Detalles de diseño: La agencia sin agencia

En muchos videojuegos es habitual poder elegir las características y habilidades de los personajes. Bien sea subir defensa, ataque o poder mágico o cambiar el color de pelo o vestimentas, cierto grado de cambios a la carta es esperable. Con todo, aún hay algunos géneros en los que la caracterización al gusto es mínima o la actitud del personaje principal está tan ceñida al guion que la comunidad solo lo acompaña en su aventura o ayuda a resolver sus problemas.

La historia principal siempre va a desarrollarse de manera matemática, con una sucesión de acontecimientos inalterables si el jugador completa las pruebas que se le imponen satisfactoriamente —es decir, si no se queda atascado en un puzle, batalla o misión—. Sin embargo, en algunos de estos juegos, en apariencia cerrados en su historia, se pueden encontrar pequeños momentos en los que el jugador puede influir en el desarrollo del argumento. O al menos, eso piensa él.

En Pokémon Ranger: Sombras de Almia, se debe decidir si entregar al equipo malvado un objeto que hemos buscado por toda la región y resulta crucial para la misma a cambio de que estos suelten al mejor amigo del personaje desde la escuela, al que habían capturado. Esa elección, simplificada a un «sí» y «no» en la pantalla, fue una de las primeras que recuerdo que me hiciesen cerrar la DS y estar varios minutos reflexionando: ¿salvar la vida de mi mejor amigo era más importante que asegurar el bienestar de una región entera? En estos pequeños momentos es cuando quien está jugando atribuye un código moral propio a un personaje. Ese conjunto de píxeles predeterminado, el mismo para todo aquel que juegue, se convierte a partir de ese momento en alguien que valora más el bienestar de sus seres queridos o que valora más el bien común, siendo diferente para cada persona. Todo por esa simple elección y el razonamiento seguido para tomarla. 

Entre tanto trazado de círculos, siempre hay momentos para crisis existenciales. / © Nintendo

Puede que no haya una relevancia absoluta en la trama, más que un diálogo o una contestación diferente, o puede que tomar la decisión incorrecta provoque un final abrupto del juego que devolvería al jugador al último punto de guardado —el cual fue hace mucho tiempo—. El jugador va a recordar que ese personaje estaba dispuesto a hacer una cosa u otra y seguirá pensando en ello durante toda la partida.

Con todo, si se conoce el flujo de la historia de cualquier juego de la franquicia, podemos saber que la agencia para hacer que el argumento cambie en un juego de Pokémon es nula o mínima. Este escenario puede suponer una dicotomía a alguien que aún está empezando a jugar o no está familiarizado con la franquicia, porque es muy extraño que las elecciones en cualquier título de Pokémon influyan en aspectos mayores del argumento. Sin embargo, hay otro escenario que hace de un momento similar, gracias a la existencia de mecánicas del propio juego, un verdadero juicio de moral. Además, literalmente.

Aviso: en los siguientes párrafos e imágenes aparecen spoilers del caso final de Ace Attorney: Justice for All

En el último caso de la segunda entrega de su franquicia, Phoenix Wright se enfrenta a una dura decisión: defender a su cliente y buscar un veredicto de inocencia —sabiendo que este es culpable y así condenando a otra persona—, o acusar al verdadero culpable, su cliente, quien tiene de rehén a Maya —a quien un asesino a sueldo mataría si el abogado se decanta por esta alternativa—. Es decisión del jugador, sí, pero a la vez sería la de Phoenix… y el abogado pelopincho no es un simple lienzo en blanco sobre el que pintar. Desde el primer caso del primer juego, han estado sobre la mesa varias preguntas. ¿Qué significa ser un abogado defensor? ¿Siempre hay que creer en la inocencia del cliente, pase lo que pase? ¿Cuál es la verdadera justicia? Phoenix, junto a varias de sus nuevas  y antiguas amistades —todas ellas muy profundas—, ha estado durante dos juegos intentando responder a estas preguntas, mientras a su vez forjaba un código moral propio, el cual, en este momento, va a quedar expuesto para todos los presentes.

En esa situación de presión, donde vidas de personajes queridos importan, el jugador no tiene la certeza de que la partida vaya a continuar sin importar la decisión que tome, pues, para avanzar en este juego y situación concretamente, se tiene que tomar la decisión correcta y hay muchas variables que tener en cuenta. ¿Cuál es la opción por la que el Phoenix canónico se decantaría? ¿El jugador puede decidir libremente, sin que una penalización lo obligue a empezar de nuevo? En verdad, no es tan relevante la respuesta que se tome, pues Gumshoe y Franciska salvaron el día: lo importante ha sido la reflexión que se ha realizado fuera de cámaras, propia de cada persona que ha jugado, y la moral que desde entonces ese jugador ha creado y otorgado a Phoenix, un abogado

Puede que también volviese a cerrar la DS y pasase como cinco minutos pensando antes de tomar una decisión. / © CAPCOM

Si bien muchos pueden pensar en este momento como «negativo» o que «da una sensación de libertad que se quita en la siguiente pantalla», estas pequeñas pruebas de moral son una oportunidad de oro para que el propio videojuego tenga una conversación directa con el jugador y se establezca ese puente entre la pantalla y la persona que pocos medios pueden ofrecer tan directamente. Estas ocasiones son decisiones propias de una clase de filosofía. Quizás algunos escenarios son menos explícitos en la parte moral, como aquella vez que en The Legend of Zelda: Ocarina of Time pudimos elegir entre lanzarnos a las fauces de Jabu-Jabu para rescatar a la antipática Ruto —lo que un verdadero héroe haría— o dejar que se encontrase con un terrible destino —aunque después Link tuviese que volver a rescatarla—. 

En todos estos detalles de diseño reside un intento de ser la manera en la que todo el mundo pueda sentirse reflejado de alguna manera en el videojuego. Darle al jugador una agencia sobre el desarrollo de la historia que en verdad no ejerce no tiene por qué ser una escritura de guion perezosa, sino una nueva oportunidad de hacer algo diferente. Si bien el jugador en estos títulos puede no cambiar colores de pelo, ni ser el caos personificado en el modo historia, gracias a estos momentos podrá verse un poco más incluido en el producto. No en el apartado visual, sino en el moral.

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