De un tiempo a esta parte, el isekai ha pasado a ser uno de los subgéneros de anime más prolíficos cada temporada, como lo fue en su día el nekketsu o, antes aún, el mecha. Para quien no lo sepa, una obra isekai es aquella que introduce en sus inicios a su personaje principal en un mundo nuevo y desconocido, del que tiene poco o ningún conocimiento, reseteando su vida y dándole una nueva oportunidad, en un entorno diferente y rodeado de personajes que pueden o bien ser nativos o bien foráneos como él. En occidente tenemos clásicos como Peter Pan, La Historia Interminable o incluso Futurama, aunque técnicamente ahí no cambia de mundo, sino que viaja al futuro, pero es en el anime japonés en donde esta tendencia se ha hecho más mayoritaria. La Visión de Escaflowne, InuYasha, en cierta medida Digimon… y más recientemente KonoSuba, Re:Zero o la archiconocida Sword Art Online. La popularidad de este subgénero ha subido como la espuma durante la última década y, en gran medida, esto es explicado por sus características intrínsecas.
Por un lado, toma como base la fantasía —o en muchos menos casos, la ciencia ficción—, que es algo que siempre tiene tirón entre el público joven y adolescente. Por otro, el concepto de reiniciar tu vida desde una especie de tabula rasa que elimina cualquier hándicap que tuvieses ya preestablecido y, dando un poco la mano a la visión liberal, dejando que con tu propio esfuerzo puedas alcanzar el éxito es un movimiento que ha probado mil y una veces su efectividad en el campo del cine de zombis, con la salvedad de que allí terminaban a golpe de catástrofe con la mayoría de las desigualdades sociales para nivelar la balanza general y aquí se opta por otorgar al protagonista magias o poderes especiales. A eso sumemos contenidos habitualmente bastante amigables de cara al público, sea por lo bombástico de su acción, su épica, su utilización del humor o los toques de ecchi y fanservice que tanto acompañan a distintas producciones del género, y tenemos el cóctel del éxito.
Quizás el isekai más famoso, y que sirve de punto de partida para plasmar la intencionalidad del presente artículo, es el anteriormente citado Sword Art Online, también conocido como SAO, que se emitió por primera vez en 2012. La principal particularidad de SAO, en su momento, era que en vez de mandar a su protagonista a un mundo fantástico lo hacía a un videojuego. Un videojuego del que no podías salir y en el que si morías, también fallecerías en la vida real. No fue la primera obra con un setting similar, pues Log Horizon o .Hack también tenían lugar dentro de videojuegos, pero sí fue la primera que arrasó entre el público más mainstream, llegando por entonces a cotas de fama casi equivalentes a las de titanes como Fullmetal Alchemist o Death Note. Las distintas temporadas de SAO han continuado saliendo y la serie sigue bien viva en nuestros días, si bien el paso del tiempo le ha pasado factura entre los seguidores del anime y hoy en día la relevancia de sus nuevos capítulos sólo se aprecia entre los más fans. No obstante, el legado de Sword Art Online —como el de cualquier obra tan popular— es tan innegable como enorme. Dio pie, por suerte o por desgracia, a la gamificación de los isekais.

Overlord, No Game No Life o Hai to Gensou no Grimgar fueron series que vinieron después y cuyas historias tenían lugar directamente dentro de videojuegos. Había, al igual que en SAO, un espacio narrativo gamy, una serie de misiones típicas de los jrpgs de corte fantasioso y, por supuesto un montón de elementos representativos del género. Los personajes aumentaban de nivel al combatir, tenían un límite de puntos de salud o habilidad, podían abrir menús para modificar opciones del sistema o seleccionar objetos y, en resumidas cuentas, toda narrativa y diseño se construía en torno al esqueleto básico de las normas consensuadas de un videojuego de rol online corriente, al más puro estilo World of Warcraft o Final Fantasy XIV. Esto, a su vez, es una herencia lógica de Dungeons & Dragons y otros juegos de rol de mesa, con sus sistemas de habilidades, sus profesiones y clases diferenciadas y sus conjuntos de mazmorras y jefes. Poco a poco, incluso los isekai que no tenían lugar dentro de un videojuego propiamente dicho, o al menos cuyo guion no lo estipulase de forma explícita, comenzaron a imitar estas herramientas para estructurar su mundo, lo cual ha llevado a diferentes problemas.
El principal contratiempo nace de la excesiva compartimentación y estructuración de reglas y de cómo ello afecta al desarrollo de los personajes. Por volver a Dragones y Mazmorras, al igual que suele ocurrir en cualquier videojuego de rol, los jugadores interpretan a un individuo con una serie de atributos —fuerza, resistencia, inteligencia…— y habilidades —hechizos, aptitudes de esgrima, arquería…— diferenciados. Conforme su nivel aumenta al superar las misiones que propone el juego, esas características se ven potenciadas de una forma u otra. Esto es obviamente una manera sencilla de plasmar numéricamente y, por ello, de forma adaptada a un sistema que se basa en tiradas de dados y comparación de cifras en tablas, o en su equivalente gaming en el programa que opera el videojuego, la progresión del personaje debido a la experiencia adquirida en sus aventuras. También obviamente sabemos que las cosas no funcionan así en la vida real y, por ende, tampoco han funcionado así en el cine fantástico o la literatura del género. Y hay que tener en cuenta que el litrpg es una cosa que existe, sí, pero hasta hace poco tampoco es que estuviese demasiado presente ante el público más generalista y más fuera de las comunidades roleras.
Ahondando en el asunto, el principal problema de basar la evolución de unos personajes en un sistema tan propio de los juegos de rol es que destruyes por completo la posibilidad de que ese crecimiento sea orgánico. No hay un progreso constante con base en un entrenamiento o aprendizaje y esfuerzo, simplemente unos requisitos que cumplir previamente estipulados para, automáticamente, desbloquear con ello un poder más potente que los anteriormente poseídos. Y estos poderes pertenecen a un sistema completamente cerrado, que, de nuevo, limita muchísimo las posibilidades. Resulta irónico que el género nekketsu, como Dragon Ball o Yu Yu Hakusho, con sus power ups salidos de la nada y sus Deus ex machina tan socorridos, termine teniendo una sensación de progreso muchísimo más fuerte y creíble que cualquier isekai moderno, se llame Danmachi o se llame Tate no Yuusha.

Esta gamificación no afecta solamente a la construcción de personajes. Como decíamos antes, la estructuración de la narrativa también es heredada. Ya no confía tanto en un hilo conductor más clásico, sino en una serie de misiones, a modo de las fases de un videojuego, que se tienden a corresponder con mazmorras, o en el caso de SAO, los diversos pisos. Y esto, al final, no deja de atentar contra la suspensión de incredulidad. Bien es cierto que hablar de veracidad o realismo en series de fantasía, en mundos llenos de elfos, dragones y magos puede parecer que no tiene sentido, pero el continente de Slayers tenía unas normas orgánicas, Black Clover o Shingeki no Kyojin no se quedaban atrás y, pese a estar irónicamente basado en una partida de D&D, Record of Lodoss War también. Lodoss era un mundo que sí, era fantástico, era irreal, estaba repleto de milagros y seres sobrenaturales, pero una vez te sumergías, resultaba fácil de creer. Era verídico, que no verdadero. No había pantallas de menú apareciendo en medio del aire o personajes pulsando en habilidades para desbloquearlas, era un ecosistema, una sociedad, una Historia.
Quien esto suscribe ha tildado más de una vez a los autores de perezosos por recurrir a esta artimaña. Bien es cierto que, de primeras, puede parecer más lógico en la generación actual, nativa digital y que abraza los videojuegos desde que tiene uso de consciencia, apelar a algo que conocen tan bien como los sistemas de videojuegos, para ahorrar tiempo y esfuerzo en explicaciones y edificaciones de mundo y realidad alternativa que puedes emplear de forma más efectiva para las ventas en momentos de acción y fanservice. Se pierde profundidad en la creación para ganar cierta agilidad en el discurso, aún a costa de que muchos de los settings de estos nuevos isekais resulten prácticamente clónicos. Y tampoco es como si millennials y postmillennials no apreciásemos la fantasía clásica más densa de El Señor de los Anillos precisamente.
En cualquier caso, hay animes en los que esto no es un problema, pues cuando tu intención es puramente humorística, como en la genial KonoSuba, o tu historia va a apuntar por derroteros más originales, como Isekai Nonbiri Nouka —que básicamente va de un tipo que, en un mundo de espada y brujería decide que lo que quiere es tener una granja plantar muchísimas remolachas y formar un familia poliamorosa con muchos hijos— no es necesario plantearse las cosas desde la misma profundidad o ambición narrativa que en otros casos y aquí si cobra sentido el permitirse ciertas licencias para dar por sentadas una buena cantidad de ideas y empezar a trabajar desde ahí.
No me gustaría despedirme sin atisbar otro problema muy importante en los isekai como es el uso de sistemas de moralidad y ética en mundos medievales alternativos para justificar cosas como la esclavitud o la pedofilia, pero de eso hablaremos en otro artículo.
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