El género de plataformas en los videojuegos es mucho más variado de lo que parece, más allá de si estos se representan en un espacio bidimensional o tridimensional, y uno de sus aspectos más fundamentales es el movimiento, ya que determina la forma en la que se desenvuelve el jugador en ese espacio y con su entorno. Lo que el jugador podrá hacer o no irá estrechamente relacionado a cómo se articule la movilidad de su avatar virtual.
Uno de los pilares más importantes dentro de los juegos de plataformas tridimensionales es el clásico Super Mario 64, título eterno y joya de la corona de Nintendo a mediados de los 90. El fontanero más famoso del mundo tiene la capacidad de moverse hacia todas las direcciones en espacios totalmente amplios para poder realizar cabriolas, saltos, movimientos en pared, etc. en base a un set de movimientos en apariencia limitado, pero cuyos límites son la imaginación y habilidad de los jugadores. Es por esto que, 25 años después, sigue siendo un pilar básico en la estructura de cómo se crean muchos tipos de juegos, además de haberse convertido en un espacio donde el speedrunning se ha transformado en su propio género particular, intentando pasarse el juego utilizando el arsenal más completo de movimientos y bugs de la forma más rápida posible.

Otro ejemplo predilecto en los juegos de este género, aunque no sea el primero pero sí el mas conocido, sería la saga Crash Bandicoot original de PlayStation. En este juego, aunque hay secciones tridimensionales similares a las de la eterna mascota de Nintendo, el tipo de movimiento y espacio en el que se ambienta es mucho más restrictivo, convirtiendo el escenario en un camino con obstáculos dentro de un mundo mucho más limitado y cuya meta requiere menos de la inventiva del jugador. Estos son mucho más claros a la hora de mostrar cómo pasarse una fase y suelen ser un género mucho más común debido a la sencillez y menor complicación en cuanto al control de los desarrolladores con sus futuros jugadores. Por esta razón, no suele ser común encontrar juegos como el ya mencionado del fontanero de la 64, debido a que requiere de una ingeniería de diseño mucho más perfeccionada y, en cierta manera, reconocer que va a ser una obra capaz de romperse por mil lados.
Por eso, propuestas como Pseudoregalia suelen ser un oasis en un desierto de juegos más profundos respecto al control ara con el jugador y con unos límites más difusos. Ya que, a pesar de ser un proyecto muy pequeño —desarrollado por una sola persona—, este título, que combina de forma maestra el género de juego de plataformas y metroidvania, tiene un alma propia que sabe dar lo que quiere y esto es un refinamiento total del recorrido de múltiples décadas.
Pseudoregalia va directo al grano y sin tapujos, cual hijo fuertemente influenciado por los juegos 3D de los 90: con una pantalla de entrada sencilla y una cinemática de inicio de apenas 1 minuto para ponerse manos a la obra. La protagonista de esta historia es Sybil, una criatura antropomorfizada mezcla de una cabra y un gato de enormes patas, cuya misión no es ni más ni menos que buscar cinco llaves a lo largo y ancho de un gigantesco laberinto dividido en varias zonas muy diferentes entre sí, las cuales se conforman a lo largo y ancho de su mundo de sueño.

A pesar de la premisa típica que suelen dar los juegos de este género, el cómo y dónde conseguirlas es justamente la gracia detrás de este título, puesto que no hay un sistema de navegación guiado ni tampoco un mapa —todavía, ya que es una característica en desarrollo—, así que dependerá del jugador y de su sentido de la orientación el conseguir dichas llaves. Pese a que en teoría pueda no resultar apetecible, ya que la historia ha dado un buen puñado de ejemplos con funcionamiento similar los cuales no han sido bien tratados, Pseudoregalia le da la vuelta a la tortilla en ese aspecto y coge la sartén por el mango.
La parte metroidvania no solamente cumple con la promesa de ofrecer un extenso laberinto de niveles interconectados y con una profundidad apabullante, también ofrece la clásica recolección de power-ups, diseminados por todo el mundo, para poder llegar a nuevos sitios y zonas que antes no se lograban acceder. En este aspecto, la capacidad móvil de Sybil está muy limitada al comienzo cuando se inicia el juego, pero poco a poco y con cada poder nuevo, esta se expande hasta llegar a ser más completo que el de muchos títulos plataformeros juntos. Deslizarse, correr por las paredes, saltar más tiempo con un golpe, wall-jumping, etc. son algunos de los ejemplos. La lista es larga y las posibilidades se vuelven cada vez más infinitas con cada nueva habilidad adquirida.
El aspecto más lúdico del título está también a un nivel sobresaliente y es que; pese a que la parte jugable es la que más se ha potenciado, está claro; el apartado visual low-poly, unido a una banda sonora nostálgica pero peleona —el tema de las afueras del castillo es desde luego una de esas melodías pegadizas eternas—, deja claro que quiere ser la suma de sus partes en vez de decantarse solo por un aspecto, uno excelente, eso sí.

Todo el conjunto redondea lo perfecto que resulta esta experiencia de no más de 5 horas, pero pero de manera cohesiva al contenido que da. Además, la rejugabilidad está a la orden del día gracias a la no-linealidad de ir a ciertas zonas desde el inicio, o el sequence-breaking —aspecto casi esencial en este tipo de juegos— que muchas veces te hace descubrir movimientos que hasta el autor no esperaba que los jugadores encontrasen.
En general, Pseudoregalia es un título que echa un vistazo a todo el potencial que tienen los movement-platformers, aprende de sus lecciones más valiosas y decide dar el salto aplicando todo lo enseñado cual alumno estudioso y trabajador. A pesar de pertenecer a un género que está en horas bajas —basta con ver que no es el tipo de título más desarrollado ni deseado tampoco—, demuestra que, visto su éxito, la gente sigue demandando estos juegos ya no solo por su calidad intachable, sino por las posibilidades y libertades que dan al jugador.