Diseño de videojuegos: El uso de la pintura amarilla

El pasado 7 de febrero Square Enix publicó una demo gratuita de Final Fantasy VII Rebirth, la esperada segunda parte de esta trilogía que busca reinterpretar el juego original para propios y extraños. La recepción general ha sido muy positiva, y augura una calurosa recepción para el título cuando salga a la venta. Pero vayamos al grano, en cierta parte de esta demo se ha de trepar una pared rocosa, y las rocas que son interactivas están claramente marcadas con un color amarillo intenso. Esto ha resucitado un tema de conversación recurrente en el medio: el diseño de niveles y la comunicación con el jugador para indicarle qué hacer y dónde ir.

© Capcom

Los videojuegos son un medio interactivo y, por ello, partimos de un acuerdo tácito en el que  jugador y obra se comunican constantemente de forma cambiante. La interacción, en mayor o menor medida según el juego, es imprescindible para el avance. Cada obra es un escenario propio, con límites definidos, en el que pueden entrar en juego uno o varios sistemas con diversidad a nivel mecánico. Todo videojuego se rige por sus propias reglas, el jugador necesita conocerlas e interiorizarlas para poder desenvolverse en el mundo que se le presenta y esto crea la necesidad de desarrollar un lenguaje con el objetivo de guiar, ubicar, orientar y enseñar al jugador, que variará en función de lo que se quiera transmitir.

Hay muchos más factores a tener en cuenta. Para las empresas los videojuegos son un producto y quieren el mayor número de ventas posible. Además, cada título puede ser el primer videojuego o la primera incursión en un género determinado para una parte del público, por eso hay tutoriales que lo explican todo desde cero en segundas y terceras entregas de una saga cuando funcionan de manera exactamente igual a la primera. No solo va destinado a iniciados, también a aquellos que ya están consagrado en el género o que han experimentado las entregas anteriores pero que pueden haber olvidado algunas mecánicas o perdido experiencia. De la misma forma, se explican elementos que ya están interiorizados y se pueden distinguir prácticamente a golpe de vista.

Por ejemplo, al ver una interfaz con una barra roja y otra azul se deduce que la primera representa la vida, y la segunda la magia. Es una correlación entre función y color que forma parte del imaginario popular y es asumida antes de que se expliqué qué significa cada barra. Algo parecido sería que los barriles rojos son explosivos. Tanto es así que los desarrolladores de Bulletstorm, un first person shooter lanzado en el año 2011, tuvieron que cambiar el color de sus barriles interactuables de verde a rojo, porque prácticamente ningún jugador les disparaba, ya que no pensaban que fuesen a explotar.

Intentamos hacer algo diferente, en lugar de seguir el cliché. Al principio teníamos barriles verdes, pero los jugadores no lo entendieron. Los ignoraron por completo y nadie supuso que fuesen explosivos. ¿Por qué? Porque no eran rojos. Todo el mundo sabe que solo los barriles rojos son explosivos.

Arcade Berg, diseñador de Bulletstorm

Los desarrolladores también comentaron que el objetivo del juego era ser rápido y frenético. Por ello debían proveer pistas visuales de todo tipo para hacer las situaciones fácilmente identificables, propiciando la rápida adaptación del jugador. Estas pistas debían estar centradas ante todo en la forma y el color de los diversos elementos, no en pequeños detalles que necesitasen más atención para percibirse.

© Daniel J. Simons

Esto conduce a un elemento clave, la atención. El cerebro humano es incapaz de procesar toda la información que recibe, por lo que realiza un proceso de selección para filtrar los estímulos, decidiendo qué debe priorizar y qué puede ignorar. Hay muchísimos experimentos que muestran cómo el ser humano puede estar mirando algo sin llegar a verlo realmente. Porque el cerebro no lo percibe y, por tanto, a efectos prácticos no existe. Uno de los más famosos sería el gorila invisible, recogido en el libro homónimo escrito por Christopher Chabris y Daniel Simons. En este se expone a los sujetos a un vídeo que les pide contar el número de pases que realizan unos jugadores con camiseta blanca. A mitad del vídeo, un hombre vestido de gorila irrumpe lentamente desde un lateral en la escena, se golpea el pecho mirando a cámara y sale tranquilamente por el lado opuesto. El 50% de los sujetos de estudio no vio al gorila hasta que no volvieron a visionar el vídeo, esta vez sin contar los pases.

Las personas no ven el gorila, pero no debido a un problema en sus ojos. Cuando dedican su atención a un área o aspecto particular de su mundo visual, tienden a no advertir objetos no esperados, aun cuando estos sean prominentes, potencialmente importantes y aparezcan justo allí donde ellos están mirando. Lo que nos llevó a escribir este libro no fue el experimento particular o la ceguera por falta de atención, sino la sorpresa manifestada por las personas cuando comprobaron que no lo habían visto.

The Invisible Gorilla

¿Qué jugador no ha tenido un momento en el que se pierde o se atasca cuando la solución estaba delante de sus narices? Por las circunstancias que sean, cada individuo puede tener una capacidad de atención diferente en un momento determinado. Otro ejemplo parecido para mostrar cómo funciona el cerebro ante los estímulos es el de las señales de tráfico de colores. En el que se coloca a los sujetos en un simulador de conducción y se les indica que sigan las señales con flechas azules e ignoren las de flechas amarillas. Tras un tiempo determinado, al tomar una curva cerrada, aparece una moto que puede ser de color azul o amarillo. Un 30% de los voluntarios expuestos a la moto amarilla chocaron contra ella al no frenar a tiempo, no hubo ningún accidente con la moto azul. Varios desarrolladores de juegos 2D cuyo avance se realiza hacia la izquierda han declarado que una inmensa mayoría de jugadores avanza primero hacia la derecha, ya que es la dirección más convencional y la esperada. Aunque en esa dirección no haya nada.

La focalización de la atención en determinados elementos puede causar la omisión de otros, por muy notorios u obvios que sean. Por ejemplo, Team Fortress 2 utiliza esto en su diseño. Los equipos en las partidas pueden tener los colores rojo o azul, y una de las clases jugables es el espía. El espía tiene la habilidad de camuflarse como cualquier clase del juego con el color del equipo rival. Un jugador del equipo rojo estará atento a la aparición de personajes con indumentaria azul, pudiendo pasar por alto a un jugador de su mismo color que muestre un comportamiento anormal.

Algo igualmente importante no es solo a qué se presta atención, sino también cuánto se mantiene esta. La capacidad de atención es el tiempo que una persona puede dedicar a una tarea sin distraerse. En su libro Attention Span: A Groundbreaking Way to Restore Balance, Happiness and Productivity, la psicóloga Gloria Mark explica como en el año 2000 la media de la atención en una pantalla antes de pasar a otra diferente rondaba los dos minutos y medio. En 2012 ese tiempo se había reducido a setenta y cinco segundos, y en 2021 estaba por debajo de los cincuenta segundos.

La cultura del consumo prioriza la brevedad y la gratificación inmediata. Esto se puede ver tanto en las tendencias de las plataformas de redes sociales como en la dirección a la que apuntan muchos videojuegos. Experiencias rápidas, que no supongan una frustración de ningún tipo y otorguen gratificación inmediata de forma constante. Numerosos estudios demuestran que la exposición prolongada a estos contenidos, el enfoque en la multitarea o la baja tolerancia a la frustración también afectan a la capacidad de atención del individuo.

© 2K Games

Como se mencionó anteriormente, las compañías buscan el mayor alcance posible para sus videojuegos. No prestar atención o pasar elementos del juego por alto puede desembocar en la desorientación, confusión o frustración del jugador y, finalmente, en el abandono del título. Por lo tanto, el diseño se encarga de suavizar la experiencia lo máximo posible para garantizar la comodidad. Ejemplos hay muchos: la duología nórdica de God of War tiene a los personajes hablando constantemente, diciendo al jugador qué está pasando, dónde ir y qué hacer. Incluso tenemos a los acompañantes proporcionando las soluciones a los puzles pocos segundos tras la presentación de los mismos. En Horizon Zero Dawn, Aloy no para de tener monólogos en los que explica de forma reiterativa lo que se ve en pantalla y asegurándose así de que todo el mundo está en la misma página.

Tampoco es que esto sea algo reciente, el primer Bioshock tiene unos mapas muy bien diseñados que se recorren con fluidez y están repletos de indicaciones claras integradas con el escenario, como carteles, neones o el uso de la iluminación. Aún así, hay una flecha en la parte superior de la pantalla que indica constantemente la dirección del siguiente objetivo.

Hay vídeojuegos que utilizan ese diseño de escenario sin elementos de interfaz tan evidentes como la flecha. En el primer Mirror’s Edge los colores rojo y amarillo sobre una ciudad blanca señalizaban al jugador los elementos interactivos y las rutas de interés, haciendo del diseño la presentación de su mundo. Su secuela optó por un mapa abierto en lugar de niveles más cerrados y lineales, así que ese diseño sencillo y pulcro se combinó con una línea roja parpadeante que traza el camino a tomar para llegar al destino.

El amarillo, por tanto, no es sino otra herramienta más. Es un color que destaca, que atrae la atención. Se puede utilizar para resaltar la interactividad o el camino a seguir. El problema, como con casi toda herramienta, es el mal uso de la misma y no el uso como tal.

Naughty Dog es de los estudios que más utilizan esta guía en sus obras. Pero lo hacen con elementos dentro del escenario, como puertas, barandillas, pilares o rejas; integrando el diseño a la experiencia de juego de forma más orgánica. Juegos recientes como Resident Evil 4 o Final Fantasy VII Rebirth la usan para el mismo fin con una implementación menos elegante y más disruptiva.

© EA

El color amarillo aplicado de forma burda no es el problema en sí, es consecuencia de una serie de otros problemas. Querer atraer a público acostumbrado a obras de consumo rápido y digeribles, a generaciones distintas cuyo lenguaje audiovisual es diferente, evitar los bloqueos y la frustración para que no se abandone el juego y, por supuesto, los desarrolladores con una carga de trabajo tan grande que no pueden permitirse dedicar tiempo a indicar más sutilmente una sección que abarca menos del uno por ciento de la experiencia o un realismo y detallismo en el apartado gráfico que dificultad la legibilidad.

Los videojuegos están destinados al público, y actualmente tenemos la inmensa suerte de que este es más amplio y variado que nunca. Lo que también requiere tener en cuenta que la obra será expuesta a puntos de vista, contextos, situaciones y bagajes muy dispares. Así, llegaremos a la búsqueda de más ajustabilidad y adaptabilidad, para que la mayor cantidad de personas posible puedan disfrutarlos. Esto incluye modificar el tamaño de los subtítulos, elegir la dificultad, las opciones para personas con movilidad reducida o daltonismo y, también, pintar las piedras de amarillo.

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