Zelda ha sido una de las más importantes inspiraciones en el videojuego moderno, ya sea en su vertiente clásica —A Link to the Past, Oracle of Ages— o moderna —Ocarina of Time, Wind Waker—. Incluso en los ya cuatro años de salida del BotW, hay juegos donde han sacado un par de lecciones del mundo abierto del heredero de la Trifuerza.
Pero esto no va de perdernos en un vasto entorno con una gran libertad, de viajar en el tiempo, o de navegar por una Hyrule sumergida. Esto es más sencillo y a la vez más transcendental. Porque no controlamos a un héroe de ropajes verdes y personalidad indefinida. Esto va de que somos la Muerte, y la Muerte siempre se abre camino.
Kharon’s Crypt es, a falta de un término más idóneo, un zeldalike no lineal. Y qué significa eso, preguntaréis. Lo primero es que se trata de un juego de acción y aventura bidimensional en un escenario de múltiples pisos, donde tendremos que resolver puzles y combates varios para abrirnos camino. Lo segundo es que el orden donde se abren salas o se consiguen ítems no sigue un único camino.

Desarrollado por Andrómeda Project en un exitoso Kickstarter allá por el 2017, y que sale hoy mismo del Early Access en Steam. En Kharon’s Crypt, como decíamos, encarnamos a la propia Muerte, debilitada y encerrada en una cripta de varios pisos de profundidad. Nuestro objetivo es, como resultará obvio, salir de ahí y vengarnos de quién nos ha metido en semejante tumba.
Pero es más fácil decirlo que hacerlo, Kharon’s Crypt no cuenta con un overworld general desde el que movernos a las distintas mazmorras que posee. Todo el juego es, precisamente, un gigantesco laberinto con múltiples caminos y trampas, una única mazmorra que se estructura alrededor de diez pisos interconectados. Ahora bien, no todo serán problemas en nuestra misión para escapar de semejante Torre de Babel invertida.
La Muerte, o como la llaman en su casa, Caronte, no está desposeída de habilidades y formas de protegerse. Aunque se encuentre en su punto más bajo, Caronte tiene la capacidad de lanzar unas bolas espirituales que le permiten poseer cualquier criatura viva. Y esto abre una mecánica que será uno de los principales atractivos del juego, pues a excepción de los bosses —mala noticia para los speedrunners—, el cuerpo de cualquier enemigo es susceptible de ser tomado por nosotros y, con ello, usar sus habilidades en nuestro beneficio. Ser un slime nos permitirá movernos a través de ciertos obstáculos, o una rata atravesar pequeños agujeros.
Pero como cualquier ser vivo, este tiene sus límites, y vamos a tener que cambiar de cascarón de manera constante, pues tienen una vida limitada, he ahí el ciclo jugable. La Muerte en su forma espiritual también puede perder la vida, por muy paradójico que suene. Y creedme que vais a ir teniendo que hacer baile entre posesión y posesión, así que no le ganéis mucho aprecio a lo que poseáis. También tendremos una última habilidad natural, que es la de volvernos intangibles para sortear obstáculos y enemigos sin sufrir daño alguno, aunque hay una barra de energía que se gasta conforme la usemos y se va regenerando con el tiempo, así que habrá que tener un poco de cuidado con su uso.
La posesión no será nuestra única forma de interaccionar con la cripta en la que nos han encerrado. A lo largo de la aventura iremos consiguiendo diferentes ítems que nos ayudarán a resolver puzles o a enfrentarnos a los enemigos. Algunos serán más típicos, como las clásicas bombas para abrir pasadizos ocultos o reventar obstáculos, y otros más particulares, que no os spoilearé para no fastidiar la sorpresa.

El escenario, como se ha mencionado previamente, está compuesto en varios pisos. Cada uno actúa como una mazmorra íntegra, en sí misma, con su propio ecosistema, mecánicas particulares y trampas únicas. Al principio empezaremos en las clásicas catacumbas, pero habrá otros sitios, como bosques venenosos u osarios ominosos, entre otros muchos. Pero lo especial de estas mazmorras, más allá de su originalidad o cómo están configuradas, es la interconexión que tienen entre unas y otras.
Cada mazmorra no es independiente de las otras. De hecho, debe su funcionamiento a su interconexión con las demás. No solo es que estén unidas de forma orgánica por puntos donde subir o bajar, sino por los propios puzles que contienen, las cuáles acaban proporcionando llaves o nuevos caminos que sirven para otros pisos. Al principio suelen ser unas conexiones sencillas, pero conforme avancemos en más pisos, estos se unirán de formas mucho más profundas, y con ello la aplicación de sus puzles.
Y es que la gracia del juego es el conseguir objetos que nos permitan abrir nuevos caminos, literalmente. Las mazmorras de los Zeldas clásicos son, al final, lineales, hay diversas habitaciones puestas en distintos sitios, sí, pero al final hay un orden claro inalterable para ir avanzando. Kharon’s Crypt en vez de hacer este seguimiento de A > B > C > D, te permite tomar distintas vías que se abren ante ti una vez consigues llaves o un ítem de avance. El backtracking y la exploración son los dos núcleos jugables principales.
La sensación de total libertad dentro de lo que viene siendo una mazmorra es fantástico. Pasé horas tomando rutas diversas y nunca sientes que el juego te esté guiando de forma demasiado clara hacia un objetivo, sino que te deja a tu aire por lo que si quieres abrirte paso por un camino distinto, el juego te lo permitirá. Este es sin duda uno de los aspectos más interesantes y mimados.
Otro aspecto también muy cuidado es la ambientación, y no solo es que gráficamente resulte muy vistoso. Es también el diseño. Es el sentirse, efectivamente, en unas alcantarillas atestadas de recovecos y ríos de detritus tóxicos, de la soledad y frialdad de la cúspide de un monte helado. Es la música, los colores, el cómo está planteado el nivel. Es lo que hace que te sientas atrapado en una cripta gargantuesca, cuya única salida radica en tu sentido de la orientación y tu habilidad.
Los bosses son otro aspecto a tener en cuenta, ¿Qué juego de aventuras y puzles sería si no hubiera algunos? Y son también uno de los puntos fuertes de Kharon’s Crypt. Diferentes, carismáticos, originales pero, sobre todo, desafiantes. Hablamos de aprender sus patrones, de morir, pero también de aprender cosa nueva tras cosa nueva de ellos y de recurrir a todo lo que tenemos para hacerles morder el polvo. Y creedme cuando os digo que el sabor de la victoria al ver cómo explotan en dinero —porque sí, también hay un sistema de dinero con sus tiendas— es algo que pocos juegos consiguen hacerme sentir.

Y entonces queda el tramo final, una de las partes más especiales. No entraré en spoilers, como ya he dicho antes, pero debo decir que el último nivel y todo lo que le rodea eleva la categoría de juego de muy bueno a fantástico. Y es que, aunque pueda parecer, un título parco en palabras, lo cierto es que hay diversos documentos desperdigados en todas las mazmorras que nos cuentan historias de gente diversa y ayudan a reforzar esa ambientación tan de cuento y con cierto aire macabro. Quiero hacer hincapié en el del último nivel, no solo porque me voló la cabeza sino porque contextualiza una cosa que pocos juegos se molestan en valorar, aunque no sea cómoda.
Y hasta aquí mi review de Kharon’s Crypt. ¿Que si me ha gustado? Pocos juegos inspirados en la mítica salga del joven de ropajes verdes han conseguido darme una experiencia única, original y que sobre todo, se moleste en querer hacer las cosas a su manera. La historia de Caronte quiere ser su propio cuento, cogiendo cosillas de aquí y allá, pero haciendo su canto único. Y esta canción te atrapará hasta que terminen los créditos, quedándose grabada en tu cabeza.
Pingback: Los logros de Kharon’s Crypt y el síndrome de los juegos abandonados | Futoi Karasu
¡Gracias por la review chicos!
Me gustaMe gusta