Este artículo fue publicado originalmente en el blog personal del autor, Desde el Planeta Zebes. Se han llevado a cabo modificaciones puntuales para adecuarlo al contexto de Futoi Karasu.
Llevo una larga temporada con una mosca en la oreja sobre unas cuantas cuestiones sobre el juego como medio. Más allá de quids espinosos siempre presentes en la comunidad, como la herencia que ha dejado el GamerGate, llena de gentuza de extrema derecha representada en medios como OneAngryGamer (NdR: a día de hoy dicha página cuenta con nuevos propietarios), la absurda y vomitiva guerra de consolas espoleada por polemistas de medio pelo o la durísima explotación laboral que perjudica a los trabajadores anónimos de afamadas empresas, he querido dedicar unas líneas a algo mucho menos comprometedor a nivel ético. Por la simple razón de la accesibilidad del tema. No descarto escribir sobre lo anterior en algún momento, cuando tenga más cuerpo o información para ello, igualmente.

Quiero hacer hincapié en que este artículo va dirigido al público que ya goza de cierto conocimiento previo del videojuego, no así a las peroratas de los medios de masas, tan erradas en esto como en tantas otras cuestiones. Sin la excusa del desconocimiento, la desconexión del público receptor es consciente. Partiendo del llamativo titular escogido, ¿sobre qué conceptos parte esta desconexión? No me refiero a la desconexión que nace del desconocimiento, porque no es un punto interesante ni creo que este blog llegue a gente que encaje en ese patrón, sino al que se da dentro de la propia comunidad, de forma voluntaria. Hay una desconexión voluntaria en cuanto a que el consumidor habitual (es decir, la persona que juega a videojuegos con cierta frecuencia) no sobrepasa, a menudo, la barrera de la hermenéutica. El análisis tradicional es superficial, a menudo ciñéndose a describir su apartado técnico y sus mecánicas. Esto en absoluto es peyorativo (en este mismo blog podréis encontrar unos cuantos análisis que encajan al 100% en estos parámetros), pero sí apena que la crítica cultural se quede en eso. El modelo interactivo que aporta YouTube, y que conste que filias y fobias aparte, pienso que ha traído más cosas buenas que malas, no termina de dar ese salto por una concepción mercantilista de los análisis. Envueltos con más pompa y artificio (¿estilo?) que sustancia, a menudo me dejan la sensación de ser más reclamos en busca de visitas (siempre es jugoso ver una crítica que va contra el canon, con un uso del lenguaje o bien sarcástico o abiertamente pasivo-agresivo) que análisis honestos. Me parecería descortés señalar a nadie como para citar ejemplos concretos, pero, bajo riesgo de lanzar una piedra y esconder la mano, entiendo que esa falta de honestidad y ese mercantilismo es más propio de un sofismo que de un respeto por el medio. A cambio, sí me gustaría citar un par de textos que me parecen inspiradores y recomendables de hace unos meses: este vídeo del canal HachedeHelp sobre ideología en los videojuegos (NdR: las vueltas que da la vida…) y este de Alejandro Pascual en 3DJuegos acerca de las conexiones entre Sekiro y el budismo.
¿Por qué no abundan estas reflexiones sobre el videojuego? A priori, podemos pensar que, a diferencia del cine o la literatura, es un medio mucho más joven. Pero, a su vez, vivimos en una época donde cualquiera puede coger una obra y diseccionarla, realizar un análisis multidisciplinar o incluso relacionar la obra con elementos del costumbrismo. Para ello no hacen falta grandes medios ni tener veinte títulos, sobre todo porque para buscar una referencia rápida siempre tendremos el motor de búsqueda. Bendita sea, a veces, la democratización de la información. Volviendo a la pregunta, ¿cuál es la razón? Hay una desconexión en cuanto al contenido puramente conceptual que se traduce en ausencia de textos, algo que escasea en medios como el cine (con una tradición crítica mucho más establecida) o, en menor medida, la música, donde sí hay una mayor barrera de conocimiento. Y mi premisa es, por mero contagio y empirismo de bolsillo del más básico y burdo, que se debe a una alarmante falta de introspección. Se incurre, de aquella manera, en proclamas vacías acerca del «mal envejecimiento» de obras o su «sobrevaloración», algo que sucede con una frecuencia deseablemente menor en la crítica cinéfila o literaria, mucho más consolidada y, por qué no, menos seria.
Así pues, el videojuego posee una dimensión artística: las definiciones tradicionales del arte apuntan al mismo como vehículo canalizador de la expresión humana en pos de la transmisión de ideas o con un fin estético. Como aquí peco de inexperto, dejo una definición amplia y genérica, porque lo que me interesa en sí no es la definición del arte per se, sino la naturaleza artística del videojuego. Si aceptamos, por su dimensión tanto narrativa (que emparentaría al videojuego con el cine o la literatura) como incluso con la arquitectónica (construcción de niveles a modo de edificios) como arte, nos encontramos con que hay convenciones muy diferentes que exigen una nueva crítica que no incurra en el error facilón de dejar al videojuego en una versión más mascada del cine, especialmente porque… no es cine, aunque beba de él. Primero, porque existen multitud de obras que no se ajustan en su totalidad a esa herencia, pero también porque un videojuego permanece sólido aun carente un guion elaborado como hilo conductor. Sirva como ejemplo la saga Super Mario.

Como arte, el videojuego no es un mero entretenimiento y afirmarlo mantiene esta perenne sensación de desconexión interna, si bien cuenta con una evidente dimensión lúdica. Una vez, tiempo ha, un amigo me dijo, y suscribo plenamente, que quien buscase solo entretenimiento que se comprase un dildo (sic). Reducir a todo un medio solo a un placer estético (el socorrido «solo es un videojuego») es una opción profundamente insincera. Como vehículo de ideas, una obra plantea una serie de ideas o expresa conceptos, independientemente de si dicha obra apuesta por la vertiente más lúdica del medio. Es algo que, tristemente, se da desde dentro, desde aquellos que dicen hacer uso de la realidad material que supone acceder a un videojuego y empaparse de su puesta en escena y su ethos. ¿Por qué este boicot interno en lugar de la aceptación del medio? Sinceramente, no lo sé. Puede ser por una falsa sensación de inferioridad respecto a otros medios (con otras particularidades, es absurdo decir que un videojuego es «mejor» o «peor» que un cuadro impresionista o un libro de Joyce). ¿Podríamos decir, por ejemplo, que los debates sobre la justicia que ponen sobre la mesa obras tan dispares como Judgment o Tales of Vesperia son solo entretenimiento, por citar un par de ejemplos con un hilo conceptual no tan habitual? Desde luego que no. Y si bien recurrir a la vertiente centrada en lo narrativo a menudo es la salida fácil, desde luego es la explicación más contundente para ejemplificar lo absurdo de algunos postulados.
Esa desconexión llega a la falta de respeto por el videojuego como medio. ¿Por qué emplear un lenguaje tan duro? Porque la máxima de la libertad del creador, que todavía puede verse comprometida por los socios capitalistas de siempre, a menudo es atacada desde sectores ajenos a la cadena creativa. Poniendo piedrecitas en el pie, da una lástima tremenda leer cosas como el infame «Sekiro necesita respetar a sus jugadores añadiendo un Modo Fácil». ¿Sería malo que los juegos de Hidetaka Miyazaki tuviesen selector de dificultad? Dios santo, no. Nadie te obliga a usarlo y en el artículo que escribí hace meses (que podéis leer aquí) dejo clara mi postura. Pero la vehemencia del fenómeno me parece faltar al respeto al creador, puesto que se le está exigiendo que adapte su visión a la de otras personas por puro egoísmo: tu arte no me sirve tal y como propones, así que «me faltas al respeto». Hazlo como yo te digo, que el cliente siempre tiene la razón. Reduciéndolo al absurdo, «haz que tu trabajo sea como yo te ordeno». En la otra cara de la moneda, Hideo Kojima, cuyas obras tienen una carga de cinemáticas elevada y que habitualmente apuestan por anteponer la vertiente narrativa a la lúdica, anunció no hace mucho que Death Stranding, su próximo juego, vendría con un modo Muy Fácil incorporado (nada nuevo, más de un Metal Gear Solid lo tiene) enfocado a «los fans del cine». Que cualquiera se pueda pasar su videojuego es su fin. Por supuesto, recibió críticas. ¿Cuál es el problema por ello? Ninguno. Era su objetivo en todo momento y como tal lo ejecutó. Y eso que Death Stranding era un juego, en líneas generales, denso, pero en ningún momento poco accesible a nivel de dificultad.
La visión (distinta a la opinión, por grados de soberanía) del público nunca jamás debe superponerse a la del creador. Las opiniones son opiniones, pero nosotros, como individuos, no somos quién para decirle a los Kojima, Miyazaki o el director de turno qué grado de desafío o qué características debe poner en su juego, con la falsa excusa de la inclusión (buena y positiva, pero usada de forma deshonesta en estos ejemplos). Me parecería indigno exigirle a David Lynch que haga películas más asequibles para aquellos que seguramente carezcamos de la paciencia o visionados previos para ver su cine, o, ya fallecido, el caso de Tarkovsky. Posiblemente muera sin haber visto entera una cinta suya en mi vida. Si no exigimos versiones más accesibles en las obras contemporáneas de cine o literatura, ¿por qué lo hacemos con los videojuegos? Por el nulo respeto al medio y a sus creadores, que no tiene un equivalente en otras expresiones artísticas de mayor prestigio social. Y si ya es un incordio soportar impertinencias desde fuera, la posición interior añade una carga como agravante que molesta el doble.
¿Cómo solucionamos esta desconexión? Primero, con honestidad. No somos gurús, sino individuos que, en mayor o menor medida, consumimos videojuegos. Este artículo ni siquiera tiene como intención (ni por asomo) dar lecciones, pero sí expresar una serie de cuestiones que, a luz vista, considero algo preocupantes en cuanto a lo que nos atañe. Ahora bien, sin un análisis serio y honesto de algunos de los elementos aquí comentados, que marcarían esta desconexión, es imposible hacer una mirada desde dentro. Como ya dejé patente antes, no se necesita un currículum que te acredite como Jugador de Primera™ ni tener una prosa envidiable. Pero sí entender lo que supone el medio como expresión artística y que nuestra bendita opinión no puede enturbiar las visiones artísticas de un creador. No hablo de criticar decisiones concretas (lógico y normal), sino de pretender comprometer el arte porque no se ajuste a nuestros parámetros. Sobre todo, existiendo tanto donde elegir. Volviendo a la enésima analogía con el cine, igual no me interesa en lo personal la propuesta de Lanthimos para con su cine, pero teniendo a gente como Villeneuve o Fincher (tan distintos como recomendables), ¿por qué decirle al primero que saque una película para mis huevos morenos? Lo mismo. Por cada creador cuyos juegos no encajen con tu forma de entender el medio, vas a tener diez que vas a adorar. Quédate con lo bueno.

Nota del autor: este artículo fue publicado el pasado 2019, tras el lanzamiento de Sekiro: Shadows Die Twice por parte de From Software. Como seguimos con la matraca tres años después en un mundo post- Elden Ring y la gente ha traído de vuelta la misma patraña, he decidido que era tan relevante hoy como cuando salió.