Pocas desarrolladoras pueden vanagloriarse de haber lanzado títulos capaces de sentar cátedra en la industria del videojuego; Nintendo, sin embargo, tiene un catálogo digno de haber llevado a cabo esta proeza en no una, sino varias ocasiones. Desde la sencillez saltimbanqui del primer Super Mario Bros. hasta el sortilegio mecánico de Breath of the Wild y su aclamada secuela Tears of the Kingdom, se puede decir que parte del éxito de la Gran N a lo largo de las décadas reside en su capacidad para reinventarse una y otra vez. Esto les ha llevado, no obstante, a tener la mala fama de ir a descompás con sus contemporáneos en algunos sentidos, particularmente el tecnológico. Durante la séptima generación de consolas ―muy a pesar de que la Wii arrasó en ventas―, se convirtieron en una suerte de chascarrillo debido justamente a la paupérrima infraestructura online de la que disponían y la nula atención que prestaron al incipiente género de disparos frente a las aventuras o los plataformas. Tal desconexión fue en crecimiento hasta desembocar, junto con muchos otros factores, en el sonado fracaso de la Wii U. Sony tenía Call of Duty y Uncharted, juegos para «hombres de verdad». Entretanto, a sus tristes competidores se les había ocurrido aunar el paintball y todo el rollito urbano con… ¿calamares con aspecto de dibujo animado? ¿¡En qué diantres estarían pensando!?
Salvo que esto último resultó ser un acierto, a largo plazo. Les dieron la del pulpo.

Splatoon, que solo captó la atención del populacho por la novedad de ser la primera IP creada por la compañía en un buen tiempo, hoy día se constituye como un vendeconsolas en toda regla. De fiebre especialmente acentuada en tierras niponas, la franquicia ha roto récords a diestro y siniestro desde el salto a Nintendo Switch. Pronto Splatoon 3 celebrará su primer aniversario y, como es de esperar, una multitud de novedades están de camino para conmemorar la ocasión. Para los más aguerridos amantes de la disputa cefalópoda, sin embargo, esta cuestión es el detonante de un interminable debate. Durante los últimos meses, en el seno de la comunidad de fans, se han montado ciertas discusiones sobre las rondas de contenido post-salida del título. Los hay quienes consideran la sola expresión «multitud de novedades» una hipérbole de los pies a la cabeza, y que reclaman adiciones un tanto más constantes. Otros saltan a primera de cambio a defender al equipo de desarrollo y comparan el asunto con las lentejas: o las tomas, o las dejas.
¿Qué se ha perdido en el camino? Es cierto que un grupo vocal de veteranos ―donde se enmarca quien firma este artículo― ya no se siente tan atado como hace años y añora los ahora lejanos albores de la saga. Tal vez sean las colaboraciones absurdas como McDonald’s, Transformers y Sanrio. Puede ser que se trate de las tontorronas, pero igualmente carismáticas, temáticas que solían tener los eventos: véase mayonesa versus kétchup o la orientación del papel higiénico. O incluso cabe la posibilidad de que se deba a las pequeñas molestias, como cuando no era posible cambiar de arma durante las partidas o la exclusividad de Splatfests dependiendo de la región. No cabe duda de que en su momento aquello se antojaba molesto, pero echando la vista atrás parece… entrañable, de algún modo. En absoluto queremos sugerir que Splatoon 3 sea un paso hacia atrás. De hecho, en algunos sentidos ―como el excelente modo de un jugador El regreso de los mamiferoides― culmina a las mil maravillas las ideas de sus predecesores. Como analizaremos seguidamente, el quid de la cuestión yace en la indecisión entre seguir los pasos de otros grandes del género y aferrarse a las expectativas aparejadas con el sello de calidad de Nintendo.

Este fenómeno, que las palabras no son capaces de definir con precisión, se asemeja sobremanera a lo que ocurrió con Animal Crossing: New Horizons ―cosa que tiene sentido, ya que fueron desarrollados por el mismo equipo―. Sí, fue un superventas que amenizó los duros meses de aislamiento para millones, pero ciertas decisiones de diseño se amontonaron hasta resultar en una experiencia por lo general destilada y desprovista del encanto que rezumaban sus predecesores. Muchos lo disfrutaron, pero pocos se quedaron a largo plazo. «Aún falta la prórroga», nos intentábamos convencer. Pero el contenido descargable no consistía sino en traer de vuelta funciones con las que en otra época habríamos contado de salida, no solo por mecánicas como el nado, sino también por elementos tan básicos para la experiencia de Animal Crossing como son las festividades. Y, tras un año y pico de silencio incómodo, Happy Home Paradise llegó, sin pena ni gloria. La mayor parte de la audiencia había pasado página, y la Gran N había fracasado a la hora de sacar provecho a su gallina de los huevos de oro. Hay quien diría que no han aprendido su lección.
Como suele decirse, todos los caminos llevan a Roma: regresamos a la insistencia de Nintendo en vivir a contracorriente. Hace diez años nadie se habría imaginado que la compañía caería en prácticas como el DLC, y sin embargo, hoy se cimienta como un pilar clave de su modelo de negocios. Splatoon 3 introduce a la franquicia un sistema de temporadas, cada una con su «catálogo» de recompensas limitadas; hablando en plata, imita los «pases de batalla» propios de casi cualquier multijugador moderno. Claro que, si no lo hacen a su manera, no se quedan a gusto.
En Fortnite ―título que, de base, es free-to-play―, cada temporada introduce cambios drásticos para la jugabilidad. Éstos están solamente acentuados por el posterior aflujo de ajustes y eventos, de mayor o menor escala, los cuales están plenamente consagrados a mantener la frescura y, contrario sensu, evitar el estancamiento. Volvamos a Splatoon: para empezar, tenemos que costearnos una copia a precio completo y una suscripción a Nintendo Switch Online ―para tener igualmente una mala experiencia en línea, pero no nos vamos a meter en ese berenjenal―. Aquí, los ciclos de actualizaciones son lentos, vomitando novedades por la primera semana de la temporada para posteriormente hacer pantalla de humo y mantener un silencio sepulcral hasta que, tres meses después, repitamos el ciclo. No hay nada de valor que mantenga al jugador promedio interesado en ese período de entremedias, y a veces, ni siquiera aguardan verdaderos brotes de originalidad.

Pero ¿es verdaderamente justo sentenciar de este modo? Hacer de juez, jurado y verdugo con base en el depredador sistema de videojuegos como servicio solamente acentúa su naturaleza tóxica; distorsiona la forma en que nos comunicamos con una obra al punto en que el arte se convierte en rellenar una lista de requisitos. Ajustándonos a estándares surrealistas ―con repercusiones laborales avocadas a la cultura del crunch, huelga decir― solo demostramos nuestra inacción frente a prácticas del más bajo orden y, de hecho, las incentivamos. Que quede claro lo siguiente: ni Splatoon 3, ni Animal Crossing: New Horizons deben sus limitaciones a no adoptar este modelo. Es más, operan categóricamente en contra de sus postulados. Los resquemores nacen única y exclusivamente de la asociación que Nintendo erróneamente realiza, incluso subconscientemente. Recordemos que esta compañía tradicionalmente ha ido a su bola, con un estilo muy suyo para las buenas y para las malas. Su «marca» consiste en esa originalidad sin límites, que despierta nuestro niño interior. Cuando, de repente, han decidido prestar atención a la conducta de sus competidores, se ha sacrificado lo justito en un intento de mantener la esencia mientras el beneficio aumenta. Mezclar dos mercados de todo punto incompatibles no puede ser tan mala idea, ¿verdad?
Las actualizaciones gratuitas, normalmente consistentes en variantes de cada arma, son una parte indisoluble del ADN del Splatoon original ―así como Splatoon 2―, y se caracterizaban por su frecuencia. Las adiciones más significativas como, por ejemplo, escenarios, tendían a hacerse de rogar más o menos por el mismo tiempo que el transcurrido entre temporadas de Splatoon 3; pero, al menos, había algo con lo que entretener al paladar durante la espera. Para el lector promedio no habrá gran diferencia, y en un sentido teórico esto es correcto. Hay matices, pero luego nos dedicaremos a ello. Lo cierto es que, en definitiva, este es un problema puramente de estructuración del contenido. Equiparable, de hecho, al eterno debate entre seguir una serie en emisión semana a semana o seguir el modelo de Netflix de vomitar todo de una tajada. El sistema de antaño era perfectamente sano desde una perspectiva de desarrollo, por cierto: las armas remodeladas son, como el nombre indica, sencillamente versiones que cuentan con una bomba y un súper diferentes. Literalmente, ajustar dos parámetros, ponerle una pegatina al modelo y ya está. Agruparlas en tandas solo daña nuestra visión del calendario de salidas y lo hace parecer menos de lo que verdaderamente es, con paradójicamente el efecto contrario al pretendido por Nintendo: disminuye el interés.

Ahora bien, hasta el momento hemos omitido los Splatfests, Big Run y los nuevos Combates evento. Sobre los primeros ―festivales donde cada equipo se enfrenta al contrario para defender sus colores en atención a una temática concreta―, no solo se han celebrado menos, sino que precisan una vuelta de tuerca en lo más expedito. Hacerlos a tres bandas es una idea cuca que se queda corta debido a alternativas pobremente equilibradas, donde una siempre está en clara desventaja de votos, y los decepcionantes Combates tricolor. Éstos últimos son, en todos los sentidos, un bajón tremendo de calidad respecto a las Áreas Mutantes de su predecesor, con tímidos acercamientos hacia su grandeza que se quedan en nada por limitaciones de diseño arbitrarias. Tampoco ayuda que, de base, los mapas de Splatoon 3 son pasillos glorificados que castigan a quien toma rutas alternativas lejos de premiarle; también vendría bien un rework ―los cuales, en el pasado, tenían una contextualización dentro del canon como «obras de mejora»―.
Los Combates evento fueron introducidos en la saliente temporada abrasadora 2023 y éstos consisten en, como el propio nombre indica, períodos cortos de tiempo donde las reglas del juego cambian de las formas más variopintas: desde saltos en gravedad cero hasta niebla artificial o una batalla campal de jetpacks. Sobre el papel, esto es justo lo que hace falta para dar vidilla al título; en la práctica, aparece constreñida por limitaciones temporales incomprensibles. Duran solamente seis horas en cada ocasión, repartidas además en tres franjas de dos horas a lo largo de un día. En otras palabras, arréglate tú tus horarios para estar ahí cuando toca. ¿Por qué no se alargan a todo un fin de semana y ya está? De todas maneras, ocurren casi semanalmente. Por su parte, las Big Run ocupan un lugar relativamente saludable. Para abrir cada estación, los salmónidos atacan la ciudad y conquistan un escenario multijugador, reanimando de vez en cuando la experiencia del «modo zombis» de Splatoon. Tampoco haría daño a nadie un rerun a mitad de temporada, todo sea dicho.
La escena competitiva tampoco se beneficia de este cambio, en tanto en cuanto el número de variantes de arma introducidas con cada season está en declive. Esto tiene una explicación: mientras que, en el pasado, las combinaciones de cada build se sentían arbitrarias, sí es cierto que hoy día se busca una sinergia reforzada y cada arsenal está cohesionado en su estilo de juego. Además, los parches muestran una clara intención de hilar fino y remediar errores a cuentagotas, sin pasarse de rosca. Consecuencia de ello, cómicamente, es que las estrategias tienden a ser repetitivas y estáticas, si bien este es ciertamente un asunto que está mitigándose.

En cualquier caso, la fórmula que proponemos no es en absoluto inflexible. La visión que se busca compartir emana del amor frustrado que evoca la experiencia de Splatoon 3, brillante en ciertos aspectos pero cegada en otros, incapaz de dilucidar todo el potencial que ofrece. Del silencio sobre La cara del orden podemos dirimir que está ocupando numerosos efectivos, fenómeno que es en cierto modo explicativo de las puntillitas apuntadas. La base está ahí para una obra, que no un producto, capaz de superponer el disfrute de su audiencia y el vínculo emocional que solo el videojuego es capaz de evocar, a la codicia propia de los magnates multimillonarios. ¿Será capaz de tornarse algo especial? ¿U optará Nintendo por una estrategia complaciente? ¿Se nos ha acabado el chollo ahora que hay una copia, ejem, un competidor de la mano de Square Enix? Solo el tiempo lo dirá.