A Resident Evil 4 no le hacía falta ninguna revisión. No solo su homólogo de 2005 sigue siendo una obra seminal en lo que a pegar tiros y desarrollar setpieces se refiere, sino que su disponibilidad, a diferencia de otras entregas de la saga, es ejemplar. Cualquiera puede jugar Resident Evil 4. Ahora, cualquiera puede jugar su remake, que se ha revelado como un titán capaz de mirar de tú a tú a uno de los videojuegos más revolucionarios de todos los tiempos.
Capcom, tras años de zozobra, ha devuelto a Resident Evil a la Primera División. Como desgranamos hace año y medio, la saga ha tocado el techo y el suelo, desde el poco apreciado RE6 hasta las mieles del éxito con entregas como RE2, RE4 o RE7– Lo mismo ocurre en el plano de los remakes, con los de las dos primeras entregas de la saga alzándose como dos de los juegos de terror más aclamados de todos los tiempos. Pues bien, no era ninguna sorpresa que RE4make llegaría más pronto que tarde, con una única duda planeando sobre nuestras cabezas: el original es una leyenda que no ha visto mellado su impacto en sus 18 años de vigencia. Claro, hay shooters más ágiles, pero el impacto de cada bala, la revitalización del género y la mutación al Action Horror no solo sentaron cátedra en la saga, sino que revitalizaron el medio, con un tono desquiciado que casaba menos con el enfoque serio que han mostrado los remakes de 2 y 3. Por eso cuesta tanto creer que esta nueva iteración haya resultado ser tan legendaria como la que nació en Gamecube hace casi dos décadas.

Partiendo de lo mostrado en RE2make —de RE3make se encargó otro estudio interno—, Capcom Division 1 tenía por delante la titánica tarea de rehacer uno de los juegos más queridos y rupturistas no solo dentro de la saga, sino de toda la industria. Precisamente de esa ruptura nace la principal dificultad de la tarea: el Resident Evil moderno, a excepción de RE7 y RE8, viene marcado por esa cámara al hombro que inauguró la cuarta entrega numerada. Mediante el abandono de aquellos dogmas que fervientemente adorábamos en la primera etapa de la franquicia: las cámaras fijas, los controles tipo tanque, las cajas interconectadas que (con la excepción de RE0) desahogaban nuestro limitado inventario o los guardados limitados, pero también las convenciones del Survival clásico. Donde antes había un respiro por cada cartucho de escopeta y un conteo de perdigones casi obsesivo para alargar nuestra supervivencia un día más, el reguero de pólvora se convirtió en una constante, sin que tuviésemos que descuidar nuestra puntería ni nuestros recursos.
Leon Scott Kennedy vuelve a España en 2023, pero las cosas han cambiado: los enemigos ya no tienen acento latino, son más agresivos y la atmósfera agobia más que nunca. Resulta tan irónico como estimulante ver que el remake del juego que dividió la saga ha sabido encontrar raíces en el reciente remake de Resident Evil 2, alabado por público y crítica, siendo una secuela que desarrolla varios de sus postulados. El primero y más obvio, su querencia por el backtracking, la microgestión de pequeñas cajas del tesoro, el impacto de las balas en los enemigos y un tono más serio que antaño. No por nada, se trata del mismo equipo que nos trajo dicha entrega. Así, hay una querencia mayor por los puzles que en el original, y los que quedaban han sido alterados hasta el punto de la novedad. Varios niveles han sido rediseñados para ser reconocibles, pero se ha alterado la progresión, las situaciones a las que nos someten unos enemigos más inteligentes y numerosos o simplemente alterando la progresión. Entre el conservadurismo y el lavado de cara completo se ha optado por la vía intermedia con espacio para sorpresas que golpearán nuestro mentón como si fuese la primera vez que acometemos el rescate de Ashley Graham.
Ay, Ashley. La historia y los personajes han recibido el lavado de cara más profundo, incluso mayor que el apartado gráfico, pero quiero empezar por ella. Se lo merece. Ashley en el RE4 original era una dama en apuros arquetípica, un personaje al cual cogíamos cierto cariño pero no particularmente bien tratado por su guion. Bien, seguimos teniendo que rescatarla y no tiene nociones propias de combate, pero su presencia como personaje principal con desarrollo, mayor identidad y peso específicos en el guion de este remake, así como algunas escenas —sigue tocando salvarla, pero el enfoque es más actual en el mejor sentido—, hacen que sea la gran triunfadora de la obra. Luis Serra también ha ganado en carácter e impacto como secundario, ahondando muchísimo más en sus motivaciones y su búsqueda de redención. Esto sigue siendo Resident Evil, así que nadie espere una historia profundamente elaborada, pero también se alza como testimonio viviente de la evolución de Capcom a la hora de narrar historias en esta nueva etapa marcada por el motor RE Engine. Bravo.
No obstante, lo más importante de Resident Evil 4 siempre ha sido su combate, que aquí ha sido refinado con precisión quirúrgica mediante directrices nuevas y heredadas. Si antes hacía hincapié en cómo bebía de la faceta más Survival Horror de RE2make, ni eso ni el recién introducido sigilo merma en absoluto el ritmo impoluto de lo que siempre ha sido una ensalada de tiros y patadas giratorias. La clásica estrategia tiro en la cabeza, ataque cuerpo a cuerpo y cuchillo para rematar sigue siendo efectiva, pero ahora se ejecuta íntegramente en tiempo real y añade otra capa de decisiones, esa sempiterna enseña que RE luce con renovado orgullo, con los cuchillos que se desgastan. Otro elemento rescatado del remake del 2, que aquí cobra especial relevancia por la introducción del parry como mecánica. A partir de la pelea a cuchillo con Krauser, que evolucionó de un QTE a un enfrentamiento completo, Capcom optó por introducir dicha función al cuchillo, creando combates aún más intensos y técnicos. El posicionamiento sigue siendo importante, pero ahora requiere de un extra de reflejos y acercamiento táctico para bloquear ataques traicioneros, agacharse antes de llevarnos un disgusto a la altura del pecho o incluso ejecutar silenciosamente a enemigos. Además, podremos y deberemos usar el cuchillo con ciertos enemigos antes de que manifiesten la plaga de su interior, algo inevitabl e en otras contiendas. El juego y su narrativa hacen un esfuerzo enfermizo por mostrarnos cómo los enemigos están infectados por Las Plagas, mostrando desde tentáculos en las extremidades reventadas —cabezas, brazos o incluso torsos— hasta nuevas alteraciones de su cuerpo, pero también nosotros mismos a través de unas cinemáticas que enfatizan más que nunca la delicada situación que atraviesan Ashley y Leon, especialmente durante el acto final. La base de la historia sigue siendo la misma y buena parte de esos chascarrillos impagables del original se han mantenido, calcados o renovados, pero Yasuhiro Anpo y su equipo han sabido conjugar el tono del original con lo que se esperaba de una nueva entrega de la continuidad actual. Las relaciones entre los personajes han ganado empaque, personalidad y desarrollo, los diálogos están mejor escritos y el drama goza de mayor impacto emocional.

Sí considero que, al igual que la historia ha recibido una reescritura a la altura, hay algunos aspectos que no me han parecido tan rotundos. Saddler, villano de opereta de la función, ha visto recortada su presencia directa y aparece sobre todo en alucinaciones extraídas directamente del material descartado de builds primerizas del original. De la misma forma, Ramón Salazar ha cedido parte de su cruel carisma para ofrecernos una interpretación más pomposa y nobiliaria del octavo castellano. Un enfoque diferente por el tono de la obra, pero aquí me quedo con el clásico.
La saga Resident Evil está en el mejor momento de toda su historia. A un nivel tan rotundo y con un ritmo de lanzamientos tan elevado siempre corre el riesgo de pegarse un tiro en el pie, pero por el momento solo queda aplaudir. Capcom ha tomado un juego que no necesitaba un remake y lo ha engrandecido aún más cuando parecía imposible, tal y como hizo Shinji Mikami con su ópera prima en su revisión de 2002. Otro broche magistral a la travesía que empezó en una mansión allá por 1996.
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