Uno no es verdaderamente fan de Fire Emblem hasta que sus opiniones chocan de bruces con las del prójimo. No obstante, a nadie se le escapa que la oferta de la franquicia SRPG en Nintendo Switch ha sido, cuanto menos, variopinta. No solo por los derrapes que toma hacia géneros como el musou en Fire Emblem Warriors y su secuela del año pasado, Three Hopes. Y ni qué decir del, por no llamarlo de otra manera, curioso experimento que fue Tokyo Mirage Sessions #FE. A lo que nos referimos en esta ocasión es al enorme contraste entre las dos entregas principales lanzadas para la híbrida: Three Houses, de 2019, y Engage, de enero de este año. El primero echó por la borda numerosas convenciones de la saga y apostó por un sistema de rutas ambicioso que llevaba las ideas de Fates a sus últimas consecuencias, todo ello mientras se acercaba como nunca al aspecto de simulación. Su sucesor hace más bien todo lo contrario: cuenta una sola historia de formato lineal que —al margen del diseño de personajes, cuestión que no se volverá a mencionar en este artículo— nos brinda una experiencia un tanto clásica, reminiscente de los añorados días de la GameBoy Advance.
En una entrevista con los coproductores y codirectores detrás de Engage, confirmaron precisamente que tal distanciamiento es deliberado. Esta es una decisión acertada, en la variedad está el gusto, pero a cualquiera le podría asaltar la duda: ¿sería posible aunar las fortalezas de ambos en un solo título? La respuesta ya nos la daba Intelligent Systems hace casi veinte años, estando por máximo exponente la bilogía compuesta por Fire Emblem: Path of Radiance y Fire Emblem: Radiant Dawn. Fueron un fracaso en ventas, avocando a la franquicia a una muerte que Awakening evitó casi por milagro y, sin embargo, hoy día gozan de un seguimiento bastante apasionado. En esta ocasión, echaremos un vistazo al primer juego, en un intento de descubrir qué podemos aprender de aquella lejana época frente al status quo de la saga.
La historia se desarrolla en el continente de Tellius, que según las leyendas y folclore local fue el único en sobrevivir a una terrible inundación provocada antaño por la furia de los dioses. Como toda ambientación de fantasía medieval que se precie, en éste coexisten varios países, cada uno con su propio pueblo, cultura y estructura política diferenciados. Se pueden dividir en dos grandes categorías, cada una correspondiente a las especies predominantes del mundo de Path of Radiance. Por un lado, tenemos los reinos beorc, que son humanos en el sentido convencional de la palabra: Crimea, Daein y Begnion. Por otro, están las naciones laguz, habitadas por pueblos de peculiares híbridos entre humano y bestia, capaces de cambiar a gusto entre su aspecto antropomórfico y su forma animal. Están los felinos de Gallia, los halcones de Phoenicis, los cuervos de Kilvas, el clan garza de Serenes y los elusivos dragones de Goldoa.

Las relaciones entre los beorc y los laguz son un tanto complicadas. Atormentados por un pasado en el que la matanza y la esclavitud por parte de los dos bandos estaba a la orden del día, las tensiones todavía se pueden palpar y las ascuas del conflicto amenazan con tornarse fieras llamas. Así, las razas híbridas son a menudo denominadas peyorativamente como «subhumanos» y reciben un tratamiento basado en la segregación y el maltrato. Como veis, Intelligent Systems no fue exactamente sutil a la hora de pronunciarse sobre el racismo como problemática en nuestra propia sociedad a través del conflicto beorc-laguz. Esta es una cuestión delicada, sobre todo cuando se manejan equivalentes imprecisos a los del mundo real como en este caso. Y sin embargo, esgrime su crítica contra la discriminación racial de un modo magistral en tanto en cuanto nunca adopta un tono paternalista o condescendiente y además dedica una digna cantidad de tiempo a explorar cada arista con calma para que podamos comprender los entresijos diplomáticos de Tellius.
En medio de todo este desaguisado se encuentra Ike, un jovenzuelo beorc corto de palabras y con mucho genio que forma parte de —y acaba por liderar— una facción de guerreros a sueldo conocida como los mercenarios de Greil. La tranquila vida de contratista no tarda en quebrarse cuando Crimea, de donde procede el grupo, es invadida por Daein en una blitzkrieg arrasadora. Una cosa lleva a la otra, y los improbables héroes acaban a cargo de Elincia, una misteriosa chica que proclama ser de la familia real. Su misión será escoltarla a lo largo y ancho del continente mientras intentan forjar alianzas suficientes como para recuperar la soberanía de su hogar. No parece nada fuera de lo común como trama, pero está muy bien contada; el verdadero encanto está en lo interesante y dinámico que es cada rincón de Tellius. Así, el viaje está segmentado en pequeños microcosmos con sus propias historias que contar. Cruzar las aguas del sur nos plantará contra los piratas de la tribu cuervo y, de paso, aprenderemos sobre la vida apartada de los dragones. En Begnion se respira la paz a pesar del dominio militar que ostentan gracias al carisma de la emperatriz Sanaki; tras bastidores, sin embargo, el Senado conspira en su contra.
Los personajes son el pegamento que une toda la experiencia —respaldados por el hermoso arte de Senri Kita—, con nuevas caras ocupando constantemente el foco de atención, pero sin detraer de los papeles principales y su sobresaliente desarrollo. Entre los más destacables queremos mencionar a Soren y Jill, quienes además de estar implicados muy directamente con el argumento principal, tienen arcos interesantísimos sobre la intolerancia y cómo esta se nutre de nuestras propias inseguridades. De Ike podríamos, asimismo, divagar largo y tendido; que la nobleza le sea ajena es un soplo de aire fresco en toda regla, y la brusquedad con que afronta cada obstáculo es hilarante a la par que un interesante contraste con cuando actúa con ternura y compasión. En el transcurso de la aventura viene a encarnar la fractura del status quo y la necesidad de romper con todo tipo de preconcepciones con tal de asegurar el mejor mañana por el que varias generaciones han luchado. Es un protagonista muy redondo, que jamás aparta la vista de su humanidad a la hora de tomar las duras decisiones inherentes al escenario bélico. No queremos revelaros nada, pero una de las más impactantes sorpresas del título vienen de la mano de un personaje inesperado que, cuando es introducido, te deja caer su relevancia de un modo tan pasajero que parece una broma. Creednos, no lo es.

En Fire Emblem moderno, la posibilidad de perma-death para tus unidades hace redundante o arriesgada su caracterización en el curso de la trama principal, relegándola tímidamente a conversaciones de apoyo. Esto no son más que patrañas, dado que tales limitaciones no solían existir. Las aventuras en Tellius son ambiciosas, y no le tienen miedo a tomar ese tipo de riesgos con tal de ponerse al servicio de la narrativa. Entre capítulos, visitarás tu base y podrás aprovechar para reabastecerte y preparar a tus soldados, pero más que nada, escucharles. Oírles. Hay una infinidad de conversaciones y momentos que toman el lugar de los clásicos supports —que están ahí, pero con menor peso— y aportan riqueza y encanto a casi todo el mundo de una forma tan elegante que asusta. Transmite la sensación de unidad o comuna que debe evocar el día a día en un campamento. Además de todo esto, los secundarios toman partido en el desarrollo troncal más que nunca, reaccionando como corresponde a lo que les rodea en lugar de lamentar genéricamente los horrores de la guerra y pasar a otro asunto como si nada.
Llegamos a la jugabilidad de Path of Radiance, y pese a que puede aparentar arcaica en contraposición a encarnaciones más recientes, no podría ser nada más lejos de la realidad. La ausencia de la hoy estandarizada dificultad casual no se hace notar en la medida que la experiencia es permisiva, constituyéndose así como uno de los más respetables puntos de entrada a la franquicia. Los tutoriales abundan y, aunque pueden omitirse en todo momento, se aprecia que vayan al grano y expliquen de cero hasta las cosas más básicas.
Si bien el diseño de mapas no es nada para tirar cohetes, un puntito muy bueno es que cada uno suele tener un objetivo secundario que hila fino y pone a prueba lo que has estado aprendiendo, recompensándote con experiencia acumulada que podrás repartir entre tus unidades en la base. La variedad de clases es justita, la economía de tiendas es flexible y el manejo de recursos, ameno y disfrutable. También es preciso apuntar que los laguz tienen su propias reglas, apriorísticamente inofensivos pero con una barrita que va subiendo hasta volverse demoledores; ello refuerza la disparidad entre razas establecida por la narrativa. Otra fortaleza reside en que las condiciones de victoria van más allá de «aniquilar enemigos» y «derrotar comandante», trilladas hasta la saciedad en entregas modernas, lo que saca a colación estrategias nuevas; sobrevuela conceptos tan curiosos como el sigilo en ciertas instancias. Al final del día, la clave reside fundamentalmente en que la mayoría de unidades son muy divertidas de manejar —cosa que permite encariñarse con los personajes mecánicamente tanto como a nivel de guion— y cada incorporación sucesiva a nuestras filas se siente como un juguete nuevo con el que experimentar. Mención honorífica a Marcia, que destruyó por completo la partida de un servidor.

A la hora de la verdad, la aventura cae en el cliché de «realeza exiliada lucha por recobrar el control sobre la nación que legítimamente le corresponde» en torno al que Fire Emblem suele orbitar, pero la sencilla premisa no obsta para que se desenvuelva con un sobrecogedor nivel de profundidad. Tellius se cimienta como una ambientación casi perfecta de fantasía donde las entrañas políticas solo encuentran par con la tridimensionalidad de sus habitantes, mostrándose vivo y cercano a pesar de distar de nuestra realidad en tantos sentidos. Todo momento carga el peso que debería y nunca erra a la hora de implicar al jugador con su mensaje, digno de reflexión. Tiene mucho que decir sobre lo que la paz verdaderamente implica, y cómo la guerra solo acaba cuando entramos en contacto con nuestra propia vulnerabilidad. Goza de la ambición y el esfuerzo depositado en crear un entorno creíble que podemos ver en Three Houses, pero no escatima en la chicha mecánica y el factor diversión que bien deja entrever Engage. No es una experiencia perfecta, pero sí especial; saca a relucir como pocas otras de su género las oportunidades endémicas del medio, lo que resulta en un viaje verdaderamente memorable.
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