Hace ya algún tiempo, en esta página os hablábamos de la importancia de cuidar la publicidad del videojuego, una competencia que, bien manejada, es capaz de alzar la voz con la que se habla de un determinado producto artístico. Viviendo en un mundo tan conectado como lo hacemos hoy en día, no es inusual encontrarse anuncios allá donde miramos y, pese a que algunos estén bien pensados, su presencia en exceso puede llegar a resultarnos predatoria y cansada. Hemos hablado de la publicidad de videojuegos, pero hay otra cara de la moneda que podemos observar, la publicidad en videojuegos.
El marketing tiene una relación extraña con los videojuegos y su cambiante naturaleza, más desatados de un status quo artístico constante que otros medios como el cine o la literatura. Ciertamente, entre ediciones y relanzamientos, toda obra puede sufrir modificaciones, pero con los videojuegos podemos ver este cambio de manera semanal, mensual, anual, etc. Lo que podemos dar por sentado en un juego, puede variar tanto en un parche a las 24 horas como en un remaster diez años más tarde. No podemos olvidar también esa interactividad que separa el ver una marca en una peli que beber de la misma en un juego.
Resuena en cierta medida el absurdo de ver Monster Energy en Death Stranding, no solo como modelo que aparece para dar sed, sino también atado a las mismas mecánicas del juego ¿Era necesario que fuese Monster? No, pues más tarde, en el corte de director del juego, sería reemplazado por Bridges Energy, bebida original dentro del universo del juego. Nadie habla de Bridges Energy, de su curioso diseño ficticio en logo y lata, porque no hay nada asentado en la realidad de lo que hablar. Gran parte del product placement juega con la iconografía que ya tenemos asociada de antes de empezar a jugar.

Depende del jugador y su suspensión de la incredulidad el ver esta estridente publicidad como un problema en mayor o menor medida. Mientras que un sector de jugadores parpadearán incrédulos y sacados de su inmersión, otros lo verán como algo anecdótico y seguirán con el juego, transformando el descaro del producto en algo mundano, que forma parte de la propia naturaleza del juego.
Los anuncios en juegos pueden verse como un modo de lograr un mayor presupuesto para los mismos, no así algo introducido de manera deliberada y voluntaria. Por dar un ejemplo, Alan Wake se libró de anuncios de Verizon y pilas Energizer en su versión remasterizada, dos años tras el éxito que Control le dio a Remedy. No se concibe una necesidad de promocionar algo ajeno al juego y todos los problemas de licencia que esto acarrea, por tanto, no pocos prefieren librarse en cierto modo de las cadenas que la publicidad carga, aun con algo más de presupuesto.
Sin embargo, también pueden observarse como algo ambiental. El mismo Alan Wake tiene mecánicas relacionadas con el uso de linternas y está situado en un montañoso pueblo de Washington, por lo que anuncios del estilo no pasan desapercibidos, pero tampoco nos hacen levantar la ceja. Gran parte de la publicidad busca ocupar nuestra memoria de una manera entrañable y anecdótica, es su integración en los elementos de un juego la que logra situarla en nuestro subconsciente y hacernos creer que tenemos sed de Monster como un repartidor de Bridges o falta de pilas Duracell para revender en Hocotate.

La publicidad también puede plantear un desafío de diseño curioso cuando se tiene en cuenta la ausencia de la misma. Hablamos de la publicidad ficticia, el sustituir algo previamente establecido como una marca real o crear una identidad corporativa dentro del argumento desde cero. En Illbleed, el argumento se sitúa en pasar por las distintas fases, que rinden tributo a las pelis de serie B en un parque temático, cada una con su propia publicidad y promoción de una película inexistente.
Existe un propio proceso artístico detrás del diseño de estos anuncios dentro del universo del juego, los eslóganes, los iconos, el arte, las fotografías, etc. Todo lo que lleguen a emplear para introducirnos dentro del universo y sus ficticias jerarquías. La franquicia Fallout ejemplifica esto en gran manera, pues pocos son los anuncios que veremos de algo no presente en sus juegos: ubicaciones, máquinas, productos, etc. Todo esto, con el esfuerzo de su propia rama artística del equipo de desarrollo detrás.
Quizás es difícil deshacerse del todo de una conexión ya formada entre productos y publicidad en los videojuegos una vez establecida, podemos ver Bridges Energy, pero no olvidarnos de la bebida real que la precedía en la versión original del juego. A cada día que pasa, se dibuja una mayor diferencia entre los juegos que optan por el beneficio extra de la publicidad y los juegos que procuran evitarla. Depende de los jugadores saber cuándo se dibuja la línea con lo que toleramos en el medio artístico que disfrutamos, pero las desarrolladoras también son, hasta cierto punto, responsables de lo que nos muestran y de las consecuencias que ello pueda tener en la experiencia. ¿Merece la pena emplear un elemento tan ajeno al mismo mundo del juego, dejando de lado cualquier mensaje o inmersión que se nos pueda intentar transmitir?