Ys, los viajes de Adol Christin (parte 1): Los inicios y el sistema de colisión

Ys es una de las sagas más longevas de la historia del RPG. En occidente, por desgracia, su boom no se ha consolidado hasta la llegada en 2017 de Ys VIII: Lacrimosa of Dana, pero en Japón se le considera el abuelo del JRPG, una saga de culto que ha influenciado a miles de desarrolladores. El aventurero Adol Christin, la figura central de la saga y el personaje que encarnamos en casi todas las entregas, es uno de los personajes más longevos de la historia del videojuego. Como este año se cumplen la friolera de 35 años desde la salida del primer título de la saga, vamos a recopilar en una serie de artículos la historia, curiosidades sobre el desarrollo y las aventuras del joven pelirojo.

Ys, el abuelo del RPG de acción japonés. Imagen de su última entrega, Monstrum Nox. /©FALCOM

Inicios, concepto y mecánicas.

Ys es una saga de RPGs de acción desarrollada por Nihon Falcom, considerada una de las sagas padres del género en Japón y una de las sagas que promovió el uso de ordenadores personales para el consumo de videojuegos en el país asiático. Ha variado durante los años, como iremos viendo en los artículos, pero se caracterizan por su acción frenética, su rapidez y por su música cañera. En una entrevista, en 1987, mismo año en el que se ponía a la venta la primera entrega, uno de sus padres, Masaya Hashimoto, contestaba que Ys surgía de la necesidad de crear un RPG accesible y simple de jugar, diferente a los que había en la época y que estaban más dirigidos al jugador hardcore.

Quizá hoy nos parezca un poco de cajón, pero el juego incluía la capacidad de guardar en cualquier parte, una comodidad que —recordemos que hablamos de 1987— no era muy común. La tónica habitual del videojuego en aquella época eran las recreativas, con su dificultad endiablada y la pérdida de las partidas una vez terminada la sesión de juego. El videojuego se iba popularizando ya en las casas, pero muchos de los títulos todavía seguían ese mismo esquema.

Esto, en la época, era una chaladura. Mirad ese pelo rojo, que resultón. /©FALCOM

Ys era muy interesante porque lograba crear un sistema robusto y lleno de acción rápida que no dependía en exceso de la habilidad del jugador. No existía el botón de ataque, se golpeaba a los enemigos simplemente chocando a nuestro personaje contra ellos, haciendo más daño si golpeábamos por la retaguardia y teniendo que medir nuestras embestidas al momento justo entre los ataques del rival. Es el denominado sistema de colisión, que utilizarán varias de las entregas que iremos viendo en este primer artículo.

El protagonista de la saga, excepto en contadas ocasiones, es el joven aventurero Adol Christin. Adol, a través de los diarios y notas que dejó escritas a lo largo de sus viajes, narra las historias de los sucesos paranormales y legendarios que vivió en cada una de las regiones del mundo. El folclore, los artefactos mágicos y las civilizaciones olvidadas siendo varios de los pilares en torno a los que giran las historias del pelirojo.

Ys I y II, el génesis de la saga.

Una de las dos diosas, la perla negra y el logo de la primera entrega. /©FALCOM

El reino de Ys, en la mitología francesa, es una ciudad de la costa de Britannia que desapareció, según cuenta la leyenda, engullida por las olas del mar. Esa isla, en la diégesis de la saga, fue, en su lugar, elevada por las diosas de Esteria a los cielos, por motivos que se desconocen en el inicio de la trama. Tomamos entonces el papel del pelirrojo Adol, quien, incitado por el ansia de aventura, parte a la región en busca de la legendaria isla flotante de leyenda.

Ys I e Ys II son dos caras de la misma moneda, siendo un gran juego largo que fue dividido en dos por las limitaciones del PC-8801 de la época. Hablamos de una bilogía, de las primeras que se pueden trazar en la historia del videojuego, que intentaba contar una historia ambiciosa para la época. Una epopeya en dos partes que no solo resultaba curiosa por el hecho de tener una trama con un poco de chicha, sino también por ser un videojuego que tomaba la narrativa como uno de sus pilares centrales. La primera entrega se ponía a la venta el 21 de Junio de 1987 con una recepción bastante decente, que le permitió ser porteada a otros sistemas como PC-98 e incluso a consolas con su llegada a Famicom y Master System en 1988. La secuela siguió el mismo camino, poniéndose a la venta en 1988 y siendo porteada a varios sistemas a lo largo de ese y del siguiente año.

La fidelidad gráfica, para la época, estaba bastante lograda. /©FALCOM

Esta era una bilogía que establece en gran parte las leyes del universo, los conceptos básicos de la saga y las figuras de Adol y su inseparable compañero Dogi, que continuarán con sus aventuras en siguientes entregas. La presentación, en especial el apartado sonoro compuesto por Yūzō Koshiro —Etrian Odyssey, Streets of Rage, Castlevania: Portrait of Ruin—, se alejaba de las bandas sonoras compuestas por sonidos y beeps de la época para presentar un rock progresivo que marcará tendencia en la música del videojuego como se conoce hoy en día.

Los juegos han recibido multitud de remakes, siendo la versión disponible en Steam la más completa a día de hoy. Hay multitud de diferencias entre las distintas versiones, tantas que sería imposible abarcarlas todas en un solo artículo, pero la base y la trama se han mantenido por lo general intactas desde su lanzamiento original. La crítica recibió ambos títulos con multitud de alabanzas, lo cual no tardó en dar alas a los desarrolladores de Falcom para lanzar a Adol en su siguiente aventura.

Ys III, bienvenidos a Felghana.

La aventura en Esteria había unido a Adol con un aliado inusual, un ladrón redimido llamado Dogi. Tres años después de lo acontecido en la duología original, ambos parten a la provincia de Felghana en busca de nuevas aventuras. Mientras visitan la aldea natal de Dogi, situada en la región, descubren que los caballeros del castillo de Valestein están amenazando a los aldeanos y, decididos a ayudarles, comienzan a reunir unas estatuas que desatarán toda clase de acontecimientos en la región.

Es como Zelda II, pero mal. Y Zelda II ya estaba regulinchi, así que… /©FALCOM

Ys III fue un experimento, como muchos otros de los que se dieron en la época, igual que en sagas como Zelda. De hecho, el caso de Zelda II es bastante similar porque el lanzamiento original de Ys III también convertía al juego de rol en un sidescroller en 2D. Tomaba un poco la estela de juegos como Castlevania que se habían convertido por derecho propio en un boom de ventas en el Japón de la época. Se puso a la venta en 1988, con ports posteriores al igual que en las primeras entregas.

El sistema de colisiones se veía relevado por un botón de ataque que lo asemejaba más a los juegos del estilo ya mencionado. Sin embargo, el equipamiento, enemigos, hechizos y varios de los objetos seguían manteniendo la consistencia que presentaban en sus primeras entregas. La recepción fue bastante más moderada que en las primeras entregas, siendo un juego visto como más genérico y con menos encanto que sus predecesores. Sin embargo, la banda sonora y su historia sí vieron en los fans una buena acogida, cimentando una vez más estos apartados como un pilar fundamental de la saga.

El remake del título, Oath in Felghana, cambió por completo el juego clásico, utilizando un sistema de juego sacado de Ys VI en el que profundizaremos más adelante en otras partes de esta antología. Su historia y su banda sonora se han mantenido en su mayor parte, y es una experiencia francamente más memorable que la original. Wanderers (el original), sin embargo, es una entrega curiosa. Ya dejaba entrever que la saga no tenía miedo a reinventar su fórmula para poder adaptarse a los tiempos y al estado vigente del videojuego. Será más adelante, sin embargo, cuando las lecciones aprendidas en este título cobren valor.

Ys IV: La cosa se complica.

Falcom se dio cuenta de que el camino forjado en Ys III no era el camino a seguir si querían mantener contenta a crítica y fanbase. Es por ello que Ys IV volvió una vez más al sistema de colisiones que se había introducido en la primera entrega, con una recepción mucho más satisfactoria gracias a ello.

El problema está en que hablar de Ys IV no resulta del todo sencillo. Existen dos versiones de esta cuarta entrega, que salieron prácticamente a la vez pero fueron desarrolladas por equipos completamente distintos. Ys IV: Mask of the Sun e Ys IV: The Dawn of Ys. Por si fuese poco, su remake, Ys: Memories of Celceta tampoco se parece mucho a ninguno de los dos, siendo algo así como un popurrí de ambos.

No puedo no poneros este arte promocional de Ys IV porque es increíble. /©FALCOM

La historia de las diferentes versiones es bastante curiosa. Hudson se había encargado de portear varios de los títulos originales de Falcom a diferentes consolas, y el éxito en ventas hizo que se propusiese a Falcom el crear un nuevo título. El problema era que Falcom no tenía personal porque gran parte del estudio había abandonado la empresa, así que solo pudo darle a Hudson parte del guion y de la música. Por si fuese poco, Falcom quería que el juego llegase a todas las plataformas posibles, por lo que lanzaron la idea a otros estudios, creándose así varias versiones distintas del mismo título. Aunque «solo» vimos dos versiones del título, los rumores dicen que pudo haber hasta 4 en desarrollo al mismo tiempo, pasando una de ellas por Sega, tristemente cancelada. Hasta la llegada de Memories of Celceta (el remake) las discusiones de cual era la versión canónica se repetían una y otra vez, con un cacao mental y muy confuso sobre cual era la versión idónea. Algunas fuentes oficiales decían que era Dawn of Ys, al ser la primera versión en comenzar su desarrollo, mientras que la cronología oficial publicada por Falcom proponía en su lugar a Mask of the Sun.

La base es la misma: Adol parte a la tierra de Celceta (basada en Españita, ole) tras encontrar una carta de auxilio en una botella vacía. En Dawn of Ys encontramos un prólogo antes de este nuevo viaje, que nos lleva de vuelta a Minea, una de las ciudades principales de las primeras dos entregas. La principal mecánica nueva de Ys IV (al menos en una de sus versiones, que es la que yo he jugado) fue la inclusión de tres espadas elementales, que Adol podía utilizar para golpear las debilidades elementales de sus enemigos. Añadía un poco más de profundidad al sistema de combate clásico.

Ambos títulos se pusieron a la venta en 1993, con Dawn of Ys saliendo únicamente para PC-98 y Mask of the Sun saliendo en Super Nintendo, siendo este último el primer título de la saga desarrollado desde un inicio para consolas.

Ys V: Historias perdidas en la arena.

Ys V es el último título del que hablaremos hoy, por ser la última entrega que incluye parecidos con el sistema de colisión y por ser el último título antes del cambio de engine. Ys V es la única entrega de la saga que no ha tenido un lanzamiento en occidente todavía, inaudito desde su salida original en 1995 para Super Famicom. Recibió un port a PS2 en 2006 que cambiaba varias mecánicas y el apartado gráfico, obviamente, pero tampoco pudimos verlo fuera del país.

Tras el jaleo de títulos de la cuarta entrega, y con sangre nueva y renovada en el equipo interno de Falcom, el desarrollo de Ys V: Lost Kefin volvió de nuevo a manos de sus creadores. La historia, si bien simple y sin mucha floritura, es más que decente y nos lleva a la ciudad de Xandria (Alejandría), una tierra árida, en busca de los misterios de la antigua alquimia y de Kefin, una ciudad que se desvaneció entre las áridas tierras del desierto.

El salto a Super Nintendo supuso un apartado gráfico mucho mejor. Ya se veía en Mask of the Sun pero Ys V me resulta superbonito. /©FALCOM

El sistema de combate comenzó a variar respecto a la cuarta entrega, volviendo a introducir un botón de ataque propio, la habilidad de saltar y defenderse, pero manteniendo la perspectiva visual que había funcionado tan bien en la saga. Ys V presentaba también un apartado gráfico más robusto, reminiscente a los sprites de FFVI, y una mejor fidelidad de sonido, pero recibió muy mala fama por su dificultad simplona. Las quejas fueron tales que, 3 meses después, Falcom lanzó a la venta Ys V Expert, el mismo juego pero con un modo de dificultad mucho más elevado y varios cambios menores en las dificultades originales. Se introdujo un nuevo sistema mágico y la habilidad de cargar hechizos para hacerlos más potentes.

Es una entrega bastante curiosa, que destaca por su corta duración —en torno a las 7 horas— y por ser un campo de pruebas del verdadero salto en calidad que supondrán los juegos posteriores.


El lanzamiento de Ys V, las criticas a la dificultad, y el auge de todos los nuevos RPG clásicos de la época de Super Nintendo llevó a Falcom a tener que replantearse desde cero su saga más exitosa. La llegada de nuevas consolas, nuevas posibilidades a la hora de hacer videojuegos, suponía tener que enfrentarse a la necesidad de hacer un lavado de cara completo, una renovación para la saga. Supondrá el periodo de tiempo más largo sin una nueva entrega, 8 años, pero esa aventura la viviremos en otro diario.

4 comentarios en “Ys, los viajes de Adol Christin (parte 1): Los inicios y el sistema de colisión

  1. Pingback: Tokyo Xanadu, el experimento de Falcom | Futoi Karasu

  2. Pingback: Por qué deberías jugar a Trails | Futoi Karasu

  3. Pingback: Ys, los viajes de Adol Christin (parte 3): La era moderna | Futoi Karasu

  4. Pingback: Ys, los viajes de Adol Christin (parte 2): El motor Napishtim. | Futoi Karasu

Deja un comentario