A razón del reciente lanzamiento de Elden Ring, última gran obra del estudio nipón From Software y su cara visible, el genial Hidetaka Miyazaki, hemos decidido elaborar un monográfico analizando juego a juego esta fructífera etapa hasta la actualidad, culminando con el susodicho Elden Ring. Así pues, para comprender la naturaleza de este fenómeno, hay que escarbar hasta sus raíces.
Pero, ¿qué comparten, en mayor medida, estos títulos? Más allá del equipo de trabajo, encabezado por Hidetaka Miyazaki y Yui Tanimura (director de Dark Souls II y co-director de otros títulos de la saga), hay una serie de características recurrentes que entroncan cada título. Incluso Sekiro, el más distinto de todos ellos, bebe — en menor medida, pero ya hablaremos de él en su respectivo artículo — de la misma fuente: RPGs de acción enfocados en el combate y la exploración, narrativa fragmentada y opaca, diseño de niveles elaborado, con querencia por el desbloqueo de atajos, la verticalidad y el backtracking. Para el final dejo el hecho por el que son más conocidos, pero ni mucho menos lo principal: una progresión basada en checkpoints a los que regresaremos constantemente por la elevada dificultad de la que hacen gala estos títulos. La muerte, la penalización y su sistema de riesgo / recompensa ejemplifican la cara más popular del llamado género Soulslike. No solo eso: la inmensa mayoría de enemigos reaparecerán cada vez que regresemos a estas zonas seguras, que reinician cada zona, para recuperar nuestras fuerzas. A nivel temático y conceptual, más allá de las particularidades de cada universo diegético, todos ellos muestran mundos en plena decadencia, bien al borde del colapso o posteriores a este.

Demon’s Souls (PS3, 2009) fue el pistoletazo de salida a una franquicia cuyo corazón latía con venas arcade, pero cuya sangre era fresca y renovadora. Más allá del moderado éxito (un millón y medio de copias) del que disfrutó, hay que contextualizar tanto su turbulento desarrollo como las circunstancias de la industria en su salida. La petición inicial nació de Sony, los cuales, a raíz del éxito de The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda, 2006), querían un juego que les permitiese competir con dicha entrega. Por ello, acudieron a la desarrolladora de King’s Field, A-RPGs en primera persona de ambientación oscura y medieval. En primera instancia, Hidetaka Miyazaki no sería el director del proyecto, pues estaba trabajando en Armored Core 4 (From Software, 2006), su primer juego como director. No hay mucha información en Internet acerca del prototipo original, más allá de su querencia por parecerse a Oblivion y de que fue un desastre absoluto. A posteriori, mientras trabajaba en Armored Core: For Answer (2008), de nuevo como director, Miyazaki se interesó por este proyecto que parecía abocado al fracaso, debido a su gran gusto por la fantasía oscura. Por suerte para él (y para todos nosotros), se le ofreció el puesto de director y vía libre para hacer lo que quisiese. Las expectativas eran tan bajas que a nadie parecía importarle un reinicio total del concepto del juego. Aquí yacen los orígenes del mito.
Con el apoyo del hoy desmantelado Japan Studio, Miyazaki redefinió la propuesta original de Demon’s Souls, convirtiéndolo en un juego íntegro en tercera persona. Basándose en sus videojuegos favoritos de cuando era más joven, priorizó la sensación de aventura y descubrimiento, el riesgo de poder caer en cualquier momento, pero también el placer de la recompensa. Este ciclo jugable con la muerte como canalizador no era algo nuevo en absoluto, pero sí una rara avis en el momento en el que se gestó el juego. Aquí es donde se contextualiza buena parte del éxito de Demon’s Souls. En aquella época, el diseño de juegos mainstream estaba cada vez más enfocado en la guía constante, más constreñida que antaño, con una dificultad cada vez más suave. Por esta razón, From no fue del todo sincera con Sony, supervisores del proyecto, en cuanto a la querencia por la dificultad y la muerte como aprendizaje constante. Tal vez eso explicase la reacción inicial de Shuhei Yoshida, máximo mandatario de Sony Worldwide Studios hasta 2019. Tras probar el juego durante dos horas en una demostración interna, lo consideró un fracaso absoluto. Como consecuencia, se negó a distribuir el juego fuera de Japón —finalmente, las distribuidoras serían Atlus en EEUU y Bandai-Namco en Europa las distribuidoras—. En 2012, tras el éxito de Dark Souls, Yoshida admitiría su gran error.
Así, Demon’s Souls llegaría a las tiendas japonesas el 5 de febrero de 2009. No fue un éxito inmediato: la aclamada publicación nipona Famitsu le dio un 29/40, una nota relativamente escueta para lo que suele ser la revista. Otros medios, como Dengeki, sí valoraron positivamente a la nueva criatura. Al fin y al cabo, Demon’s Souls era un RPG, pero no un J-RPG. Su progresión, la figura del avatar mudo sin personalidad y su estética bebían muchísimo del rol occidental, pero también su sistema de tendencias, algo sin réplica posterior dentro de la franquicia. Dividido en cinco mundos a través de archipiedras, su estructura recordaba mucho a los Action-Platformers de los 80 y 90, con largos recorridos hasta el jefe de turno, mitigados por atajos y checkpoints tras el pertinente combate. Su naturaleza arcade ha quedado patente en la denominación extraoficial de estos subniveles, tales como Mundo 1-2 (el segundo tramo del Palacio de Boletaria, culminado con el encuentro contra el Caballero de la Torre), o el 5-3. No solo era un juego notablemente complicado, sino que su gestión de la resistencia, impidiéndonos ir a lo loco, del inventario e incluso de los ítems curativos en los primeros compases del juego, contribuían a esa planificación esforzada. La penalización al morir — perdíamos todas las almas y nos arriesgábamos al perderlas por completo si moríamos antes de recuperarlas, además de que repercutía en nuestra salud máxima — tampoco era baladí.

No obstante, muchas de estas características han permanecido en iteraciones posteriores, siendo ya muy célebres en aquellos que hemos caído en el agujero. Así que, ¿qué es lo que hace tan especial a Demon’s Souls incluso a día de hoy? ¿Por qué pasó de ser un juego apestado, que tardó la friolera de un año y medio en llegar a Europa, a recibir un remake como puerta de entrada a la nueva generación? Demon’s Souls es tan relevante y necesario hoy como cuando salió, y no por la versión de PS5 de Bluepoint —a la cual, confieso, no he tenido acceso—. En primer lugar, su particular diseño artístico. Todos recordamos Ciudad Infestada del primer Dark Souls, pero el origen de esa zona, y de muchas otras, reside en las mugrientas paredes de su predecesor, el Valle de la Corrupción. La atmósfera malsana que impregnaba cada zona se conjugaba a la perfección con sus carencias técnicas, dotando al conjunto de un halo de misticismo decrépito y asfixiante que mutaría en las siguientes entregas. Esas cualidades tan añejas del rol puro, más allá de la propia progresión, como la tendencia de los mundos, desaparecería para no volver. Además, los jefes no solo suponían un desafío mecánico, sino que muchos de ellos, en mayor porcentaje que los siguientes Souls, eran meticulosos puzles poco centrados en la fuerza bruta. Como colofón, el jefe final de la Torre de Latria, Viejo Monje, permitía al jugador enfrentarse a otros jugadores — o a una versión NPC de enemigo, claro — a través del multijugador asíncrono. En palabras del propio Miyazaki, se trata del jefe favorito de todos aquellos bajo su firma. Por supuesto, la peculiar banda sonora de Shunsuke Kida, más siniestra y desesperanzadora que épica, contribuyó sobremanera a cimentar la atmósfera y el sentimiento de extrañeza de semejante criatura.
Denostado por muchos y con unas ventas iniciales particularmente modestas, fue el boca a boca lo que se encargó de, en la sagrada vía de la tradición oral, cimentar la leyenda de un videojuego que no se conformó con imitar a otros, aunque ese fuera su destino original. Incluso si la fórmula ha sido pulida a posteriori, o evolucionada a través de obras con mayor ambición, experiencia y dinero, Demon’s Souls era un videojuego sobresaliente en 2009, lo es en 2022 y lo seguirá siendo cuando todos nosotros nos hayamos convertido en polvo. En una industria con tendencia a jugar sobre seguro, los astros se alinearon para dar a luz una obra que cambiaría las reglas para siempre.

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