Esta historia se remonta a mis épocas tempranas en internet, alrededor de los primeros años de los 2010. Como cualquier otra chica aficionada a pasarse horas sin supervisión delante del ordenador, mi pasatiempo era responder a preguntas del ahora difunto Yahoo Respuestas. Bajo un pseudónimo de Hetalia me pasaba el tiempo respondiendo dudas sobre matrimonios y recomendaciones de anime. Y tras un arduo día como colaboradora destacada, apareció una nueva pregunta que, si mal no recuerdo, era tal que así: «Oigan! Conocen ezte juego? xD». El post no era una pregunta como tal, podría decirse que era una promoción de la época, ya que el autor solo describía el juego brevemente y adjuntaba el nombre.
Corazón de Melón se presentaba como uno de los primeros juegos virtuales de citas en los que serías capaz de encontrar al amor de tu vida a lo largo de distintos capítulos que se irían actualizando durante del tiempo. Así que, antes de iniciarnos de lleno en CdM vamos a dividirlo en segmentos para vuestra comodidad y la mía.
Contexto histórico
A día de hoy no podemos decir que nademos en juegos Otome. Sin embargo, hace diez años el panorama era bastante más desolador. Nos encontrábamos un mercado apenas poblado por Hakuouki en PSP y varios juegos de DS con elementos de citas como Princess Debut o algunas entregas de la saga Imagina ser. En el panorama gratis veíamos novelas visuales realizadas con Renpy y algunos parches sueltos para sagas importantes como Tokimeki Memorial Girl’s Side o Starry Sky. Todo esto, por supuesto, en el mundillo de habla inglesa. En los círculos de habla hispana era incluso más devastador. Posiblemente, los únicos parches localizables en la época eran proyectos a medias o nunca finalizados, traducciones fan de juegos, como la novela visual R18 Ijiwaru My Master, eran de las pocas cosas disponibles. Debido a eso, la disponibilidad de Corazón de Melón como un juego otome en español actualizable y free to play, sin la necesidad de tener conocimientos sobre piratear o parchear, se podría equiparar al impacto de Juego de Tronos en el mundo seriéfilo hasta su temporada final, pero para muchachas adolescentes y jóvenes adultas. Y es que no empezó con un bombazo, pero desde luego marcó un precedente y daría de qué hablar en los años venideros.

Qué es Corazón de Melón
Puede que algunos ya estéis familiarizados con el tema o puede que la información que ya he dado al respecto os sea suficiente. Pero dejad que os haga un par de incisos más. La versión original Amour Sucre era originalmente francesa, lanzada por la empresa Beemov y con ChiNoMiko, su artista, como la cara principal del proyecto. El juego tenía lugar principalmente en navegador, aunque con versión app, la cual fue lanzada años después. La historia se desarrolla en el Instituto Sweet Amoris cuando llega nuestra protagonista y avatar, normalmente conocida por los fanes como Sucrette. Dependiendo del capítulo, nuestra Su tendrá que desplazarse por los distintos escenarios del instituto, haciendo uso de los Puntos de Acción o PAs para desplazarse, o al menos así era en principio, y elegir correctamente tanto las respuestas que les da a los personajes como el conjunto que debe comprar al final para recibir la imagen del capítulo. No solo toma elementos de los juegos otome, sino también del anime y la cultura otaku en general, por lo cual la mayoría de la fanbase estaba relacionada al mundo otaku y algunas partes del juego nos ofrece guiños más frikis y arcos análogos a lo típico que nos encontraríamos en un manga slice of life, como el capítulo de la playa o los clubes escolares. Por ello, la historia se irá desenvolviendo en una serie de arcos mientras que aumentamos el afecto de los distintos chicos por nuestra protagonista e intentamos camelárnoslos a lo largo de los 40 episodios que duraba la parte del instituto.
Además de la historia principal, ya que el juego se desarrolló durante tantos años y no se puede vivir solo del aire, diversos eventos estacionales y limitados fueron saliendo a lo largo del tiempo. En estos eventos podías leer historias temáticas nuevas y conseguir tanto imágenes especiales como escenas un poquito subidas de tono en Halloween o Navidad. Pero por el momento era todo PEGI 3. El objetivo principal de estos eventos era conseguir que los usuarios gastasen sus PAs consiguiendo todas las imágenes o conjuntos posibles para que así tuviesen que comprar más mediante microtransacciones. Y cómo olvidarnos del papel algo más secundario que jugaban los conjuntos y la ropa en el juego. En esencia era una mecánica sobre vestir a tu propia muñeca, a tu gusto. La mayoría de usuarias también compartían sus creaciones como avatares en el foro del juego, lo que pasaba a representar una parte importante de su identidad online e incluso a día de hoy, obtener estos conjuntos y piezas especiales es uno de los mayores reclamos que tiene Beemov para llenar de oro sus arcas.

Popularidad
En el punto más álgido, CdM consiguió amasar una cantidad considerable de fanes. Ya no solo estamos hablando de mantener un servidor internacional en, al menos, cuatro grandes países —puesto que en cierto punto algunos servidores fueron cerrados o fusionados con otros— sino que también estaríamos hablando de una incursión fuera de la red. El ejemplo más importante fue que en Francia consiguió colaboraciones con importantes salones de manga, los cuales ofrecían conjuntos exclusivos para el juego mediante códigos. La tienda online del título también vendía merchandising del juego, como artbooks—de los cuales llegamos a ver tres—, figuras cabezonas de los chicos—casi precursoras de los Funkos— y el manga oficial de Corazón de Melón, comúnmente conocido como tal y claramente inspirado en el estilo manga típico, tanto por la orientación a la hora de leerlo como por el estilo en blanco y negro. Sin embargo, la guionista era la autora original francesa y las ilustradoras el grupo español Xian Nu Studio. Originalmente fue publicado en Francia y más tarde anunciado en España por Fandogamia en el Albanime de 2014 —información sacada de la exhaustiva investigación que he hecho mirando mis tuits con quince años, porque no hay mejor fuente que una misma.— Estos tomos introducían a un nuevo chico ligable, Viktor, y no seguían una estructura típica, sino que estaban planteados como un “elige tu propia historia” en la que al final del tomo obtenías una imagen a color con tu cita.

El accidente
Y tras todo el contexto y las historietas de la mili, viene la sección que todos estabais esperando cuando os pusisteis a leer este artículo. Y aunque la haya llamado “El accidente” hay que decir que fueron una serie de desafortunadas decisiones cuyas repercusiones y modelos de negocio siguen manteniéndose a día de hoy.
Podemos marcar el inicio del fin alrededor del año 2018. Corazón de Melón: En el instituto llevaba alrededor de 7 años en funcionamiento y la etapa de nuestra Sucrette se iba a cerrar en el capítulo 40 con una escena que añadía contenido ligeramente sexual con el chico que habíamos estado conquistado más de media década. Pero, por supuesto, Beemov no podía matar a su juego más popular así como así y pronto anunció la nueva entrega: Corazón de Melón en la Universidad.
Esta nueva etapa nos presentaba a Su viviendo una vida de estudiante universitaria tras volver a su ciudad natal. Por supuesto la historia no podía seguir estancada con los mismos intereses amorosos, y es aquí cuando se desata el primer problema, Beemov introdujo nuevos personajes: Rayan, Priya y Hyun. La inclusión de una ruta femenina fue bien recibida y los otros dos chicos triunfaron. Sin embargo las fanes se hacían preguntas: ¿dónde estaban los chicos de sus rutas originales? En un principio fue anunciado el popular pelirrojo de Castiel como otra de las rutas disponibles y más tarde se anunció que otro chico ya conocido se uniría a las filas del nuevo elenco, tras muchas suposiciones y teorías el elegido fue Nathaniel, aparentemente el segundo en popularidad. Esto ocasionó que el resto de fanes se sintiesen traicionadas, con razón, puesto que tras años y dinero invertido en el juego el único resultado que les ofrecían era una historia de ruptura poco creíble y algo de desarrollo mediocre para sus churris.

Por si no fuese poco este ultraje, decidieron que el cambio de etapa era el momento ideal para introducir cambios en las mecánicas de juego. Y esto llevo a la modificación del uso de los PAs, los cuales previamente se gastaban por movimiento entre escenarios de dos en dos. Ahora pasarían a gastarse en la misma cantidad pero por diálogo. Lo cual implicaba que si antes gastábamos solo 2 PAs en movernos a una nueva sala y tener un extenso diálogo con un personaje, ahora el costo se vería exponencialmente multiplicado por lo mucho que hablasen y, sin embargo, podríamos dar vueltas como peonzas. La gravedad de esto no sería tanta si no fuese porque multiplicaba la cantidad de PAs que debíamos gastar de capítulo a capítulo, mientras que anteriormente podríamos controlarlo si sabíamos a donde ir gracias a las guías. Por supuesto, no es raro tampoco encontrar un diálogo de la protagonista hablando consigo misma que contenga la grandiosa cantidad de dos palabras. Y de este tipo hay numerosos dispersos a lo largo de los capítulos y la historia. Los PAs que anteriormente te daban libertad para jugar una parte significativa del capítulo si tenías suerte se habían vuelto apenas diez interacciones por día. Y por si os parece poco, los desarrolladores decidieron capar la cantidad de PAs gratis que se podían acumular en total, dejándolo en unos 2000-por comparar, el capítulo medio de CdM cuesta 1600 PAs. Una medida que iba directamente en contra de las jugadores free to play y sobre todo de las más veteranas, las cuales entre esperas podrían perfectamente haber ahorrado más de 6000 PAs para continuar sin dificultades con la historia. Gracias al público y a sus quejas, la medida no llegó a implantarse más que unos días, pero la intención de Beemov quedó clara con esta medidas: Había que maximizar beneficios y conseguir que la gente comprase PAs.
No solo los capítulos salían con una periodicidad mucho más rápida, sino que también comenzaron a añadir el mismo tipo de eventos que priorizaba el gasto de PAs para conseguir rápidamente los conjuntos o las ilustraciones, ya que sin gastarlos es virtualmente imposible conseguir nada, aún jugando con regularidad. Otra de las técnicas abusivas que decidieron implementar fue la prohibición total de realizar guías o vídeos por parte de la comunidad una vez que fue lanzado En el amor. Esto suponía un durísimo golpe no solo para la gente dedicada a realizar las guías, sino para todos los creadores de contenido de los juegos de Beemov, los cuales se veían obligados a borrar algunos de sus videos antiguos y a no realizar más contenido relacionado por miedo a las represalias. A nosotros como jugadores donde más podemos ver la influencia es a la hora de jugar. CdM no es un juego especialmente amigable en cuestiones de rejugabilidad, las repeticiones de episodios cuestan dinero ingame —unos 50 dólares del juego, mientras que los dólares que se obtienen diariamente son apenas 5— y además debes gastar PAs de la misma forma que cuando lo jugaste por primera vez. Sin guía y sin materiales de referencia, las jugadoras estaban a oscuras a la hora de tomar decisiones en cuanto a qué ropa elegir y a qué elecciones tomar, las cuales son más aleatorias de lo que puedan parecer a primera vista. Por lo tanto, si cometes un pequeño fallo y no consigues la foto o la cita, no te ves con más opción que la de repetir el capítulo, teniendo así que hacer un gasto mucho mayor de PAs.
Como ya hemos mencionado antes, la personalización del avatar era otro de los grandes reclamos del juego. Y mucha gente ya tenia acumulados años de conjuntos especiales y exclusivos para este mismo, sin embargo con el cambio de etapa a la universidad, Beemov decidió a su vez cambiar al avatar por uno completamente nuevo. Entendible por una parte puesto que ahora nuestra Sucrette necesitaría lucir un look más adulto y no tan aniñado, pero en última instancia esta decisiñón llevo a que todos esos artículos no sirviesen para vestir a la figura renovada. Se implementó la opción de usar en el foro el que más le gustase al usuario, pero eso no paliaba la pérdida de miles de conjuntos que ahora no podrían ser usados y que se quedarían cogiendo polvo virtual a no ser que volviésemos expresamente a la etapa del instituto a cambiarle la ropa a la protagonista. Debido al revuelo, una vez pasaron de la parte de la universidad a la parte de En el amor el avatar se mantuvo igual.


Y hasta ahora hemos hablado de técnicas de abuso al consumidor, pero nos queda hablar de las técnicas de Beemov para enganchar al consumidor. Y es que aunque las fanes sabemos que CdM nunca tuvo una de las mejores tramas ahí fuera, es un juego al que una le coge cariño, ya sea por los años o por el bagaje emocional que tiene para todas. Por supuesto esto la empresa lo sabe muy bien y decidió, cómo no, engancharse al dinero que le supondría subirse al carro de la nostalgia. Comenzaron por sacar Un Corazón de Melón: Vida Alternativa, en el que sacarían unos cinco nuevos capítulos de los chicos que abandonaron en la versión del instituto. Cada uno de los tres chicos olvidados recibiría los correspondientes. Pero eso no es todo, más tarde añadirían también los capítulos de la boda. Obviamente, la nostalgia tiró de muchas y Beemov consiguió su cometido. Además, debo decir que en términos de manejar el hype las fanes lo hicieron mucho mejor que la empresa, la cual solo me hizo descubrir que tras cinco años ya no me gustaba el chico informático gamer que no sabe leer las necesidades de su propia pareja.
No solo se percataron de que las jugadoras querían ver cosas que amaban de vuelta, sino también de que esta fanbase había ido creciendo con el tiempo y no eran las mismas adolescentes que empezaron en el instituto. Muchas ya estaban en la universidad y tenían carreras, lo cual significaba que podían tirar de ni más ni menos que contenido picante para vender. Obviamente, en lo personal no tengo nada en contra de este tipo de contenido, sigue siendo tan legítimo como cualquier otro tipo. Pero en este caso estamos hablando de una explotación algo más descarada del elemento sexual para poder conseguir un beneficio mayor de una fanbase ya explotada con eventos abusivos y políticas en contra de los mismos jugadores. Por lo tanto, quizás no es el mejor acercamiento. Los capítulos con imágenes NSFW continuaron aumentando, cada vez con más frecuencia y lo que previamente fue una escena para culminar años de historia se vio rebajado a contenido que producía dinero fácil, llegando hasta a introducirse junto a los eventos estacionales para crear esa sensación de mayor urgencia. Eventos que no pueden repetirse, a diferencia de los primeros que fueron lanzados en el juego.
La conclusión
Pese a no ser de origen japonés y haber degenerado en tácticas abusivas respecto al consumidor, podemos afirmar que Corazón de Melón representó un avance y un acercamiento tanto al género Otome como a las novelas visuales para una parte significativa del fandom occidental. El acceso gratis y libre a juegos del estilo ha marcado un punto de inflexión, sobre todo para comunidades o grupos de población donde juegos más de nicho o necesidades más técnicas, como el conocimiento de otros idiomas o la aplicación de parches, suponían una gran barrera para poder disfrutar de un hobbie que, de otra manera, no habrían podido descubrir. Sin embargo, y aunque podríamos decir que CdM sentó un precedente, también podemos comprobar cómo el maltrato al propio consumidor y a la columna vertebral que sostiene el juego puede conllevar un maltrato al propio producto. A pesar de que sería una medida en contra de las actuales tomadas por la empresa, poner el juego disponible en otro formato menos susceptible a los vaivenes del éxito de las microtransacciones no solo mejoraría los beneficios a largo plazo, si no que también ayudaría a conservar una pieza relativamente importante en el sector para el disfrute de los jugadores más longevos y a su vez de las nuevas generaciones que se unan después.
«y los otros dos chicos triunfaron» Eso es nada cierto, CDM comenzó a declinar y hundirse debido a que eliminaron las rutas originales para «hacerlo más diverso» en palabras de Chinomiko y ella misma les advirtió a sus jefes de más arriba que eso sería un error garrafal para la empresa. El resultado fue un fracaso, tuvieron que acortar la universidad y cerrar con CDMA de forma discreta.
Ahora mismo han creado otra mini saga más con las rutas eliminadas, lo que demuestra que eran estas rutas las que les hacían ganar dinero junto a las originales. En fin. Un buen juego, pero mal administrado. Lo único bueno de las nuevas rutas fue Priya, los otros dos forzadísimos (Según el profesor muy » maduro» pero menuda pataleta en el capitulo 3 de la universidad como un niñato malcriado, no saben como llevar guiones desde el problema con su guionista), y el sistema de Pas es un robo.
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