Los mundos abiertos son, a los ojos de muchas desarrolladoras y también de cierta parte del público, el pináculo de los triple A. O, al menos, esa parece ser la tendencia, a la vista de lanzamientos como Dragon’s Dogma 2, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom o el futuro S.T.A.L.K.E.R. 2, por citar un puñado de referentes recientes y muy comentados. Este camino comúnmente recorrido podría trazarse a muchos años atrás, antes de Ghost of Tsushima, de Horizon Zero Dawn, de Far Cry 4 y, en general, de tantos que no habría artículo capaz de contarlos todos. Aunque el concepto de mundo abierto era algo que ya se registraba por los años 80 con Perseus and Hydlide, que a su vez inspiró el primer The Legend of Zelda, quizás los juegos que más han influido en cómo se hacen mundos abiertos a lo largo de las décadas han sido los The Elder Scrolls, saga creada por Bethesda Softworks.
Todo el mundo conoce la quinta entrega de esta saga que acabó subtitulada como Skyrim. No por nada es de sus juegos más vendidos y publicitados y es que, como dato, tiene más versiones que entregas totales de las que ha sacado la franquicia en todos sus años de vida. Pero el que de verdad fue el más influyente a la hora de modelar los mundos abiertos sería el abuelo de esta, el tercer título, conocido como Morrowind. Lo especial de este no es su premisa, pues podría ser la más clásica de los The Elder Scrolls. Un prisionero sin pasado al que, por azares del destino, se le concede la libertad debe cumplir una misión que, aunque en apariencia parezca sencilla, poco a poco se va deshilando en una más que compleja sucesión de aventuras, que le harán enfrentarse tanto a bandidos sedientos por un puñado de monedas, como a criaturas deíficas milenarias. El pan de cada día de la experiencia rolera.

Lo interesante de este título en concreto es que siga aguantando en la memoria de tantos jugadores tras más de 20 años desde su lanzamiento. No solo no cae en el olvido, sino que además posee con una comunidad muy activa y potente, compuesta de gente que está haciendo mods, mejoras y expansiones, a tal punto que han llegado a extender la isla en la que se ambienta el título. Una de las claves de esto es que supuso un cambio en el modelo de trabajo de Bethesda hasta el momento, pues el mundo de Morrowind está hecho a mano de cero. Cada árbol, cada enemigo y cada nombre tiene un sentido en el extraño mundo en el que se ambienta. Esto significó un soplo de aire fresco respecto de su predecesor, Daggerfall, que había empleado la generación aleatoria en buena parte de sus terrenos, ciudades o los nombres de los NPCs, entre muchas otras cosas más, lo que resultó en una experiencia enorme, pero quizás más genérica y mecánica que la de su sucesor.
Morrowind tiene la capacidad de imprimir grandes primeras impresiones, como la llegada a Seyda Neen, el primer asentamiento desde el que llegas a tu barco para comenzar la aventura, la ciudad de Vivec, los peligrosos parajes de Sheogorad y un largo etcétera. La región de los elfos oscuros es una cáliz de sorpresas y peligros por igual, con parajes llenos de gigantescos champiñones que bordean colinas, casas de arquitecturas extrañas, fauna alienígena y un misticismo pantanoso con el misterio de fondo de una sociedad extinta. No es de extrañar que el juego encandilara a tantos jugadores. A pesar de que el estudio empezó a temer que fuese un fracaso por sus elementos raros y desconocidos, fue esa extrañeza que emanaba lo que se convirtió en uno de sus puntos más fuertes.
No es raro, entonces, que mucha gente haya deseado volver a esos parajes en futuras entregas de la franquicia, algo que parece improbable que vuelva a pasar. En varias ocasiones, Bethesda ha reconocido que no volverían a la generación de contenido manual, para lo que Starfield nos sirve como prueba definitiva. Hay que añadir que, a pesar del gran aprecio que se tiene a Morrowind, sorprendentemente en el mundo indie no han surgido sucesores espirituales que se inspiren en este, a pesar de la demanda. Aunque esto último ha cambiado recientemente con la salida del Early Access de un título que recoge mucho de la base que ofrecía la tercera entrega de TES: Dread Delusion.

Dread Delusion es un juego de aventura y RPG asentado en un mundo abierto no-lineal y desarrollado por Lovely Hellplace y publicado por DreadXP, editores de otros títulos como Amanda The Adventurer o My Friendly Neighborhood, entre otros. Ambientado en una fantasía apocalíptica después de una cruenta guerra de mortales contra dioses, el mundo ahora se encuentra fragmentado en una suerte de islas flotantes, pues la tierra firme está contaminada y maldita, de modo que resulta imposible sobrevivir allí. El o la protagonista no es más que otro prisionero condenado a muerte que, por caprichos de sus carcelarios, es liberado de su condena para servirles en esclavitud en su misión de detener una conspiración que amenaza el mundo y la existencia misma.
Las Islas Oníricas, el sitio donde se ambienta el juego, son un lugar extraño y agresivo, lleno de champiñones fantasmales de tamaños descomunales, conspiraciones entre adoradores de antiguos dioses, barcos voladores y reinos de vapor y engranaje. Todo esto es una pequeña muestra de todo lo que tiene que ofrecer esta más que curiosa aventura, en la que el ser raro no solo es una decisión artística, también lo es su mundo, sus personajes y el ambiente que se respira. También de lo desconocido se encuentran situaciones más familiares, como revoluciones fallidas, la pérdida de seres queridos, el control de unos pocos hacia el resto, etc. Todo esto ayuda a que el entorno se sienta cercano y humano, solo que desde la perspectiva de un delirio, un sueño o pesadilla ―a veces, son las tres cosas a la vez.

En el título, podemos decidir cómo interactuar con los demás, ya sea por la fuerza, por la astucia o por el carisma, lo que desencadenará unas consecuencia u otras. El punto es que nunca sabremos si se ha obrado bien al término de cada aventura. Los gráficos, que recuerdan a los de una nunca anunciada PlayStation 1.5, le dotan de un encanto que roza la nostalgia pero que también aporta frescor, en contra de tanto hiperrealismo actual, gracias al grafismo lowpoly y un cuidado apartado ambiental y sonoro.
Dread Delusion tiene cuerda para rato, pues los desarrolladores tienen pensado sacar más contenido gratuito para apoyar el juego. No solo es una oda a las sensaciones que conquistaron al público que jugó Morrowind, sino que también es un paso más en el camino que conlleva a rendirle el honor y el tributo que merece. Todo esto también es gracias a que los medios y el desarrollo de videojuegos se han ido facilitando con el tiempo, de modo que proyectos que antes costaban decenas de personas al cargo, ahora puedan realizarse por muchísimas menos manos. Y el resultado, en la inmensa mayoría de las ocasiones, es de lo más sorprendente y satisfactorio.
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