Durante la última década, se popularizó en el mundo de los videojuegos, manga y anime los <<juegos de matanza>>. Inspirados por el libro —o la película que se haría un año después, quien sabe— Battle Royale, se popularizó la idea de un elenco de personajes que, por circunstancias crueles, son encerrados en un lugar con el objetivo de que mueran o se maten entre ellas hasta que solo quede uno. Este concepto del plantel que se reduce ha atraído a muchísimos seguidores a lo largo de muchos géneros en diferentes medios. Por ejemplo, uno de los atractivos del slasher americano en los años 80 era ver como el número de integrantes de un grupo de personas disminuía a manos de un asesino. Muchos son fanáticos de esta idea y lo que trae consigo: la curiosidad de ver quién sobrevivirá, o el temor por los giros que todo pueda dar. De esto se nutre la idea de los juegos mortales.
Hoy vamos a posarnos en uno de los más conocidos promotores de este tipo de juegos: La saga Danganronpa. En 2010, de la mano de Spike Chunsoft y el desarrollador Kazutaka Kodaka, llegó por primera vez a las PSPs japonesas Danganronpa: Trigger Happy Havoc. Quince estudiantes que han perfeccionado un único talento al máximo y que ingresan en la academia más prestigiosa de Japón son encerrados en ella, de forma indefinida. Un tétrico y esplendor-oso director de la academia, Monokuma, les dice que la única forma de escapar es matando a uno de sus compañeros y saliendo indemnes de los demás tras un juicio escolar. La compañía, tras las ventas que generó, lo calificó de enorme éxito. Con el lanzamiento posterior del anime y el comienzo de su globalización, este título recibió tres secuelas, más animes, y hasta novelas… La saga Danganronpa había llegado para quedarse, generó ganancias y fue bastante popular. Podemos añadir, como dato curioso, que llegó a batir hasta un record guiness gracias a sus seguidores.
Ahora que está todo introducido toca ver largo y tendido como trata Danganronpa un tema fundamental que no solo sustenta esta saga sino toda esta parafernalia de los juegos mortales: La propia muerte. ¿Es el tema principal de estas obras? No realmente. El tema principal sería la dicotomía entre los conceptos de esperanza y desesperación que lleva a las personas a cometer o no ciertos actos, poniendo en valor sus otras virtudes y defectos. Pero sí que es un tema tan complementario y tan presente que se podría considerar esencial; podríamos considerarlo la dinamita de esta explosión argumental al ser la principal amenaza para nuestros protagonistas. Pensémoslo con la sinopsis que presentamos antes: el primer estado de alerta es el aislamiento total de los estudiantes. Eso ya de por sí genera discordia y confusión. Pero lanzar la bomba de que el asesinato es la llave a la salida eso genera el miedo. Pero aún más importante: da lugar al conflicto, al principal problema y aquello que romperá la armonía total de los personajes en múltiples ocasiones.

Durante los tres títulos principales de la saga, la amenaza de la muerte siempre acecha a estos estudiantes. Algunos se rinden totalmente a esta confusión y buscan la mejor manera de planear el asesinato para escapar. Otros la tienen muy presente y no tienen miedo a enfrentarse a ella por el bien de sus compañeros. Pero podemos dejar clara que la muerte es el condicionante clave que mueve a nuestros protagonistas a esta historia. Aunque, ¿eso es todo lo que este concepto tiene que ofrecer en Danganronpa? Ni de lejos. De hecho, tiene un papel aún mayor de lo esperado en esta saga mortal de videojuegos. Este papel viene introducido por un elemento más en esta historia: las ejecuciones.
Como hemos dicho, si una persona quiere escapar de la academia Pico de Esperanza tiene que asesinar a uno de sus compañeros y enfrentarse a un juicio escolar. En estos juicios, el resto de jóvenes, entre ellos el asesino, deben debatir el asesinato que se ha producido, intentando descubrir quién ha sido el culpable. Si no lo encuentran, todos menos el perpetrador serán ejecutados. Sin embargo, si el homicida es encontrado y elegido como culpable sólo él se someterá a la ejecución. Y el concepto de ejecución aquí es interesante y retorcido: en general, y acorde con la saga, el asesino se enfrenta a una muerte irónica en la que su talento es el medio por el que se produce la ejecución. Supongamos que eres el lector de Futoi Karasu definitivo —es como se conciben los títulos otorgados a los talentosos estudiantes— y has sido encontrado culpable de asesinar a uno de tus compis. Pues eso llevaría a Monokuma, quizás, a forzarte a leer textos cada vez más rápido hasta enloquecer porque si no, algún objeto extremadamente pesado te aplastará. Así es como se lleva a cabo las ejecuciones en Danganronpa: tu talento, tu principal atributo o deseo es usado en tu contra para hacerte sufrir hasta el final. No deja de ser un espectáculo. Hablemos de estos conceptos: la tortura en las ejecuciones y el propio espectáculo.
El elemento irónico de las ejecuciones tiene un significado bastante fuerte en el primer título. Sin entrar a detalles, y si recuerdas bien dichas muertes, visualizarás que algo que sucedía es que la víctima no moría en el acto. Si nos ponemos en el caso de que las cinemáticas de dichas ejecuciones ocurren a tiempo real, la víctima pasa sus últimos minutos sufriendo un gran dolor, ya sea físico o mental. ¿Recordáis el ejemplo que pusimos antes con vuestra ejecución? Imaginad como os debisteis sentir en esos últimos segundos de vida: lectura forzada, abrumados por vuestro talento y vuestra vida. Sabiendo que la muerte está literalmente a vuestra espalda y muy en el fondo sabéis que no podréis evitarla. Todo esto genera discordia en vosotros, discordia en vuestros compañeros que os ven y alegría inmensa para nuestro querido director Monokuma. Esta es la fórmula básica que tienen las ejecuciones en este videojuego.

Las ejecuciones en Danganronpa 2: Goodbye Despair suavizan esta parte un poco. Si bien es cierto que, una vez más sin entrar a detalles, algunas toman un rumbo más emocional al haber empatizado más con los personajes —se podría hacer otro artículo entero con el concepto de la amistad en Danganronpa 2— , el contenido tortuoso es menor. La muerte llega de forma más rápida y, aunque estrambótica, no tiene esos tintes crueles que tenían su predecesor.
Pero Danganronpa V3 es otra cosa. Uy, Danganronpa V3. Coge la carga emocional del segundo juego y la tortura del primero y lo multiplica por 11037 veces. Aquí, literalmente, Monokuma juega con sus víctima asegurando que todos y cada uno de los perpetradores hayan sufrido lo máximo antes de darles muerte. En definitiva: es más cruel. Si el primer título ya tenía rudeza, aquí por medio de la exageración dan esa sensación, aún más extrema, de tortura antes de la muerte tan fuerte que ya os venía vaticinando. Y todo esto lleva a una pregunta: ¿Por qué?
Antes nos hemos referido a la muerte en Danganronpa como un espectáculo. Y en sí, lo es. Si habéis jugado ya a la saga entenderéis perfectamente de lo que hablamos. Hay una justificación para que las muertes de estos asesinatos sean tan vistosas que si nos pusiésemos a explicarlas chafaríamos a más de uno el juego entero. O al menos, alguna parte. Pero tenéis que tener en cuenta que, incluso sin ese hecho, sigue siendo un espectáculo y la razón es simple: las ejecuciones no son necesarias. Esta persona ha cometido un crimen y todos lo sabemos: lo sabe el jugador, lo sabe el elenco y lo sabe cualquier persona o entidad que sea testigo. Y la regla del juego es simple: ojo por ojo. ¿Por qué añadir brillitos, luz y sangre rosa a tutiplén? La respuesta aburrida sería que es para dar más sustancia a esta parte, para traer más curiosos a la saga que buscan a estos fanáticos de lo que os hablamos al principio. Pero, en sí, crean un efecto rebote que ha ofrecido esta saga: es un show. Un show macabro de muerte y ajuste de cuentas. Estas ejecuciones cierran un capítulo, al igual que la muerte es también algo con la propiedad de cierre. Si vas a terminar algo bien, hazlo con un bang. Y Danganronpa utiliza bien la muerte para ello, después de tenerla presenta a través de toda su historia.
Concluyamos todo antes de que aparezca otra víctima: son infinitos los temas y motivos que pueden ir alrededor de la muerte en una obra. Se ha escrito sobre ella desde los inicios de la escritura y se ha perfeccionado hasta el punto de que su sola presencia basta para traer a un grupo de curiosos a consumir tu obra. Danganronpa añade esa vistosidad, esa tortura y esa presencia omnipresente que tiene la muerte para conseguir atraer al mayor número de jugadores posibles. Y eh, sabemos que fue un éxito tanto dentro como fuera de Japón. Y esto nos debería servir de reflexión a la hora de añadir elementos a nuestras obras: ¿Cómo los queremos añadir? ¿Cuándo los vamos a añadir? ¿Qué queremos mostrar al añadirlos? Kodaka lo tuvo claro y así nos lo mostró con Danganronpa: de una forma desesperante y dando todo un espectáculo.
**Ningún lector de Futoi Karasu fue lastimado durante la redacción de este artículo.
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