideas más interesantes del pasado e iterar sobre ellas de cara a cada nueva entrega es el ABC de la fórmula de Capcom. Sin embargo, como muchos concebimos Frontier como un estanco separado y hermetizado del resto de juegos, nos sorprende descubrir tales semejanzas.

También es ingenuo asumir que los lanzamientos principales todavía siguen adhiriéndose a rajatabla a la filosofía metódica de los primeros juegos. La verdad de los hechos es que la gameplay actual es mucho más frenética y, en ocasiones, ha alcanzado un nivel de absurdo comparable con aquello de lo que se suele hacer mofa respecto al MMO. Es muy común aludir a la declaración de intenciones formulada por Kaname Fujioka en el libro Monster Hunter Illustrations vol. 1 sobre la necesidad de crear criaturas fantásticas con una cierta lógica dentro de sus ecosistemas, pero esto es compatible con una tendencia de diseño que gira cada vez más hacia lo extravagante. No olvidemos que uno de los monstruos más queridos de los últimos años es el Magnamalo, un tigre morado que vuela a base de explosiones a través de sus extremidades, como si se tratara de Bakugo Katsuki, de Boku no Hero Academia. O que, por su parte, Alatreon fue reintroducido en Iceborne de la mano de un infame DPS check que castigaba a quienes no realizaban el suficiente daño elemental en un espacio de unos pocos minutos.
Ahora bien, sería poco diligente de nuestra parte obviar que Monster Hunter Frontier tiene una dirección artística que, en cierto modo, sí deriva en diseños algo más recargados que los de los juegos principales. Por ejemplo, la expansión G6 trajo consigo el Sky Corridor, un mapa estilo roguelike que consistía en unas ruinas que, en sus estancias más profundas, estaban custodiadas por el Duremudira, un dragón anciano todopoderoso que ocultaba riquezas sin par. Este concepto es diametralmente opuesto a la base de Monster Hunter, que quería evitar clichés de su género como el guiverno anidado en un páramo remoto y que custodia una fortuna inconmensurable. También es cierto que, cuando pensamos en el MMO, solemos fijarnos en el combate, en los mapas o en las criaturas, pero no se nos va tanto la mente a su agresiva monetización. Sin entrar en detalles, pagar una suscripción más cara suponía recibir más recompensas y dinero por caza, lo que cambiaba muchísimo la experiencia dependiendo del plan elegido por el jugador. No obstante, a lo que venimos aludiendo es que esta filosofía se ha ido filtrando a cuentagotas en títulos como Generations, World o Rise, de modo que existe un margen diferenciador, pero su incidencia no es tan descomunal como muchos pueden afirmar.

De hecho, muchas de las falsas percepciones que tenemos de Frontier vienen de las últimas actualizaciones que se lanzaron antes del cierre definitivo del juego, como las especies cénit o las misiones extremas contra el Nargacuga vertiginoso —que, pese a su coloración blanca, no debe confundirse con la variante lunar que vemos en 3 Ultimate y Sunbreak— o el Zerureusu centelleante. Otro ejemplo de los excesos alcanzados por las últimas actualizaciones lo vemos en la púa magnética, una de las tres armas exclusivas del título. Nos permitía volar hacia partes específicas del cuerpo de los monstruos desde cualquier punto de la arena y, tras acumular la suficiente energía, liberar descargas elementales que superaban con creces el daño de cualquier otro elemento de nuestro arsenal. Aunque a ésta ni al hacha espada F —este arma de la tercera generación fue implementada en Frontier con movimientos únicos y unos objetivos muy distintos, de ahí la nomenclatura especial— probablemente nunca las veremos traducida al estilo de las entregas principales, las que sí tienen más papeletas son las tonfas. La saga Monster Hunter lleva pidiendo a gritos desde hace tiempo un arma puramente de impacto que sea más ágil que el martillo o la cornamusa y, desde luego, estas porras dotados de propulsores cubrirían ese nicho con sumo éxito. Ahora bien, quizás tendrían que simplificarse un poquito para encajar mejor con las demás alternativas —en especial con el glaive insecto, con el que más cosas tiene en común—.
Sin embargo, ya se ha dicho alguna vez que una novedad de este estilo no es, por el momento, una prioridad para la desarrolladora. Tampoco tiene muchas papeletas que veamos pronto el regreso de la longitud variable, un atributo adicional de cada arma que dominó enormemente el meta del MMO. Lo que sí es mucho más probable es que, siguiendo la bien recibida implementación de Espinas en Sunbreak, podamos ver algunos de los monstruos más verosímiles del título trasladados a los lanzamientos actuales. A la vista de que Frontier muy difícilmente regresará, ya sea con un restablecimiento de los servidores oficiales o con una versión remasterizada, esta es la opción más realista que tenemos si queremos que estas particulares criaturas no caigan en el olvido.

El escorpión Akura Vashimu y el cangrejo boxeador Taikun Zamuza son dos de las más solicitados por los fans, en cuanto «crustáceos» —Carapaceon, según la filogenia del lore— con un esqueleto y una jugabilidad totalmente únicos. Además, sería muy agradecido que Daimyo Hermitaur y Shogun Ceanataur tuviesen algo más de compañía, pues son los únicos de su clado dignos de mención desde la segunda generación de la saga —ndr: no, Shen Gaoren nunca va a regresar—. Otro que congeniaría bien con lo establecido para los juegos principales sería el Odibatorasu, un wyvern volador colosal que está emparentado con Akantor y Ukanlos, de la subsaga Portable. A estos dos últimos se suele aludir como los dioses del fuego y del hielo, respectivamente, mientras que su primo lejano es la deidad del desierto. El simpático Gogomoa, que pivota sobre los árboles como si de Spider-Man se tratase mientras cuida de su infante, también tendría buen encaje en entornos transitados por otros de su clase, como el Kecha Wacha o el Bishaten. Asimismo, sería interesante que se reintrodujeran las especies primigenias, antepasados de algunos de nuestros monstruos favoritos que conservan sus habilidades de otras eras. Ejemplo de ello sería el Voljang, una versión ígnea de la queridísima bestia colmillos que, de hecho, guarda una cierta semejanza con una de las adiciones al plantel de Wilds, Ajarakan.
A raíz precisamente de este último apunte es que querríamos apuntalar la conclusión de este artículo. Tanto a través del gorila al que nos enfrentaremos en las Cuencas Oleosas como el propio Arkveld, insignia de la próxima entrega —que se lanza oficialmente en la fecha de publicación de este artículo, el 28 de febrero de 2025—, está claro que la influencia de Frontier sigue muy presente en Monster Hunter. Y es que las cadenas con las que el Espectro Blanco nos atacará incesantemente son unas extremidades que ya tuvimos ocasión de ver en acción de parte de otros monstruos como el Zenaserisu. Aunque los elementos introducidos por el MMO nos puedan resultar extraños o inadecuados, es necesario poner en valor los méritos de este equipo terciario, que se atrevió a experimentar con un sinfín de mecánicas, estilos y decisiones artísticas que iban mucho más allá de las constricciones tradicionales de la saga. El borrado que Capcom ha realizado de esta parte de su historia es verdaderamente una pena, pese a que financieramente fuese la decisión más sensata. Este caso también nos invita a reflexionar sobre la indemnidad del medio digital y las dificultades que, como industria, afrontamos cuando algunos de los juegos como servicio más populares cierran sus puertas. De lo que no cabe duda es que, sin importar el tiempo que pase, siempre miraremos con curiosidad lo que se cocía en la plaza de Mezeporta.
