Parasocial no solo es un término muy en boga en las redes sociales y con los gurús de TikTok, como un término psicológico que ha sufrido una incursión arrolladora en el vocabulario de la gente de a pie, casi todos tenemos más o menos claro qué es una relación parasocial. Aquello que sentimos cuando estamos orgullosos de nuestro actor favorito por ganar un premio o la decepción que nos llena por dentro cuando nuestro youtuber de confianza es cancelado en redes sociales por «dejarse llevar» en los mensajes directos de alguna menor de edad. La relaciones parasociales son todas aquellas relaciones falsas que se desarrollan con personas o personajes reales o ficticios, generalmente los objetos de nuestro amor unilateral son figuras mediáticas o al menos famosas, sin embargo con el alcance de las redes sociales podríamos estar hablando de relaciones parasociales con gente que vemos mucho en nuestros feeds personales o que solo conocemos por sus posts en redes sociales.
Partiendo de una tangente, hace poco el juego para dispositivos móviles Love and Deepspace anunció que iban a incluir un nuevo sistema de recordatorios diarios además de un calendario menstrual para que las jugadoras pudiesen introducir los datos de sus periodos y recibir recordatorios de los diferentes chicos sobre este. El juego en sí es originalmente un juego otome chino que cuenta con una gran popularidad a lo largo del globo debido a su estética 3D y su fuerte presupuesto para doblar a los personajes en idiomas como el japonés, por supuesto el chino y además en inglés, por no mencionar que su condición de juego Free to Play y estar disponible para móviles y tabletas lo hace mucho más accesible a las jugadoras casuales. A pesar de que el juego tiene elementos de acción, su punto fuerte es la interacción con los diferentes chicos a través de la obtención de escenas en el gacha o interacciones en las «habitaciones» donde los visitamos. Podemos cambiarles de ropa, tocarlos e incluso vivir escenas tórridas con ellos desde una vista en una práctica primera persona inmersiva donde sentiremos que el maromo en cuestión está susurrándonos las cosas a nuestro propio oído. Por supuesto, al ser un juego con elementos de gacha, gran parte de la jugabilidad y de la experiencia de cada jugadora depende de lo que una obtenga en este, al igual que prácticamente cualquier juego del estilo.

No solo eso, sino que LADS es similar a la cornucopia que no para de dar y en el momento en el que se escribían estas líneas anunciaron más nuevas características para acercarse a al vida de sus usuarias. Esta vez podremos usar una función del juego para presentar al chico que queramos a nuestros padres o amistades. Cada jugadoras seleccionará el momento y hacia quién va dirigida la interacción y el muchacho intentará ganarse a nuestros allegados como un buen cuñado o un amante ideal para la muchacha en cuestión. Características de este estilo son las que se añaden a este tipo de experiencias para que uno se vea mucho más unido al personaje en cuestión.
Más tarde hablaremos más en profundidad de cómo los juegos incentivan estas relaciones parasociales, aunque ya mismo habéis tenido una pequeña preview, pero por ahora podemos quedarnos con que la empresa de LADS aprovecha esta relación parasocial que han creado las jugadoras con sus personajes para que estas decidan usar esta aplicación como calendario menstrual. Ya hubo una serie de problemas con la privacidad de los datos de otras aplicaciones de periodos hace un tiempo, sobre todo en los Estados Unidos. Donde se comprobó que esos datos iban a parar a terceros y podían usarse para cosas como identificar abortos ilegales por parte de estas o preciada información sanitaria. En el caso de LADS, siendo su empresa una china que maneja sus datos en China, como no, y además siendo una parte considerable de las jugadoras de fuera de la región, no creemos que pueda suponer un especial peligro el análisis de esos datos en busca de abortos. Además de que el aborto es una práctica completamente gratuita y libre en el país desde al menos los años setenta. Y aunque a algunas jugadoras la idea les pareció graciosa y original, muchas otras se preocuparon por este tema, en concreto debido a las experiencias pasadas. Sin embargo, lo más seguro es que la causa de preocupación no sea esta, sino cómo se van a usar estos datos en relación con los gastos que hacen las consumidoras dentro de la app.
Por mucho que una aplicación nos ofrezca servicios sin coste alguno o características para poder disfrutar más de las interacciones con los personajes, el objetivo en última instancia de la empresa es y será conseguir beneficios. Puede que añadir unos reminders diarios o un calendario menstrual se haya hecho con la intención de atraer a la jugadora y monopolizar el tiempo que pasa dentro de la aplicación, pero además esos datos puede la empresa usarlos después a su favor. Los datos relativos a la salud son unos de los tipos más privados y sensibles que existen y es que en este caso concreto poder saber en qué parte del ciclo hormonal una de las consumidoras es más vulnerable o más dada a gastarse su dinero en el juego puede ser información muy valiosa para al empresa. Si sabemos que una consumidora, por ejemplo, está más dispuesta a gastar cuando se siente más deprimida debido a la regla, podemos programar descuentos o incluso una mayor publicidad dentro del juego que la incite a comprar packs, moneda del juego o incluso lanzar campañas en épocas específicas donde una gran cantidad de usuarias se encuentren igual. Por lo tanto, una información del estilo puede llegar a ser usada con fines de explotación del consumidor. Por supuesto, no acusamos directamente a la empresa de estas prácticas, pero desde luego es una cosa a tener en cuenta como jugadoras y todo ello se logra ya que previamente se ha generado una relación de apego con los personajes, la cual nos lleva actuar movidos por el sentimentalismo y a ser más reaccionarios.

Ya hay una gran cantidad de técnicas de marketing incorporadas en los negocios de los que vivimos rodeados, cosas como la exclusividad, las ofertas limitadas o tácticas similares nos incitan a darnos prisa y a gastarnos el dinero de manera menos consciente, solo por esa sensación de apremio. Las relaciones sociales, la presión de grupo y la estima que le podamos tener a ciertas cosas también son factores a tener en cuenta cuando consumimos. Esto no es nada nuevo en términos de hábitos de consumo, si un amigo nos recomienda algo somos más propensos a adquirirlo, incluso con el merchandising. Si vemos productos de una serie o película que nos gusta es más probable que queramos comprarlo aunque el producto en sí no nos apasione, esto mismo para con las colaboraciones. Por ejemplo marcas de comida que colaboran con franquicias concretas para ofrecer productos exclusivos con la imagen de la franquicia, práctica muy común en las marcas de alimentos dirigidos a niños, por ejemplo. Sobre estas mismas bases actúa el fomentar una relación entre alguno de tus personajes o personalidades y el consumidor. En este caso siendo este último la jugadora, si apreciamos a un personaje y conectamos con él, incluso nos apoya en nuestros momentos más bajos o pasamos por escenas más íntimas con ellos somos mucho más propensos a dejarnos dinero cuando productos suyos aparezcan, ya sea dentro o fuera del juego. En el caso de LADS estaríamos hablando de las cartas del gacha además del merchandaising físico.
Desde luego esto no es algo exclusivo de LADS, ni siquiera de los juegos otome o incluso del mundo de los videojuegos en sí. Así que vayamos paso a paso. Si echamos un ojo aún al mundo de los videojuegos podemos ver movimientos similares ya quizás desde el momento en el que los juegos bishoujo, los galges y los dating sims comienzan a despuntar como géneros. Podríamos argumentar que el mismo Tokimeki Memorial nos ofrece una experiencia parasocial con sus personajes de la misma manera, ya que en sus juegos normalmente actuamos desde un avatar en primera persona que recibe nuestro nombre, o el que nosotros queramos, y puede salir a tener citas con las protagonistas, vivir momentos románticos con ella y además recibir una bonita confesión de amor al final del juego como recompensa de tu propio esfuerzo. Este es solo uno de los infinitos ejemplos que tenemos de explotación de las relaciones parasociales, porque al final lo que prima es crear esta relación de apego entre el personaje y el jugador para que este disfrute e incluso más tarde invierta dinero en otros productos de la compañía. Numerosos juegos con contenido para adultos incluyen escenas sexuales con una visión primera persona para que el jugador se sienta inmerso en la escena y en otras tantas ocasiones el protagonista no cuenta con prácticamente ninguna característica fuera de lo común para que la inmersión pueda ser aún más satisfactoria para el jugador. A estas alturas ya estaríamos incluso hablando de que se ha sabido incorporar la realidad virtual y elementos externos para introducir al jugador dentro del mismo juego, y sentir que todo esto te está sucediendo a ti mismo.

Otro ejemplo fuera del mundo de los videojuegos lo podemos encontrar en el anime de 2009, Issho ni Training: TRAINING WITH HINAKO. Que no es otra cosa que un anime de corte ecchi donde la protagonista entrenará con nosotros. La característica diferenciadora de esta entrega es que prácticamente todo lo vemos desde una primera persona, excepto para los ángulos más picantones, donde Hinako interactuará con el espectador. Parece ser que la obra tuvo su popularidad porque tiene dos entregas más, una donde duermes con Hinako y otra donde te bañas con Hinako y otra muchacha rubia para añadirle variedad y poder venderte otro personaje más si esta no te llegaba a acaparar del todo. Al final es otro ejemplo más de como las empresas y estudios aprovechan lo bien que venden las relaciones parasociales con tu público para poder ganar beneficios, ya que siempre que tengamos una conexión emocional con algo somos más propensos a gastarnos dinero en ese algo. Y desde luego si tienes a una muchacha anime haciendo poses sugerentes mientras te anima a hacer cosas de tu día a día es muy posible que acabes pillándole algo de cariño. Si no te repele la idea claro.
Como hemos dicho antes, al final esto no es exclusivo ni de anime, ni de videojuegos, ni por supuesto de culturas como la china o la japonesa. En nuestro día a día vemos las mismas técnicas usadas con los famosos o si no por qué estaríamos más inclinados a comprar un gazpacho que promociona Belén Esteban a cualquier otro, claramente los mismos famosos conocen su alcance y aprovechan estas relaciones parasociales con sus fanes y público para ganar dinero. Volviendo ahora otra vez a al tónica de la web, vamos a dar un salto al mundo real y al semi real del 2.5D y es que vamos a hablar de idols y VTubers. Bien sonada es la polémica de Uruha Rushia, la VTuber que promocionaba una experiencia cercana a la de una novia a sus fanes, los cuales entraron en cólera al conocer que la persona detrás del avatar estaba saliendo con el cantante Mafumafu. Por supuesto, este caso y los siguientes de los que vamos a hablar no son para nada una excusa para odiar a las mujeres implicadas, si no como ejemplo de las tácticas de venta parasociales y cómo reaccionan los fanes. Esta misma VTuber había vendido previamente anillos simulando unos de compromiso a sus fanes para poder pasar una eternidad con ella. Esto mismo pasa en otras franquicias, como la ya mencionada Tokimeki Memorial, donde TMGS4 recibió hace poco unos anillos inspirados en cada uno de los chicos. Esto podemos considerarlo per se una forma de los fans de llevar algo de aquella persona que les gusta tanto y no podemos negar que en esta sociedad en la que vivimos nosotros también hemos caído en cosas similares en algún momento, pero es más una prueba del alcance que tienen estas tácticas. Las mismas idols, hablaremos de la escena japonesa y coreana que son las que mayormente siguen estos modelos, tienen desde hace años meet & greets en los que puedes tener contacto con tu idol favorito. Eso no es nuevo, sin embargo algunas de las tácticas de captación y mantenimiento de fanes se han vuelto mucho más provocativas, como por ejemplo videollamadas de uno a uno con el idol en cuestión o incluso poses con mucho más acercamiento y roce que previamente en las polaroids que se entregan en estos eventos. Hace poco Nagi, idol del grupo japonés Saishuu Mirai Shoujo, tuvo que anunciar por Twitter que dejaría de responder los mensajes directos de todo el mundo, cosa que previamente parecía hacer, debido a unos problemas con los mismos. Aparentemente la gente se tomaba unas concesiones demasiado personales con la idol y, como es evidente, no podía mantener el ritmo mentalmente. Se han llegado incluso a sortear citas entre algunas chicas y sus fans para ir a lugares como parques de atracciones.

No solo un manejo irresponsable o agresivo del marketing parasocial puede llevar a los fanes a crear dependencias o adicciones, si estamos hablando de que hay personas reales implicadas esto puede tener implicaciones terribles para ellas también. Sonadísimo es el vídeo de Minegishi de AKB48 donde se rapa la cabeza por romper una de las reglas de la banda, el salir con alguien. Esto no llegaría a suceder si parte del atractivo de las idols no resultase ser una especie de «muñequita» para el fan. Por supuesto, los mismos fanes que no respetan los límites y la condición de los famosos de ser personas como tú y como yo son los principales culpables. Pero muchas veces las empresas utilizan estas tácticas con sus propios empleados para maximizar el número de beneficios que les aportan. A veces las concesiones son generalizadas a toda al industria, como el acosos que sufrió la seiyuu de Rin Hoshizora, Riho Iida, tras anunciar su embarazo. O cuando lo mismo pasó cuando al actriz de Hanamaru de la misma franquicia, Kanako Takatsuki, anunció su matrimonio cerca de las mismas fechas. La motivación por parte de las empresas en crear este tipo de relaciones entre personalidades y fans muchas veces consigue arrastrar y perjudicar a más gente de la que podemos pensar en un principio.
Qué decir que la nueva explotación de las relaciones parasociales no nace como nueva en el sentido de que previamente era un fenómeno inexistente, sino que como cualquier estrategia de marketing del mundo en el que vivimos, se han vuelto mucho más agresivas con los años y el alcance de las nuevas tecnologías. No solo el 3D nos permite una mayor inmersión, sino que nuestros dispositivos electrónicos nos dan acceso a nuevas formas de que las compañías se acerquen a nosotros. Por poner ejemplos, podemos hablar de los siguientes fenómenos: Aplicaciones o juegos que simulan una app de mensajería y conversaciones con sus personajes, como por ejemplo Mystic Messenger o Honaki Star Rail. Escenas en primera persona con un protagonista donde el mismo consumidor pueda proyectar, como en el ya mencionado LADS o incluso en videos de TikTok promocionados por juegos como Blue Archive. Anillos de compromiso, fuera y dentro de los juegos, con los que a veces podemos experimentar una especie de ceremonia de matrimonio con nuestro personaje favorito. Vídeos ASMR con un roleplay cariñoso por parte de idols y VTubers, donde podrán fingir tener una relación contigo para que te duermas y te relajes. Y la lista podría seguir ad infinitum tanto por cosas de las que desde redacción somos conscientes como por aquellas de las que aún no tenemos noticias.

Cada días más y más empresas buscan la manera de acercarse a nosotros como consumidores y poder mantenerse más adentrados en nuestras vidas con el propósito de vendernos cosas o incluso experiencias. En última instancia es el consumidor el que tiene que controlar sus hábitos de consumo, pero tenemos que ser conscientes de lo que puede estar pasando más allá de las primeras impresiones que recibimos de las cosas. De la misma manera que no es lo mismo crear un fuerte vínculo con un personaje de un juego con una entrega única y completa que de uno proveniente de un juego gacha. En este último somos mucho más vulnerables a las tácticas predatorias ya que pueden continuar hasta el final de los tiempos cuando muera el juego porque deje de ser viable. En estos casos no solo se pueden crear adicciones a cosas como las apuestas o lootboxes, también puede que perdamos todo el contenido por el que hemos pagado una vez que el servicio del juego finalice.
Con este artículo no queremos hacer un señalamiento a ningún fan y mucho menos reñir a nadie por sus costumbres y las cosas que consume o disfruta, sin embargo nos gustaría arrojar algo más de luz a los peligros de este tipo de tácticas por parte de las empresas. Mientras que algunas pueden resultar algo más inofensivas, quizás no es lo mismo si estas campañas a bocajarro ocurren dentro de juegos como servicios donde muchas veces se pide un desembolso de dinero constante y grande por parte del jugador. Cada uno es consciente y libre de actuar como crea, pero a la vez como consumidores bajo un sistema capitalista debemos de estar informados para saber cómo y cuándo pueden estar aprovechándose de más de todos nosotros. y practicar un consumo responsable, además de una actividad sana como fans.