Los videojuegos son proyectos muy complejos y como tal, se suele hablar de todos su apartados entre distintos círculos de fanáticos y expertos, ya sea el apartado artístico, el argumental o, principalmente, al ser un elemento crucial en este arte interactivo, la sección de gameplay. Sin embargo, se habla mucho de forma vaga o superficial de esta y es poco común ver a gente profundizar en las decisiones que hacen interesantes a los distintos títulos. Es por ello que desde Futoi Karasu empezamos una nueva serie de artículos donde ahondaremos en algunas partes del diseño de niveles y gameplay, reivindicando siempre a aquellas que merecen ser más exploradas. Bienvenidos a Detalles de Diseño.
La importancia de grandes ciudades en los videojuegos, y particularmente en el rol, es indiscutible. Suelen usarse como nodos principales en la narrativa o simplemente como centro neurálgico del propio juego. Sin embargo, hay una corriente jugable que decide ir más allá e introduce el concepto de construcción de ciudades, en el que suele utilizarse un punto como base para los protagonistas, que irá creciendo con los distintos personajes que se unen a nuestra causa. Esta progresión suele impactar también en la propia jugabilidad y otorga al jugador una serie de mejoras —en muchos casos de gran impacto, como por ejemplo la inclusión de un cocinero que nos da el acceso a crear platos, una sidequest en sí misma— cada vez que un nuevo integrante llega a nuestro pueblo. Cabe destacar que esto no está considerando juegos que vayan exclusivamente de gestión de ciudades como Tropico o Civilization, que, aunque hacen bien lo que intentan, expresan un enfoque completamente distinto al que intenta mostrar este artículo, que se centrará más en mostrar un crecimiento tanto jugable como narrativo en lo tocante al acompañamiento del resto de mecánicas y no tanto como objetivo principal del título.

El primero a mencionar es la primera entrega de Digimon World en la PSX. En ella controlaremos a un muchacho que aparece en la misteriosa Ciudad File, antaño un gran punto de unión para muchos digimon que a dia de hoy se han vuelto salvajes. Es nuestro trabajo conseguir aumentar la prosperidad de la ciudad mientras exploramos la isla, buscando a distintas criaturas que han escapado y convenciéndoles para que vuelvan, de formas bastante variopintas. Esto puede ser desde simplemente hablar con ellos hasta ganarles en una partida de curling. Un punto muy importante de este juego es que todos y cada uno de los pueblerinos generan un impacto jugable apreciable, además de poder ser vistos por las calles y con eso y aumentar la viveza de nuestra ciudad. Por ejemplo, el primer Digimon que se nos une, Agumon, crea un banco de objetos para que podamos almacenar los que ocupen demasiado espacio en nuestra mochila. Y este es solo el primer integrante. Desde cocineros a ballenas que nos lleven a regiones sin explorar, cada uno de los personajes del juego nos proporciona una mejora sustancial cuando se nos une. Las secuelas —Re:Digitize y Next Order— volverían a hacer lo mismo incluso a mayor escala, aunque la recepción del público terminó por ser más mixta en estos casos.
Una franquicia que hace lo mismo que la saga de monstruos digitales, pero más enfocada al rol japonés tradicional es la mítica Suikoden, la que por cierto, gozará de remasters de sus dos primeras entregas en 2023. En ella nuestro objetivo secundario es conseguir a las 108 estrellas del destino, y el juego llega a incluso impedirnos desbloquear el final verdadero si no lo hacemos. Esta inmensa gesta llevará a los protagonistas a explorar cada punto del mundo para incorporar a sus filas a los distintos elegidos. Esto provoca de nuevo que haya que hacer misiones secundarias para conocerlos mejor y, finalmente, unirlos a los cuarteles generales de las distintas entregas. El cuartel general es el nexo de unión de los personajes y, como tal, cada uno del más de centenar de héroes tiene algo que añadir, desde simplemente bailar por la base hasta introducir minijuegos como el Chinchirorin. Pese a que aun no ha salido al mercado, su secuela espiritual Eiyuden: Hundred Heroes promete tener también un centro donde los distintos personajes de la Liga de los Héroes trabajarán en equipo y, pese a que no se puede saber con exactitud su ejecución, su juego auxiliar, Rising, ya centra su gameplay en la construcción del pueblo, así que parece que estamos en buenas manos.

Por supuesto, no podemos hablar de gestión de ciudades en juegos de rol sin mencionar a la bilogía de Dark Cloud. En esta pequeña saga de Level 5 encarnaremos a los poseedores de las Atlamillias —Toan en el primer título y el dúo de Monica y Max en la segunda entrega— . En sendos juegos los distintos pueblos han sido destrozados por el malo de turno y lo interesante de la propuesta es que para reconstruirlos tenemos que recuperar los materiales —y en el caso de la primera entrega, a los propios ciudadanos— de las mazmorras que exploramos, mientras que mucha información de como colocar las ciudades la necesitamos averiguar preguntando a los mismos pueblerinos. Mención especial merece la secuela, de la que ya hemos hablado en esta web, que en un giro de viajes en el tiempo aprovecha las distintas obligaciones que tenemos para hacernos partícipes de ver un futuro que cambia poco a poco con cada parte de la ciudad que arreglamos —por ejemplo, que el chef Ferdinand esté en el Valle del Equilibrio hará que muchos años en el futuro una cadena de restaurantes abra gracias a sus descendientes—, ya que nuestro objetivo es salvar ese mismo futuro, cuyos orígenes han sido destruidos por el villano principal, Griffon.
Y estos no son los únicos, ya que el apartado de ver como el mundo florece mientras el jugador va progresando en la aventura está presente en gran cantidad de títulos, además de los antes mencionados. En Gurumin, por ejemplo, las fases de la historia se van desbloqueando a la par que vas recuperando los muebles que los monstruos perdieron al principio del juego o incluso títulos como Actraiser o Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom, que llevan estos conceptos al siguiente nivel e involucran directamente a los protagonistas en una suerte de misión secundaria que es más propia de un juego de gestión. Todo esto por no decir que hasta franquicias como Ys o Xenoblade han metido también mano, aunque sea un poco, en este interesante conjunto de mecánicas auxiliares. Sea como fuere, la construcción de un gran punto central para los héroes de la historia es una mecánica muy interesante y sentir que esta zona va creciendo poco a poco gracias a los miembros que se van uniendo es una sensación que es difícil de replicar, por lo debería explorarse más en otros títulos. A fin de cuentas, todos queremos tener un hogar al que volver.
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