Una trasfusión de sangre nueva, si hablamos de ficción, se antoja necesaria para huir del anquilosamiento y la repetición. Hidetaka Miyazaki lo sabía, y por eso cedió la dirección de Dark Souls 2 para embarcarse en un mar distinto, pero familiar. Así, en marzo de 2015, FromSoft, en colaboración con el desmantelado Japan Studio de Sony, lanzó al mercado Bloodborne, con la intención de poner patas arriba el género que ellos mismos habían consolidado.

Abandonando la fantasía medieval oscura habitual en la franquicia, esta entrega apócrifa apuesta por el gótico, lo victoriano y el terror acechando en cada esquina. Esa decadencia plomiza, lenta e irreversible que había pavimentado nuestra travesía por los reinos de Boletaria, Lordran y Drangleic muda su piel y su ser para ofrecernos una cara más cercana en el tiempo del apocalipsis. Al igual que sus predecesoras, las tierras de Yharnam han vivido días mejores, aquejada de una extraña afección relacionada con las trasfusiones de sangre practicadas en aquellos lares, que ha desencadenado una plaga de licantropía. Bajo el influjo de una luna siniestra, nadie está a salvo. Ni siquiera nosotros. Especialmente nosotros.
From venía de sacar tres juegos particularmente crípticos en lo narrativo y también similares en lo mecánico, y esta cuarta entrega, spin-off o como lo queramos llamar, quiso dar un paso lateral en varios aspectos. La diferencia más evidente, una vez tengamos el mando entre las manos, es el combate: Bloodborne no abandona, ni hace amago de, la fórmula Soulslike que apadrinó la compañía, pero sí hace esfuerzos por distinguirse de sus predecesores.
Si en DS primaba la paciencia, las ventanas de oportunidad y la gestión de la resistencia, ya fuese a través del esquive o protegiéndose mediante escudo, BB lo apuesta todo a la agresividad, los reflejos y una capa extra de riesgo / recompensa, algo natural en la idiosincrasia Souls, aquí potenciado. El escudo es sustituido por la pistola, el tempo de los combates se ha acelerado hasta convertirse en una danza mortal guiada por partituras dignas de la orquesta de Azathoth y un indicador en la barra de vida nos recuerda que podemos curarnos un porcentaje del daño recibido si la represalia es inmediata. Bloodborne guarda trucos nuevos en la manga de forma que nada resulta 100% novedoso para el Soulero veterano, pero se las arregla para no ser reiterativo con su pasado reciente.
En lo que no cede ni un ápice es en su compromiso total y absoluto con la ingeniería de niveles, lo enrevesado de sus combates y la sensación de constante amenaza. Como de costumbre, ese laberinto de atajos, ascensores y callejones con más salidas sorpresa que un Ikea está mimado al máximo, pura orfebrería de niveles salpicada de enfrentamientos memorable. Buena cuenta de ello da el DLC, Antiguos Cazadores, quizá no tan esplendoroso en su arquitectura, pero sí en sus jefes, en lo que cuenta y en cómo lo cuenta.

Hablemos de Bloodborne y su historia, pero también de Lovecraft y su evolución estilística, pues ambos caminos van ligados, cual pálido y enfermizo reflejo. El de Rhode Island evolucionó desde sus primeros escritos centrados en el terror gótico —es notable la influencia primigenia de Edgar Allan Poe en textos como El Alquimista (1916)— o el onirismo de Lord Dunsany, hasta consolidarse como el autor más reconocido dentro del terror cósmico, género acuñado por Arthur Machen (El gran dios Pan, 1894). Bien, Bloodborne recorre la cronología de esas sendas con la precisión propia de quien conoce bien sus fuentes. El propio Miyazaki mencionó, tras hacerse pública la colaboración con George R.R. Martin en Elden Ring, que su novela de vampiros Sueño del Fevre (1982) también había servido de inspiración para su relato gótico. Como ejemplo más notorio, la aldea pesquera del DLC parece extraída directamente de La sombra sobre Innsmouth (1936), del propio Lovecraft.
Yharnam y El sueño del Cazador son las localizaciones sobre las que pivota la historia de Bloodborne. Esa frontera entre lo onírico y lo real es difusa, y el propio Gehrman, guía y víctima de la pesadilla que sufriremos en nuestras carnes, nos lo confirma. Paulatinamente, y con la apertura de nuestro ojo interior a través de ese medidor denominado Lucidez, lo que aparentaba ser un descarnado viaje por los designios del terror decimonónico se transforma, una vez superado el ecuador del juego, en una visita a los mismísimos dioses exteriores: los Grandes. Con la misma delicadeza que acostumbra From —si bien la trama y la presencia de cinemáticas explícitas ayudan a desentrañar mejor su historia—, el juego construye su relato a través de los ojos de sus personajes, abordando temas habituales del género como el cosmicismo, la locura o la imposibilidad de escapar del destino, heredado de la tragedia griega, pero que también habla sin tapujos de la maternidad y los vínculos de sangre. No en vano, cobran especial relevancia en su riqueza conceptual la figura de la reina Pthumeriana y Mergo, Kos y su hijo huérfano recién nacido o la misión opcional que involucra a Arianna y su descendiente, así como la recolección de cordones umbilicales para alcanzar el final definitivo: la batalla final contra la Presencia Lunar.

Sería ciertamente tramposo, tras toda una retahíla de alabanzas, admitir ese puntito imperfecto que causa colisiones entre la obra y el redactor, como es el caso de las Mazmorras de Cáliz. Generadas aleatoriamente y con algunos enfrentamientos vilmente draconianos, son el único punto flaco del juego, a pesar de que sí ostentan cierta riqueza narrativa menos habitual en este tipo de contenido, como la ya citada Reina Pthumeriana, Yharnam, cuyo nombre bautizó a la tierra sombría que nos ocupa. Una mácula menor e insignificante ante un videojuego irrepetible.
Antes del lanzamiento de Elden Ring, el mismo Miyazaki admitía que Bloodborne era su juego favorito de todos cuantos había concebido. Desconozco si esa percepción suya habrá cambiado tras el mastodóntico lanzamiento del pasado febrero, pero en el momento de escribir estas palabras, suscribo. Bloodborne es magistral en su propuesta, en sustancia y estilo, amén de la culminación de los manierismos habituales de From bajo una capa de pintura negra. Aún hoy, miles de almas suspiran por un lanzamiento más allá de las fronteras de Playstation 4. Como Amígdalas invisibles a los ojos del no iniciado, están ahí, aguardando. ¿Escuchará Sony sus plegarias?
Podéis leer el resto de entregas del monográfico Souls aquí:
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