Jugando con la narrativa es una sección dedicada a analizar la forma en que nos relacionamos con las historias de los videojuegos y las emociones que generan ciertas mecánicas o estructuras.
Sería razonable afirmar que Disco Elysium es uno de los videojuegos más aclamados de los últimos años y es sencillo entender por qué. El apartado artístico del título es impresionante, tanto por los hermosos retratos de cada personaje, pensamiento o elemento de la interfaz, como por los efectos visuales, de sonido e incluso la banda sonora. Y esto es solo el envoltorio que recubre su guion, el cual podríamos considerar la virtud clave de la obra. Pese a que la aventura de nuestro amnésico protagonista transcurre casi totalmente en el distrito de Martinaise, aprenderemos una sorprendente cantidad de datos acerca del mundo que hay más allá de las fronteras de nuestra pantalla. Se nos plantea una compleja red de países, con sus diversos gobiernos e ideologías, con tal de aportar verosimilitud y peso a nuestro papel como policía de Revachol. Asimismo, este worldbuilding está al servicio de su genial plantel de personajes, que tienen motivaciones y creencias plenamente coherentes con las culturas de las que se han empapado y los acontecimientos históricos que les ha tocado vivir. Pero hoy vamos a abordar un aspecto en específico de este videojuego, así como de otros de su género, que es la forma en que traduce el oficio de detective al plano jugable.
En Disco Elysium, como en todo juego de rol que se precie, las estadísticas de tu personaje son muy importantes a la hora de interactuar con cualquier elemento del entorno. En función de si favoreces tu intelecto, psique, constitución o motricidad, tu partida variará enormemente de la de otros jugadores puesto que emplearás habilidades distintas a la hora de resolver el misterio. Por ejemplo, para llegar al despacho de uno de los personajes clave de la trama, puedes darle una paliza a su guardaespaldas, suscribir su ideología para ganarte su amistad o escabullirte por un camino alternativo. Pese a que todas las checks están asentadas en la realidad y no te piden hacer alarde de técnicas fantásticas o sacadas de la ciencia ficción, cosa que es coherente con la ambientación semirrealista del título, este sistema logra que hasta la acción más pequeña se sienta relevante.

Además, si todavía no estás lo suficientemente preparado para avanzar la trama porque no tienes los puntos necesarios —véase, que no tienes la visión espacial como para deducir la trayectoria de una bala—, siempre puedes hacer otra cosa de mientras y esperar a que tu build esté a la altura. En el curso de la investigación, nuestro protagonista y Kim ayudarán a los habitantes de Martinaise con sus pesquisas mientras avanzan con sus propias averiguaciones. A veces, estas misiones secundarias acabarán conectando con la historia principal, pero muchas otras solo servirán para dar profundidad y riqueza a las interacciones entre los personajes y al mundo que habitan. Esta dedicación al pueblo, a las pequeñas tareas del día a día y a seguir un orden meticuloso a la hora de investigar es un elemento clave de la identidad de Disco Elysium y de la forma en que aborda la labor detectivesca.
Comparemos esta aproximación, de un corte más bien realista, con novelas visuales como Master Detective Archives: RAIN CODE. El sucesor espiritual de Danganronpa sigue la estela de sus predecesores y nos plantea casos enrevesados y aparentemente imposibles de superar, de no ser por los talentos forenses de los distintos compañeros de Yuma. Estas habilidades sobrenaturales desafían toda lógica y van desde ser un maestro del disfraz a recrear una escena del crimen tal y como estaba en el momento que se descubrió el cadáver. Para mayor inri, los secretos que encierra la enigmática ciudad de Kanai no se revelarán hasta atravesar el Laberinto Misterioso, una manifestación física de los propios casos que se asemeja conceptualmente a los palacios de Persona 5. Tal distanciamiento de la realidad también tiene un claro reflejo en el propio tono del guion, mucho más vivaracho y directo al grano que el de obras como Disco Elysium. Cabría destacar, asimismo, que el juego cae en algunos clichés clásicos de las novelas de detectives y, en ocasiones, lo hace a modo de sátira o chiste, como ocurre con las habitaciones cerradas del primer caso o el tren del prólogo —a modo de referencia a Asesinato en el Orient Express.

Esto es curioso sobre todo si consideramos que la aventura gráfica de ZA/UM precisamente apuntala una crítica a la mistificación del trabajo deductivo. Al fin y al cabo, ¿os habéis planteado alguna vez si algunos de los momentos más alucinantes de vuestras historias de detectives favoritas seguirían el protocolo al que los agentes protagonistas deberían atenerse? En la mayoría de ocasiones, debido a todas las infracciones que realizan, pasarían casi tanto tiempo presos como los criminales a los que desenmascaran. Se nos viene a la mente la serie Ace Attorney, en la que los testigos cometen perjurio constantemente y nunca se nos muestra que sufran las consecuencias de ello. O que, por ejemplo, el fiscal oculte la existencia de una prueba hasta la vista delante del juez —como un informe de la autopsia actualizado—, cosa que resultaría impensable en un sistema judicial como el nuestro. En este sentido, la subsaga Investigations presta una mayor atención al detalle a la hora de hacer que los misterios avancen de una forma fidedigna y creíble. Tanto es así, que descartan toda mecánica con base sobrenatural —como el amuleto de Maya o el brazalete de Apollo— en favor de la lógica pura y dura de Edgeworth. Cierto segmento muy divisivo del final del primer juego, que radica en una disputa sobre derechos extraterritoriales e impunidades, ejemplifica muy bien a lo que nos referimos.
Todo lo planteado hasta ahora nos permite introducir, de una vez, la tesis principal de este artículo. Básicamente, es posible discernir dos categorías o tipos de juegos de misterio. Podemos tomar, por un lado, la ruta de Disco Elysium, Pentiment o de Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth y apostar por casos orientados en torno a trámites burocráticos, accidentes o cualquier otro crimen «realista». La gracia es que la resolución de estos misterios se basará en unas mecánicas fácilmente discernibles y comprensibles para el jugador, dada su mayor proximidad con lo que concebimos como real. Por su parte, títulos como Ghost Trick, Zero Time Dilemma o Chrono Jotter introducen elementos de ciencia ficción o fantasía un tanto más agresivamente. Para resolver un crimen «fantástico», por tanto, tenemos que abstraernos y adaptarnos a las reglas completamente únicas que imperan sus respectivos universos.

En la gráfica mostrada arriba, podéis ver una aproximación a esta idea donde, a más nos desplacemos a la derecha, más se sacrificará el realismo de la obra en favor de lo sobrenatural y viceversa. Si bien el cribado realizado no es el más exhaustivo del mundo, una primera conclusión que podemos sacar es que los títulos de misterio occidentales tienden a manejar elementos analógicos, mientras que en Japón generalmente prevalece la narrativa fantástica. Esto es consecuente con algunas de las averiguaciones sobre escapismo o desconexión que realizó nuestra compañera Leiachansan, salvando las distancias, respecto de géneros como el isekai. Asimismo, es posible afirmar que existe una ligera coincidencia entre juegos realistas y serios, así como fantásticos y absurdos. Es decir, que la preferencia por una técnica u otra conduce naturalmente a que el argumento se desarrolle de forma diferente. Cabría destacar que la ubicación de cada juego en la tabla no es óbice para que tenga segmentos tendentes a la seriedad o el absurdo, pues toda buena narrativa pegará brincos de este tipo para lograr que el jugador sienta una cosa u otra en un momento dado. Por dar un ejemplo, pese a que Kotaro Uchikoshi tiene una clara predilección por las historias tontorronas, que le caiga un rayo al autor de este artículo si no lloró un mar de lágrimas con el final del primer AI: The Somnium Files. Lo que queremos ilustrar es la tónica generalizada de la obra y de los métodos empleados por los personajes para resolver o explicar la lógica del misterio de turno.
Al fin y al cabo, tales elecciones tienen una repercusión clave en el diseño de las propias mecánicas y la narrativa, a las que vamos a aludir a continuación. Por un lado, la gran ventaja del crimen realista es la inmersión. Si se nos muestra la labor detectivesca sin tapujos ni atajos, es decir, si se nos pide pasar por más aros que de costumbre para llegar de punto A a punto B, es más sencillo generar una conexión entre el personaje controlable y nosotros. Por tanto, nos sentiremos normalmente más identificados e implicados con su progreso y consideraremos más a fondo las consecuencias de nuestras decisiones —como ocurre con las tiradas de dados de Disco Elysium. El crimen fantástico, en cambio, destaca por la espectacularidad con la que se presenta a sí mismo. Tirar toda convención por la ventana y optar por una premisa fresca permite que la gameplay, antes que ser fiel, sea intuitivamente divertida. Esta aproximación se presta a tramos finales explosivos, pensados para tener al jugador al borde del asiento y con el corazón en un puño. Volviendo al título de ZA/UM, la conclusión comedida y sobria es coherente con el tono de la obra hasta ese punto y calza muy bien con el viaje mental compartido entre nosotros y el detective, sin embargo, es innegable que no impresiona del mismo modo que algunas de las revelaciones de, por ejemplo, un Danganronpa. Nótese que no estamos tildando ninguna técnica de ser necesariamente mejor o peor que la otra, pero es lógico que situarse en un extremo del espectro u otro implique sacrificar ciertas virtudes en favor de otras.

Para ser una inteligencia artificial, nuestra amiga Aiba demuestra una conducta sorprendentemente humana, con sus aficiones y manías. / ©Spike Chunsoft
Lo interesante de esta técnica es que podemos emplearla para sacar conclusiones sobre la evolución de una misma saga o sobre la forma en que, a la hora de abordar una secuela, los creadores quisieron dar una vuelta a la tortilla. Un muy buen ejemplo de ello son los ya mencionados AI: The Somnium Files. Si bien hemos ubicado ambos dentro de lo que podría considerarse como fantasía absurda, la primera entrega tiene inspiraciones noir mucho más evidentes y un tono sombrío por momentos. Además, a pesar de la existencia de las máquinas Psync y las reglas del mundo de los sueños, estos elementos suelen ser un empujón en la dirección correcta, no así la forma definitiva de descubrir la verdad. Si Kaname Date quiere pillar al asesino Cíclope, tendrá que recorrerse toda Tokyo y hablar con cada testigo en numerosas ocasiones para irles sonsacando información a cuentagotas. Este modus operandi, si lo pensamos fríamente, no deja de ser una exageración de lo que encontramos en otras obras que hemos categorizado como realistas.
La secuela, nirvanA Initiative, no echa por la borda este ritmo pero sí se esfuerza por acotarlo lo máximo posible —las investigaciones son más ligeras gracias a un nuevo segmento de realidad aumentada en el que podremos grabar escenas del pasado. No hay mayor muestra de ello que los emblemáticos flowcharts de Uchikoshi, y es que el de este título es casi totalmente lineal, de modo que cualquier desvío tiene un impacto relativamente pequeño en la trama. Sin entrar en terreno de spoilers, la obra toma la curiosa decisión de centrar gran parte del argumento no tanto en quién es el asesino, sino en qué le ocurre a nuestros protagonistas a lo largo de la historia. Veremos acontecimientos contradictorios, extraños y alejados de toda lógica a modo de aliciente para pensar por nuestra cuenta e ir uniendo las piezas del puzle. El verdadero misterio acaba afectando más a la percepción del jugador que a los propios personajes. Por tanto, exige una mayor abstracción a costa de brindarnos un mensaje mucho más meta sobre lo que concebimos como videojuego.
En definitiva, es toda una maravilla que el arte de los videojuegos permita, a través de sus propias mecánicas, la distinción entre obras acercadas a la simulación y otras de un corte mucho más vanguardista. ¿Cuál es vuestra técnica favorita, el crimen realista o el crimen fantástico? Lo mejor de esta distinción es que ambas opciones pueden coexistir y, de hecho, lo hacen con total normalidad. Sin ir más lejos, nos consta que Level-5 tiene en el horno tanto el prometedor Decapolice —temáticamente semejante a títulos como RAIN CODE pero sumando elementos RPG, según hemos podido inferir del material promocional— como el esperadísimo El profesor Layton y el Nuevo Mundo a vapor. Ya seas forofo de una u otra, nunca está de más un cambio de aires para tener nuevas perspectivas de nuestros géneros favoritos. El verdadero debate, la verdad sea dicha, está en quién es el mejor detective. Los encantos del personaje principal de Disco Elysium no tienen parangón, si bien otros especialistas más jóvenes, como Shuichi Saihara o Naoto Shirogane, también son entrañables a rabiar. Pero cómo olvidar al gran Dick Gumshoe, del que ya hemos hablado en esta web. No es una decisión fácil, ¿eh?
