Seis años de Xenoblade Chronicles 2: la imperfección debe reivindicarse

Tal día como hoy, un 1 de diciembre de 2017, Xenoblade Chronicles 2 se lanzaba para Nintendo Switch. Así se cerraba un primer año para la híbrida lleno de golpes sobre la mesa entre los que, a pesar de todo, la apuesta de Monolith Soft —quienes también habían colaborado en el diseño de mapa del gran The Legend of Zelda: Breath of the Wild— logró destacar. Mientras que para el spin off Xenoblade Chronicles X tuvimos que esperar casi tres años entre su anuncio y que llegara a Occidente, este título no se hizo tanto de rogar. La recepción por aquel entonces fue divisiva: representaba un atrevido distanciamiento respecto a lo que el original introdujo, sobre todo en lo tocante a la dirección artística y el guion. Ciertas escenas o diálogos «estilo anime» se viralizaron hasta desembocar en una verdadera controversia marcada por la falta de contexto, de un lado, y la inmadurez de cierto sector del público, por otro. Podría decirse que el debate mantiene su vigencia a día de hoy, a pesar de todo lo que ha llovido desde entonces.

En efecto, a lo largo de los últimos seis años la franquicia Xenoblade ha experimentado un crecimiento en reputación sin precedentes que ni el fan de los RPGs más optimista se habría imaginado en los tiempos de la Operation Rainfall. En 2018 llegó Torna: The Golden Country, un punto y final a Alrest cuyas notas amargas y melancólicas completaron la compleja sinfonía del original —de hecho, Takahashi recomienda jugar esta expansión entre los capítulos séptimo y octavo de la historia principal—. El clásico de 2010 también regresó una década más tarde con Definitive Edition, una modernización estética y jugable que reintrodujo la magia del mundo de Bionis y Mechonis a una generación completamente nueva. Pero todos estos numeritos eran simples teloneros que nos preparaban para el grandioso concierto que fue Xenoblade Chronicles 3 y su precuela Future Redeemed, un corolario temático que triunfalmente daba cierre a tantos años de narrativa conjunta mientras echaba un emocionante vistazo al sinfín de posibilidades que nos esperan más allá de la ahora denominada «saga de Klaus».

Ilustración conmemorativa de Saito Masatsugu en Twitter / ©Monolith Soft

Entretanto, Xenoblade 2 ha llegado a concebirse como la oveja negra de la familia. Es muy sencillo caer en los prejuicios y desacreditar toda una experiencia por las fallas que presenta a simple vista, pero hay un largo trecho entre perder el interés y tratar una entrega como el hazmerreír ya no solo de la saga, sino del género al que se adscribe. Los reveladores atuendos iniciales de personajes como Pyra y Mythra —los cuales chocan particularmente cuando consideramos lo mucho que desentonan con la personalidad de las égidas—, el aborrecible sistema de gacha, las vergonzosas observaciones de Tora y un largo etcétera de pasos en falso que han alimentado el argumento orientalista y despectivo contra la «J» del JRPG. A estas alturas, la crítica ha desbordado su propósito y cae en una destructividad reduccionista que ni siquiera presta atención a otros acuciantes problemas de la experiencia de los que, afortunadamente, el equipo dio cuenta de cara al futuro.

No cabe duda de que el título tuvo un desarrollo accidentado, como puede observarse en el elemento colaborativo o descentralizado del diseño de personajes. El equipo interno de Monolith era muy distinto al que trabajó en Xenoblade 1 y, si en algo podemos afirmar rotundamente que repercutió, es en que su secuela rezuma inseguridad. Se inunda al jugador con tutoriales apenas espaciados —cabe añadir que no pueden volver a consultarse de nuevo en el menú— que embarran el ritmo de un combate intrigante pero que no arranca hasta pasadas varias decenas de horas. La estructura abierta de los entornos fue descartada en favor de una mayor linealidad que desincentiva en varios segmentos el salirse del camino pautado, un triste contraste con la hermosura tanto artística como musical de la que cada zona hace alarde. Y el tan sonado guion evoca sensaciones genuinamente capaces de fluir entre carcajadas a mandíbula batiente y un nudo en la garganta; sin embargo, la brillantez aparece eclipsada por una montaña de fanservice genérico que parece escrito por una persona distinta a quien construyó el profundo choque de ideales entre los habitantes de Uraya y Mor Ardain.

Tal vez debido a que Xenoblade 2 propició justamente un cambio de paradigma para la saga en términos de ventas y popularidad, cuesta imaginarse que la diferencia de panorama también afectara al tono de la historia. A juzgar por la dirección mucho más firme y cohesionada que adoptó su secuela, en un momento históricamente mucho más sano, parece razonable concluir que una buena dosis del contenido cliché está ahí para abrir la horquilla y llegar a nuevas audiencias. Porque, en puridad, mucho de lo que hace al cierre de la trilogía una obra maestra del género lo podemos encontrar en el ADN de su predecesor si miramos con lupa. Cada miembro del grupo principal es su propio microcosmos con sus idiosincrasias y sorprendentemente elaborados trasfondos, enlazados a la temática de la mortalidad, los recuerdos y lo que dejamos atrás al abandonar este mundo.

A continuación se destriparán vagamente algunos puntos del argumento de Xenoblade Chronicles 2.

Con la excepción de Rex, que encarna la bondad absoluta y la inquebrantable confianza en el ser humano, muchos personajes han perdido las esperanzas y apenas ven la luz al final del túnel —las égidas, Nia, Jin, Malos, etc.—. Ya sea por una despedida prematura, un error que trajo consigo graves consecuencias, o la simple falta de amor y cariño en su entorno. Todos ellos lidian con la desesperación de una forma nada extraña cuando la confrontamos con la realidad: acuden a la divinidad. Algunos lo hacen para encontrar consuelo, como podría ser Mythra, que rechazó su propia identidad y desea alcanzar el Elíseo para acabar con su propia vida. Otros, por su parte, desean la quiebra del orden natural de las cosas, bajo la premisa de que así alcanzaremos la verdadera libertad —un planteamiento no muy diferente del que tendrían los Uróboros de Xenoblade 3, en cuanto enemigos del status quo—: así ocurre con los afligidos miembros de la organización Torna, que rinden tributo a la tragedia del homónimo titán caído hace quinientos años.

Malos se refugia en que toda la muerte y caos que provocó no fueron su culpa, sino la de Dios por encomendárselos. / ©Monolith Soft

Nada los prepara, ni a los personajes ni al jugador que está detrás de la pantalla, para lo que espera en lo más alto del Árbol del Mundo. Y es que la deidad responsable de todo lo que abarca el mar de nubes, la misma que instauró el vínculo entre Drivers y Blades, se parece mucho a sus creaciones. Horrorizado por las consecuencias de sus actos, sumergidas en la tierra de Morytha, creó un ecosistema de cero para redimirse y se dio de bruces con una cruel revelación: este nuevo mundo estaba avocado por naturaleza a su autodestrucción, como aquel del que provenía. Las actuaciones de un solo individuo, por divinas que resulten, no son suficientes para lograr un cambio efectivo. Esta es una interpretación muy interesante de la tan manida trama de «matar a Dios» donde el ser superior está agotado e indefenso. Donde, en definitiva, dejarlo ir es más un acto de piedad que una proclama de libertad. Todas estas ideas resultan profundamente continuadoras de lo introducido en la aventura de Shulk y compañía, por medio de una simbología tan rica que cuesta entender cómo es que debe coexistir con sus facetas más cuestionables.

No reinventa la rueda, pero ahí yace el quid de la cuestión: no hace falta. Se trata de una experiencia desde luego imperfecta que se siente muy en conflicto consigo misma. Da la sensación de que en ella ha trabajado un grupo de personas con mucho talento pero a las que, temerosas ante las inclemencias de un mercado extremadamente hostil, no les ha quedado otra que implementar los materiales objeto de crítica para mantenerse relevantes. Los ha habido que, por estos motivos, han mirado hacia otro lado; la verdad es que no podemos culparlos, de hecho, condenamos los deslices del título tanto como ellos. Pero lleva siendo un chascarrillo barato al servicio de falacias inyectadas de despotismo orientalista por demasiado tiempo como para desatender la cuestión que hoy nos ocupa. El maniqueísmo —impulsado por, entre otros operadores, la crítica de videojuegos— favorece la paridad entre obras maestras y fracasos estrepitosos, sin que quepa nada entremedias, lo que desanima a las audiencias a probar cosas nuevas y apostar por producciones que no serán la panacea, pero tienen mucho corazón. Hoy, desde Futoi Karasu, decimos no a estos ridículos postulados y reivindicamos Xenoblade Chronicles 2. Feliz aniversario y enhorabuena, Monolith Soft.

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