XV VS XIII: una fantasía NO hecha realidad

Que Final Fantasy XV es, quizás, una de las producciones más accidentadas de la Square Enix moderna, e incluso de toda su carrera en la industria, es un hecho. Todo el mundo sabe que originalmente era una creación de Tetsuya Nomura en su trilogía de sagas llamada Fabula Nova Crystallis, donde nació la otra —otra— trilogía de Final Fantasy XIII, Final Fantasy Type-0 y por último, pero no menos importante, Final Fantasy Versus XIII. Esta sería después la decimoquinta entrega numerada, pero no adelantemos acontecimientos. Este último proyecto acabó consagrándose como uno de los títulos más esperados, ya fuera por su setting totalmente ambientado en nuestra actualidad —muy alejado de la fantasía heroica, del steampunk o de los elementos sci-fi comunes de la franquicia—, sus personajes o toda la expectación que levantaba ese mundo abierto y control simultáneo de varios miembros de un grupo, en unos combates de acción en tiempo real muy a lo Kingdom Hearts.

Lo enigmático de los tráilers, las promesas dadas por el mayor fan de las cremalleras —y seguramente principal accionista— y la buena pinta que tenía todo, elevaron el juego a un status de título muy esperado entre los fans y los no tan fans de la veterana saga del cristal. Y ese entusiasmo crecía además gracias a esa reimaginación moderna de Hamlet, de traición, de guerra, de compañerismo, de inevitable tragedia griega que respiraba cada uno de sus planos. Todo pintaba de una forma que lo colocaba como uno de los juegos más esperados de la industria.

El famoso inicio de Noctis despertando en su coche fue la ventana de origen del proyecto más ambicioso de Nomura y compañía. / ©Square Enix

Pero. Ay, el pero.

El título estuvo maldito desde su concepción y, durante los años siguientes, los retrasos despertaron el miedo y la desconfianza en los foros y medios de comunicación. Que si cancelado. Que si reiniciado. Que si cambiado. Muchas teorías surgieron del silencio de Square y, sobre todo, de Nomura, del cual lo único que se sabía eran sus proyectos pequeños —los Kingdom Hearts para portátiles— y su mutis sobre el estado del juego. La cosa se estaba tensando, hasta tal punto que consiguieron que incluso los más devotos empezaran a arrugar la nariz cada vez que veían las lejanas fechas de los primeros tráilers, cada vez más distanciados entre su publicación y el presente, cuyo inicio se remontaba a 2006.

Y entonces llegó el E3 —¿os acordáis del E3?— de 2013 y en la conferencia de PlayStation sacaron un tráiler de aquel juego que lo cambió todo. A pesar de que había bastantes cinemáticas, también tenía partes jugables como la batalla contra Leviathan en Altissia o la invasión de Nilfheim a Insomnia, las cuales lucían espectaculares. ¿Qué tráiler de una gran franquicia no trata de serlo? También se mostraban más personajes. Fue ahí donde aparecerían por primera vez Ardyn o Gentiana y aunque también seguía estando Stella, la rival eterna de Noctis, esta última sufriría un cambio radical años después. Si bien el tráiler reanimó mucho el interés por el juego, no pocos comentaron los cambios que había respecto a los ya antiguos, de cuando aún se llamaba Versus. La sorpresa fue mayor al ver que ese mismo subtítulo acababa desapareciendo para dar paso a un único número, el 15. Quizás fue esto último, el pertenecer a la saga principal, lo que hizo surgir el germen del descontento entre bastantes fans, dando lugar a ese pensamiento que se extendería cual virus: Versus XIII había muerto.

De entre las varias quejas con las que se pronunciaron ante el nuevo Final Fantasy XV, una de las más comunes era el tono, que ya no resultaba tan oscuro como el que se dejaba entrever cuando era Versus XIII, como Noctis rompiéndole un brazo a un soldado y usándolo como escudo humano y arma. Tenía un estilo más épico, alejándose de esa inspiración trágica tan shakesperiana que rezumaba desde lo visual hasta lo musical. ¡Si hasta tenía una cita, que se reiteraba con cada nuevo avance, del mismo escritor inglés!

El tono y el mensaje habían cambiado profundamente, dando algo totalmente diferente a lo prometido. / ©Square Enix

Aunque esto vaya más de la mano de la especulación, es difícil no pensar que, por aquel entonces, se le empezaron a acotar las cosas a Nomura. No es para menos, 7 años de desarrollo sin una fecha de publicación próxima pasan factura. Más aún en las arcas de Square, que tendrían que justificar ese gasto compensándolo de alguna forma. ¿Y qué mejor que convertir el proyecto en parte de la saga principal en vez de un juego «secundario»? Pero los problemas no terminaron ahí. En 2014, Nomura dejó la dirección del título, centrándose en su próximo proyecto, Kingdom Hearts 3 —el cual se reiniciaría posteriormente para poder hacerse en Unreal Engine— y desde Square dejaron que Hajime Tabata, otro de los miembros importantes de la compañía, tomase la batuta para terminar lo que quedaba. O eso se pensaba. A partir de de su mandato las cosas cambiarían en todo el juego, algunas radicalmente como la introducción de Lunafreya como sustituta de Stella, tanto a nivel de personaje como de papel que desempeñaría en la trama. La importancia creciente de la relación entre el cuarteto protagonista: Noctis, Prompto, Gladiolus e Ignis. O el hecho de que la famosa batalla de Nilfheim contra Insomnia, siempre protagonista de los tráilers, desaparecería por completo, centrando toda la atención en un gameplay más cercano a un viaje de unos amigos por un mundo de fantasía.

Los cambios, unidos a la desaparición total de Nomura en el desarrollo del juego, causaron revuelo. La gente tenía genuino miedo de las idas y venidas del título a la hora de dar una fecha de salida, además de la enorme cantidad de vaivenes desde la dirección. Pero, sobre todo, de lo poco que se parecía a esa presunta experiencia que iba a ser Versus XIII. Los videojuegos cambian durante el desarrollo, es un hecho, y tanto este título como otros muchos. No es ni algo malo ni algo bueno. Pero es innegable que la susceptibilidad era justificada, teniendo en cuenta que habitualmente los juegos con desarrollos largos tormentosos no suelen acabar en buen puerto. Y las producciones japonesas no son una excepción.

Las demos ayudaban a dar una impresión jugable del proyecto para intentar calmar al público, aunque la reacción no fue unánimemente positiva. / ©Square Enix

Las diversas demos que sacó Square, especialmente el Episodio Duscae, eran la mejor apuesta de la compañía a la hora de promover la tranquilidad en los fans. El mundo abierto era enorme y no iba escaso de elementos que le dotaban de vida. El combate era satisfactorio, aunque indicaba que podría terminar pecando de ser un poco repetitivo. Y la relación entre personajes aparentaba estar bien conseguida. Aún así, la reacción general fue más bien mixta. Algunos pensaban que la cosa seguía a flote, otros vieron que no se parecía absolutamente nada a aquel Versus XIII. Algunos movimientos de marketing extraños, como meter marcas reales en el juego, no ayudaban a despejar esa tormenta.

Cuando llegó el día de salida, el resultado fue sorprendentemente estándar: las notas fueron buenas pero, eso sí, ninguna tildándola de obra maestra, aunque tampoco nadie lo consideraba el desastre irreparable que otros preveían. La crítica se topaba con problemas comunes como lo vacío que era el mundo de Eos —recordemos que Duscae comprendía solo una región de su totalidad—, la repetitividad de las tareas secundarias o las enormes distancias que había que recorrer en coche, que se antojaban aburridas. Sobre la historia, muchos la encontraron algo deslavazada e inconexa en múltiples puntos, notándose fuertemente las partes que «cortaron» de esta, como la batalla de Insomnia, la cual desapareció para convertirse en un evento que se contaba de fondo mientras los protagonistas estaban fuera. También pecaba de una fuerte linealidad durante el segundo tramo del juego, con eventos y mecánicas bastante discutibles —la misión de sigilo o el pasillo que era la mazmorra final—. Pero a efectos prácticos, la gente salió más contenta de lo esperado. Con sus peros, pero no era Morbius.

Afortunadamente, Tabata decidió seguir dotando de contenido al juego, sobre todo en temas de expandir la historia, pues fue la parte que más problemas dio del desarrollo. Llegaron DLC’s de nuestros compañeros de equipo, uno de los soldados de Insomnia y hasta otro del villano principal. Contenido mucho más centrado y satisfactorio, pues Tabata no tenía que enfrentarse a reescribir las cosas que puso Nomura, haciendo más fácil una narración continua y fija. También se rediseñó la mazmorra final y un par más, metiendo mejoras a toda la segunda mitad del juego. En general, el juego durante los siguientes 2 años siguió actualizándose con numerosas mejoras. Aunque, por desgracia, ese grifo se acabaría cerrando con la salida del mismo director del juego en 2018, cancelando el plan que tenían de expandir el universo con más historias de otros personajes como Lunafreya.

Hoy en día, la versión jugable del Final Fantasy XV es la Royal Edition, que incluye todos los DLC’s de lanzamiento, además de numerosas mejoras y expansiones de contenido. / ©Square Enix

En la actualidad el poso que ha dejado Final Fantasy XV es positivo, aunque con numerosos peros que ponerle cuando se habla de él por parte de ciertos fans. Y no podían faltar los que también niegan su existencia como entrega principal de la saga, catalogándolo más como un subproducto sin valor, no pocos de ellos siendo los mismos que dicen que desde el VII sigue sin haber un título decente.

El viaje de Noctis y compañía en su búsqueda de salvar el mundo no ha sido fácil de gestionar, con la salida de sendos directores y un montón de años en uno de los desarrollos más infernales que ha podido tener la productora. Esto unido a unas expectativas altísimas y una gestión del marketing bastante inadecuada ha incidido negativamente en sus puntos flacos, que tiene tanto en la base como en aspectos más superficiales. Pero, al final, el resultado ha sido mucho mejor de lo que se esperaba, aunque no con pocos sacrificios: la visión de Nomura se encuentra diluida entre cinemáticas y conversaciones que dan pie a otros lugares más comunes con cómo narra sus sustituto. Versus XIII hoy en día no existe, la posibilidad de hacerle un Director’s Cut es prácticamente imposible, dado que lo que se ha modificado va más allá de lo que se ha enseñado o no, y Nomura ha decidido reconducir esa frustración en otras cosas. Jamás veremos a Stella de nuevo, o esa impresionante batalla entre Nilfheim e Insomnia, y sabe Dios cuántas cosas más que se habrán perdido por el camino. Al menos, la visión de Tabata ha ayudado a aunar algo con sentido dentro del posible barullo que debía ser la historia original, y nos ha dado algo que, desde luego, no es lo que prometieron, pero que sigue siendo un juego disfrutable y con el suficiente corazón para que sea su propio ser y no algo que podría haber sido.

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