Si habéis transitado redes estos últimos meses, es probable que os hayáis enterado de que un grupo de personas se ha dedicado a categorizar más de mil juegos de Steam en función de si son «woke» o no. No vamos a enlazar el documento ni los análisis en específico que realizan, por no darles la plataforma ni la voz que buscan, pero os va a costar poco encontrarlo si no lo conocíais. La enjundia del asunto es escasa, son fachas e incels que hacen lo propio de gente de su calaña, pero resulta interesante pararse a pensar en el proceso mental que estas personas deben haber atravesado. En otras palabras, ¿cómo puede ser que algo tan inofensivo como, por ejemplo, cambiar la denominación de «género» a «tipo de cuerpo» a la hora de elegir un avatar, suscite una respuesta tan drástica como esta? Una modificación así de sencilla no solo abre la puerta a que más jugadores se sientan cómodos sino que, a efectos prácticos, no afecta en nada a la experiencia de quien no lo hubiese considerado necesario para sí.
La accesibilidad, en definitiva, siempre suma. Ya la abordábamos hace un tiempo y, para esta ocasión, queremos echar un vistazo a las distintas formas en que el videojuego trata de adaptarse a la realidad del colectivo LGBTIQ en específico. Porque, aunque algunos intenten negarlo —en vano—, es una realidad con todas las letras. Cada vez se nos da más visibilidad como comunidad y, por tanto, se incrementan las expectativas de cara a una representación adecuada y palpable de nuestras inquietudes en el arte. Al fin y al cabo, no es posible separar una obra de las circunstancias en las que se haya creado, por lo que es lógico que cada vez sean más las que integran mensajes o temáticas de esta índole. Ahora bien, conviene advertir que el presente artículo no tiene pretensiones academicistas de ningún tipo y que se trata de un simple acercamiento a estas ideas desde un apartado lúdico y narrativo.

Como la mayoría de videojuegos comienzan a abordar estas materias desde la pantalla de selección de personaje, es adecuado empezar nuestro análisis con las opciones de customización. Ya sirvan un propósito mecánico o puramente estético, el avatar va a ser nuestro acompañante durante toda la aventura y, como es de esperar, muchos jugadores querrán que se parezca a sí mismos o al ideal que cada uno de ellos persiga, dentro de sus propias circunstancias. La primera observación que podemos hacer es la ya mencionada, que se detecta cierta tendencia de descartar la denominación tradicional de «sexo» o «género» en favor de elegir «apariencia» o «tipo de cuerpo». Es el caso de Elden Ring, frente a lo que solían ser los Dark Souls. Algunos títulos van más allá y permiten que la indumentaria a nuestra disposición no varíe en función de esta decisión, como ocurre en Splatoon 3 o Animal Crossing. Esto último le ha venido como mano de santo a multitud de sagas en los últimos años, pues tradicionalmente tales opciones han destacado por su clara asimetría. Véase Pokémon, que nos da una inmensa variedad de peinados y ropa si elegimos al personaje femenino, lo que contrasta con su relativa escasez para el avatar masculino.
Nótese que esta opción ni siquiera tiene por qué incidir en materias LGBTIQ, pues la binariedad estética nos afecta a todos por igual y coacciona la expresión de masculinidades y feminidades alternativas, en este caso, en espacios virtuales. También sirve para, en cierto modo, paliar algunos problemas del diseño de indumentaria. Monster Hunter siempre ha sido un ejemplo paradigmático de esto último, pues las armaduras portadas por cuerpos femeninos son casi siempre como las de sus compañeros, pero con la piel al descubierto en ciertas partes del cuerpo, normalmente las piernas, el pecho, la cara, etc. Ya se ha anunciado que Wilds por fin romperá esta regla y, como consecuencia de ello, tal disparidad ha dejado de tener una connotación tan negativa —aunque no quede, evidentemente, exenta de críticas—, dado que se abre la puerta a que todos podamos vestir como nos plazca.
Por su parte, la sexualidad de los jugadores tiene reflejo en el medio a través de las rutas románticas. Algunos títulos nos permiten ligarnos a sus personajes y las opciones de las que dispongamos van a variar en función de la forma en que los desarrolladores quieran —o no— representar al colectivo LGBTIQ. Puede ocurrir que las rutas tengan una sexualidad definida, como es el caso de Persona 5, donde solo podemos escoger entre las chicas —pese a que Akechi es claramente el que mejor pega con el protagonista de la entrega—, o de algunos simuladores de citas tradicionales. Sin embargo, en los últimos años se ha popularizado lo que algunos han acuñado como «playersexuality«, es decir, que todas las opciones románticas estén disponibles sin importar el avatar que escojamos. En Baldur’s Gate 3, por ejemplo, podemos ser amantes de Astarion o Shadowheart con independencia de la identidad de género por la que hayamos optado. Al hilo precisamente del título de Larian, el año pasado se dinamitó cierto debate en redes sobre si esta opción, en cierto modo, invisibilizaba a las personas homosexuales al no retratar ninguna ruta de manera exclusiva como tal. Se argumentaba, a mayor abundamiento, que el rechazo por no ajustarse a las preferencias de ciertos personajes podría haber sumado realismo a la experiencia, puesto que esto es algo que puede ocurrir en el mundo real.

La cuestión es realmente compleja. A efectos puramente de representación, obviamente se valora de manera positiva que existan personajes explícitamente homosexuales en el videojuego. Pero lo mismo no se predica al revés, es decir, su omisión —en favor, en esta ocasión, de proveer opciones más amplias— no tiene por qué atender a un factor discriminatorio. Cada caso es un mundo, pero lo esencial es considerar las intenciones de los desarrolladores para cada proyecto. Baldur’s Gate 3 quiere que nos empapemos en su mundo y que lo aprendamos todo sobre su colorido elenco, por tanto, es razonable que no se nos restrinja el acceso a determinadas líneas argumentales. Lo pretendido es satisfacer la fantasía de los jugadores, no así retratar de manera realista unas dinámicas románticas que, si verdaderamente se llevaran a sus últimas consecuencias, deberían permitir que ciertos personajes nos rechazaran si no les pareciésemos físicamente atractivos. De hecho, sería de interés que alguna obra verdaderamente se atreviese a abordar un diseño de romances ubicuo, quizás incluso abriendo la puerta a que las preferencias de los NPCs o del propio jugador pudiesen ir variando en función de las experiencias vividas. Al fin y al cabo, en la vida real las etiquetas que nos ponemos nunca son fijas o invariables del todo, así que, ¿por qué deberían serlo en los videojuegos? Pero, de nuevo, que esta sea una idea interesante no equivale a que se le deba exigir a todo título con opciones románticas. Llegados a este punto, le estaríamos pidiendo a Baldur’s Gate que fuese The Sims.
También hay que valorar que la existencia de estas opciones no nos obliga a usarlas y podemos conciliarlas con nuestros headcanons personales. Si se quiere jugar sin ligarse a Kaarlach porque se considera que, tal y como está escrita, tiene sentido que ella sea lesbiana, no hay nada en el juego que lo impida. Y la experiencia de los demás con el juego, incluso la de quienes sí la eligieron como pareja, no tiene por qué afectarnos de ningún modo. Nuestra compañera Leiachansan ya nos hablaba, en este sentido, de la necesidad de separar nuestras interpretaciones de lo entendido por canon en las obras, con un enfoque también LGBTIQ.

En realidad, ninguna de las dos alternativas es estrictamente mejor que la otra. Volviendo a las sexualidades definidas, Dragon Age: Origins e Inquisition tienen miembros de la party que son heterosexuales, homosexuales y bisexuales, respectivamente, y que exista tal variedad está sinceramente genial, a efectos de lograr que cada personaje se sienta único. Sin embargo, para que esto funcione de verdad, todas las opciones tienen que ser de una calidad equiparable ya que, de lo contrario, los jugadores podrían llegar a sentirse desplazados por la decisión tomada al inicio de la partida y volveríamos a la casilla de salida. En este sentido, se podría decir que la «playersexuality» es un mal necesario, porque nos previene de casos como el de Fire Emblem: Three Houses, donde ser una mujer lesbiana te abre la puerta a ligarte a Edelgard o Dorothea, pero si eres un hombre gay te vas a tener que conformar con hombres casados y mucho más mayores que Byleth, como Alois o Gilbert —mención de honor a Linhardt, la única opción decente—.
Quizás el aspecto que más puede llegar a fastidiar a las personas que viven en una batalla constante e imaginaria con lo «woke» en el arte es, precisamente, aquel que no tiene un arraigo mecánico inmediato. Al fin y al cabo, los videojuegos pueden emplear su interactividad para implicarnos como ningún otro medio artístico puede en las historias que nos quieran contar, las cuales pueden llegar a contener reflexiones sobre temas LGBTIQ. Si abrir la puerta a que todo tipo de personas puedan adentrarse a cualquier videojuego es horrible de por sí, «cambiar» la narrativa para que se adapte a las inquietudes de una comunidad en específico debe ser directamente inconcebible. Se habla de inclusión forzada, cuando lo verdaderamente artificioso es la idea de que el colectivo deba justificarse a sí mismo de alguna forma. ¿Por qué tiene que haber una explicación? No tenemos que probarle a nadie lo que somos, igual que no se le pide al hombre cishetero que se constate como tal. La diferencia es que a él se le da por sentado, es el status quo, mientras que nosotros somos supuestamente la excepción. Lo verdaderamente «forzado» es cuando se nos representa, pero de segundas, ni tratándosenos con la naturalidad que merecemos ni, en su defecto, abordando nuestras experiencias con la delicadeza necesaria. Cuando se nos reduce al «primer personaje abiertamente gay de Disney», por dar un ejemplo.

Una persona puede jugar las nuevas entregas de la saga God of War y, pese a no ser padre como lo es Kratos durante el transcurso de tales aventuras, identificarse con sus preocupaciones y dificultades. Es lógico que la experiencia será posiblemente superior para aquel que comparta sus vivencias con las del personaje, pero nuestro punto es que esto mismo se predica respecto de la narrativa LGBTIQ en el videojuego. ¿Tan difícil es entender la relación de Zagreo y Thanatos en Hades sin ser homosexual? ¿No es el amor que profesamos por el prójimo y que ansiamos sentir también hacia nosotros mismos, en cierto modo, un mensaje universal? En lo tocante a tónicas trans, Celeste es razonablemente muy celebrado por cómo trata la aceptación a través de las dificultades que Madeline atraviesa al ir subiendo la montaña y, a su vez, la carrera que emprendemos hacia la cima una vez nos reconciliamos con nuestra propia identidad —como nota adicional, este caso es hasta gracioso si se considera que la autora Maddy Thorson no captó originalmente los simbolismos que ella misma vertió en la obra—. Que una historia no se dirija a nosotros específicamente nunca ha impedido que podamos apreciarla o incluso conectar con ella, a nuestra propia manera. Las obras íntimas o personales merecen un espacio como cualquier otra y, si se busca, hay conclusiones muy interesantes que extraer de ellas para todo el mundo. Lo que las personas empeñadas en abolir nuestra realidad se niegan a admitir es que su falta de inmersión es, en realidad, apatía. Sinceramente, ellos se lo pierden.
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