25 años de Resident Evil: la trilogía clásica

Más de 110 millones de copias vendidas. Numerosas adaptaciones transmedia. Un reguero de memes legendarios. Pero, por encima de todo, varios juegos con estatus de clásico, revolucionando conceptos y géneros enteros por el camino. Hablamos, por supuesto, de Resident Evil, la más famosa de todas las criaturas engendradas por Capcom, que el pasado 22 de marzo sopló 25 velas con una salud de hierro.

A lo largo de varios artículos, vamos a diseccionar las tres grandes etapas de la saga no solo hablando de los propios juegos, sino de lo que supusieron en su época y contexto, bañados en un contexto de anécdotas, datos de desarrollo y destripes diversos. Por supuesto, AVISO DE SPOILERS. En esta serie nos vamos a centrar en la saga principal, obviando, más allá de alguna mención puntual, spin-offs del calibre de Survivor, Outbreak, Revelations o Chronicles. La primera entrega tratará de la primera parte de la «etapa clásica» de la franquicia: la trilogía de PSX.

Abandono el plural mayestático para realizar un inciso personal de mi primer bautismo con esta saga, pues la anécdota tiene su miga. Retrocedamos por un momento a mayo de 2001: los últimos coletazos de las pesetas, Playstation 2 apenas llevaba unos meses en el mercado y a mi yo infantil le acababan de regalar su predecesora, un preciosa PSOne chiquitita. Tenía casi 9 años y, por fin, me llegaba mi primera consola de sobremesa. Por alguna razón que no alcanzo a recordar, una estancia en casa de un compañero de clase terminaría con ese juego, propiedad de su hermano mayor, en mis manos. He de admitir que me llevaba bastante mal con aquel chico, así que no descarto que me prestase por alguna aviesa razón aquel juego de siniestra portada. ¡Las vueltas que da la vida!

¿Enfadado o asustado?

Por supuesto, a esa edad no fui capaz de jugarlo. El control era extraño, el tutorial inexistente y daba mucho miedo. Pero ya había sembrado una primera semilla, y no fue hasta diez años después que, cobrándome una deuda pendiente, lo rejugué y lo acabé. Había terminado mi primer Resident Evil… y lo que quedaba. Ahora conocéis mi historia, pero hemos venido a hablar de la suya.

Biohazard (1996) fue publicado en Japón para Playstation el 22 de marzo de 1996, y a lo largo del mismo año llegaría a Estados Unidos y Europa con el título ya conocido de Resident Evil, debido a asuntos de copyright por la banda del mismo nombre. Más adelante llegaría a PC y Saturn. Fue una de las primeras dificultades que marcarían el camino de la saga, cincelando mediante la casualidad su forma final, pero no la única. Resident Evil no creó el Survival Horror, pero le confirió su forma más reconocible, partiendo de las tesis de dos referentes inmediatos: Alone in the Dark (Infogrames, 1992) y Sweet Home (Capcom, 1989), con el cual guarda una estrecha relación. Basado en la película homónima publicada ese mismo año, Sweet Home era un atípico J-RPG de terror por turnos para NES, que, al estilo de Dragon Quest, planetaba sus combates en primera persona. El vínculo con dicho juego va más allá de la influencia, pues originalmente Biohazard fue planteado como un remake del mismo. No en vano, Tokuro Fujiwara, director de dicho juego, tomaría el puesto de productor en este Resident Evil. Así mismo, se planteó la vista en primera persona, idea que no se llevaría a cabo en la saga hasta el spin-off Resident Evil: Survivor (2000), descartada por lo dificultoso. Varios años después, Resident Evil VII: Biohazard (2017) sería la primera entrega de la saga principal en adoptar este esquema jugable. El puesto de director le sería otorgado a Shinji Mikami, un desconocido entonces, en contraposición a su estatus de reconocido creador en la industria en la actualidad.

Mikami quiso deconstruir la idea inicial del juego, que finalmente dejaría de ser un remake para convertirse en una obra con identidad propia. Aunque el plan A era mantener la casa encantada y los fantasmas a modo de secuela espiritual, se optó por tomar distancia del terror sobrenatural que ofrecía Sweet Home y los espectros fueron sustituidos por el enemigo arquetípico de la saga: el zombi, influido inequívocamente por el cine de George A. Romero en un contexto de ciencia ficción. A diferencia de otros enemigos de videojuego, en lugar de telegrafiar sus ataques y dirigirlos hacia hitboxes para causar daño por impacto, su agarre por cercanía te hacía entrar en un bucle, a modo de forcejeo, en el que no escapar a tiempo conllevaba un daño acumulado hasta tu trágico desenlace. Por el otro lado, sí se dejó la mansión como escenario principal, convirtiendo a la ya célebre Mansión Spencer en una de las localizaciones más míticas de la historia del medio.

Uno que nació después de los dolores

Resident Evil pronto destacó por sus gráficos, sus fondos prerrenderizados, su atmósfera y su dirección artística. El uso de cámaras fijas, una maniobra que ni mucho menos fue concebida como primera opción, contribuía a dotar al conjunto de una atmósfera misteriosa y desasosegante. Podías escuchar el ruido que emitían los enemigos, pero no siempre podías verlos. ¿Era aconsejable acercarse para descifrar su posición, bajo riesgo de recibir un ataque, o esperar, con la posibilidad de encontrarte acorralado por dos criaturas implacables? Una de las máximas del diseño de la saga es la toma de microdecisiones. Estructuralmente, Resident Evil plantea un gran escenario central interconectado a base de atajos y puertas que se desbloquean mediante objetos y/o resolución de puzles (muy al estilo de los Metroidvania), con enemigos diseminados a lo largo y ancho de esas estancias. Para más inri, el inventario era muy limitado, obligándonos a pensar bien qué queríamos llevar con nosotros. Más allá de las salas seguras, que ofrecían la posibilidad de guardar la partida y almacenar objetos, cualquier pasillo era susceptible de albergar monstruos diversos. Aquí aparece la primera decisión: ¿Ahorro la escasa y preciada munición en limpiar zonas de enemigos (desconociendo que algunas son repobladas más adelante) o me arriesgo a esquivarlos y huir cada vez que atravieso esa estancia? Además, los controles tipo tanque aumentaban la dificultad hasta que nos hacíamos al movimiento. Incluso el primer enfrentamiento con Yawn, la serpiente, nos replantea esto: podemos derrotarla y coger el objeto que necesitamos en dicho escenario o arriesgarnos a cumplir la misión sin entrar en combate directo. Desde el primer jumpscare del juego, los infames perros atravesando las ventanas del pasillo del ala este de la Mansión Spencer, aprendemos por las malas que nunca estaremos del todo seguros. Para añadir otra capa a este sistema de decisiones, el guardado estaba restringido mediante el consumo de cintas de tinta. Nuestro progreso peligraba, generando un plus de tensión adicional a la ya macabra puesta en escena. Algunas alteraciones en el final y en la supervivencia de NPCs también iban ligadas a decisiones indirectas, que no tomabas sobre el papel (algo que sí veríamos en Resident Evil 3), sino con tus acciones en el juego. Por esta razón, nos encontramos hasta cuatro finales distintos en la aventura.

Este primer RE también establecía la estructura de tres actos presente en el grueso de la franquicia. El primero ocurría íntegramente en la Mansión Spencer, un amplio laberinto de varias plantas donde primaba la exploración no lineal, la resolución de puzles y los pequeños enfrentamientos conforme ampliabas la disponibilidad del escenario. El segundo abarcaba sus inmediaciones (jardín, catacumbas y la casa de invitados) y el regreso a la mansión, repoblada por nuevos enemigos con capacidad de decapitarte y matarte de un solo golpe: los Hunters. No solo sustituían a los zombis, sino que, ignorando que hubieses acabado con varios de ellos (con el consecuente gasto de munición), repoblaban estancias cada vez menos seguras, convirtiéndose en una amenaza mucha mayor debido a su movilidad, potencia bruta y resistencia. Cinemática mediante, el juego mandaba un nuevo aviso que se sumaba al primer zombi o a los perros del ala este: «hasta el momento has estado jugando contra amenazas menores. Ahora empieza lo fuerte«. Es en este segundo acto cuando el juego te obliga a crecer a marchas forzadas y a emplear armas más poderosas para sobrevivir a los enfrentamientos. Además, se nos aporta cada vez más y más información acerca del incidente de la mansión y la figura del virus-T. El tercer acto, en el laboratorio, reducía la complejidad del escenario y el backtracking para ofrecernos una cara más directa del título. Más recursos, más acción (a pesar de que nunca te topas con más de 3-4 enemigos en una misma pantalla) y más trama. El cierre de los RE nunca ha sido su fuerte, pero tras haber superado el peligro con cuatro balas y un spray, una recta final con la Mágnum sienta de miedo, ¿o no?

Omae wa mou shindeiru

Por último, la historia. Bajo su cinemática inicial con actores amateur reales, el tono de Serie B, sus diálogos y su espeluznante doblaje, nos encontramos con un reparto de personajes sencillos pero encantadores, sacando carisma de cada aparición y con el aplomo del superviviente. Para la historia han quedado los dos protagonistas, Jill Valentine y Chris Redfield, con recorridos algo dispares (y un desbalance de dificultad que hacen de Jill la opción más amable para primerizos), los secundarios Rebecca Chambers y Burry Burton o el engominado antagonista y antiguo líder de los S.T.A.R.S. Albert Wesker, así como una empresa con tan nulo sentido de la ética que parece dirigida por Jeff Bezos, la Corporación Umbrella, que ejercería de villano en las sombras en todos los juegos de la etapa clásica.

Hubo tres versiones adicionales del juego lanzadas en años sucesivos, como aperitivo para la espera que supuso la secuela. La primera de ellas, RE Director’s Cut, fue lanzada en 1997, con algunos añadidos: un nuevo zombi (el malogrado Forest Speyer de S.T.A.R.S.), un modo rearrange que alteraba la progresión del juego y nuevos modos de dificultad y trajes. La versión de PC del juego, además, fue la única en Occidente que incluía todo el material (escenas ingame y live action) sin censurar, así como una demo temprana del la secuela, el denominado Resident Evil 1.5. Aquí es donde llegan curvas: el año siguiente, a escasos meses del lanzamiento oficial de Resident Evil 2, fue lanzada otra revisión, llamada RE Director’s Cut Dual Shock Ver. Como dato curioso, el creador de Mega Man, Keiji Inafune, fue co-productor de esta entrega. La principal novedad de esta edición sería el aprovechamiento de la función de vibración del mando de Playstation, pero no es por eso por lo que la recordamos. El equipo compositor del juego original, capitaneado por Masami Ueda, no repitió, y en su lugar fue sustituido por Mamoru Samuragochi. El compositor, supuestamente autodidacta, estaría aquejado de una sordera progresiva que terminó por minar su audición hasta dejarlo completamente sordo. Por esa razón, Capcom aceptó contratarlo a pesar de que el resultado solo podría definirse como chanante. El mayor ejemplo de esta infamia radica en el tema Mansion Basement, que pasó de ser una de las piezas más perturbadoras de la saga a… esto. ¿Puedes sobrevivir al horror?


Pero eso no es lo mejor de todo. No fue hasta 2014 que el engaño fue descubierto: Samuragochi no solo no tenía tales problemas de audición (sí unos mucho más leves), sino que la banda sonora ni siquiera compuesta por él, sino por otro compositor siete años más joven, Takashi Niigaki, como escritor fantasma. El pionero del Pacosanzismo, un genio célebre. Poco después, una versión de Game Boy Color sería descartada (aunque se puede encontrar por Internet) por no alcanzar las cotas de calidad esperadas por Capcom, aunque su base se aprovecharía para el juego portátil no canónico Resident Evil Gaiden (2001), de la misma consola. Por último, en 2006, el Resident Evil original recibiría una versión adaptada para Nintendo DS, bajo el subtítulo Deadly Silence y con funcionalidades únicas dada la naturaleza de la consola, incluyendo un Modo Renacimiento que alteraba la aparición de enemigos y la solución de los puzles, así como mecánicas heredadas de títulos más modernos (ejemplo: el giro de 180 grados) y un modo multijugador.

A pesar de sus innumerables virtudes y de lo que supuso en muchos frentes, Resident Evil 1 no es un juego perfecto, pero es el juego que tiene que ser. Su remake potencia tantísimo sus bondades, puliendo a su vez los aspectos menos agraciados que cuesta volver a él como primera opción (el movimiento es ciertamente tosco incluso en comparación con las secuelas, las dos campañas no son tan diferentes para que rejugarlo sea un aliciente de peso, no es tan intuitivo como debería y su recta final, mal endémico de la saga, no está al mismo nivel que el resto). Pero sin él no tendríamos los demás. Eso y que sigue molando mucho. Palabrita del Niño Jesús.

Capcom era plenamente consciente de lo que tenía entre manos y, antes de que Resident Evil diese el pelotazo (más de 3 millones de copias vendidas), ya había comenzado el desarrollo de la secuela, no sin cambios en el organigrama. Esta vez, Shinji Mikami, autor del virus original, dejaría el asiento de director a Hideki Kamiya, permaneciendo como productor. Tras un desarrollo mucho más largo y complicado de lo esperado inicialmente, Resident Evil 2 sería publicado el 21 de enero de 1998 en Playstation, recibiendo sendos ports en PC, Nintendo 64, Dreamcast y Gamecube. Una versión para Saturn fue cancelada en el proceso, hecho del que Capcom se resarciría unos años más tarde con el lanzamiento de Code Veronica.

¿Quieres pasar miedo? Toma dos tazas

Al igual que su predecesor, y una constante en la franquicia, Resident Evil 2 sufrió numerosas mutaciones a lo largo y ancho de los 21 meses de desarrollo que experimentó, que afectaron seriamente al producto final. Una alfa temprana del juego fue mostrada en 1996, con el objetivo de ser lanzado en mayo del año próximo. En esta build inicial, conocida como Resident Evil 1.5, los protagonistas eran Leon Scott Kennedy, un policía novato, y Elza Walker, una joven motera que regresaba a su hogar en Raccoon City. Ambientado dos meses después del original, este manuscrito temprano ya contaba con algunas de las características que permanecerían hasta el lanzamiento final: dos historias paralelas (en lugar de alternativas, como en RE1), una por protagonista, un escenario mucho más grande en forma de ciudad y la presencia de William Birkin como antagonista. No existían, sin embargo, personajes clave como Ada Wong, el virus-G o la Corporación Umbrella. Efectivamente, en el boceto original de la historia, Umbrella ya había sido clausurada por los experimentos del primer juego. Además, este primer borrador de la historia cerraba todos los cabos sueltos, dificultando continuarla de cara a una secuela. Pronto surgieron las primeras voces críticas, ante la intención del supervisor Yoshiki Okamoto de convertir Resident Evil en una gran saga, dando paso a los reinicios, pero la historia no fue la única gran afectada: todo el juego fue reiniciado cuando llevaban aproximadamente un 65% del desarrollo.

La figura de Noboru Sugimura sería clave en la transición de la primera historia hacia la definitiva. El primer gran cambio supuso la eliminación de Elza Walker (aunque su traje se ha dejado ver en entregas posteriores a modo de guiño) y su sustitución por Claire Redfield, hermana de Chris, estableciendo un vínculo directo con la precuela. También hubo trabajo con los escenarios y el diseño de enemigos, apostando por menos zombis de lo planeado pero mucho más terroríficos. Las localizaciones y los fondos fueron descritos por Mikami como «poco interesantes», al considerarlos demasiado modernos y planos. Finalmente, se adoptaría un estilo más clásico. Ante la imposibilidad de viajar a EEUU, Kamiya, Mikami y su equipo tuvieron que hacer las cosas… a su manera. Como admitieron en una entrevista a Famitsu, se colaron en recintos con edificios de estilo occidental en urbes tales como Kioto, Nagoya u Osaka, hasta que pillaron al cámara por tomar fotografías sin permiso. ¿El fin justificaba los medios? Cielos, sí.

Era mi primerito día

Una vez la obra tomó su forma definitiva, el nivel de cuidado se hizo notar, convirtiéndose rápidamente en un juego mejor valorado y más vendido. Un primer vistazo nos ayuda a entender el porqué. Resident Evil 2 ajustaba ligeramente los controles para hacerlos más cómodos, pulía los gráficos (esas cinemáticas CGI superaban por mucho la ambición del original), añadía detalles como cambios en las animaciones de los personajes para mostrar el daño recibido y mantenía, incluso añadiendo un plus de espectacularidad a la atmósfera tenebrosa y malsana del primer juego, así como su exquisito diseño de niveles y ritmo. Pero el mayor cambio y uno de los grandes alicientes vino en las dos rutas, bajo el denominado Zapping System. Contar con dos CDS permitía una diferenciación mayor de las rutas: uno para cada personaje, con algunos jefes distintos en cada recorrido. Yendo todavía más allá, el orden en el que te pasabas cada una de ellas (los Escenarios A y B) también influía. Puzles, armas, enemigos, objetos… Al igual que aquellas decisiones jugables del 1, varios aspectos del Escenario B estaban sujetos a otras del A. A diferencia del original, que el recorrido de cada personaje era una realidad alternativa por la cual nunca sabremos cuál es el canon, aquí está bastante aceptado que la historia oficial es Claire A / Leon B. Sin embargo, el mayor cambio del escenario B, ese enemigo que ha popularizado el Remake de 2019, fue el T-103, también apodado Mr. X. Sus apariciones, aunque scriptadas de cara a segundas partidas, añadían otra capa de tensión porque no sabías cuándo podía doblar la esquina o romper la pared. Derrotarlo te daba munición, pero siempre podías optar por esquivarlo y seguir adelante. Fue la primera vez que Resident Evil introdujo a los enemigos que patrullan antes de convertirlo en algo recurrente en la saga.

No podemos decir que Resident Evil 2 fuese una secuela revolucionaria en el pleno sentido de la palabra, pero sí una que mejoró a su predecesor en prácticamente todos sus aspectos clave. El diseño de niveles seguía siendo artesanía pura, con una comisaría de policía que bien podríamos considerar la heredera selecta de la Mansión Spencer, un desarrollo no tan abierto pero mejorando el ritmo, escenarios más variados, jefes más impresionantes y una dosis de rejugabilidad mayor. También fue un primer paso, aunque leve y tímido, hacia una mayor carga de acción, sin renunciar a la escasez de recursos y a los pasillos estrechos. Como muestra, ese primer tramo por las calles de la ciudad hasta encontrar la armería de Robert Kendo: en la primera pantalla de RE2 podemos ver más zombis en pantalla que en cualquier momento de RE1. Ampliamente considerado como el mejor episodio de la trilogía original (afirmación que comparto), el via crucis de Claire y Leon bañó su nombre en letras de oro para la posteridad.

Los números a veces traen problemas, que se lo digan a José Luis Moreno. Resident Evil no fue ajeno a esa encrucijada y se topó de bruces con el desarrollo en paralelo de dos entregas: Code Veronica, del cual se encargó el equipo principal de Capcom, y el que sería Resident Evil 3, con un grupo de trabajadores más reducido. Mikami, quien de nuevo ocupó el cargo de productor, definía la intención inicial del juego como una obra de espíritu más indie (durante el desarrollo recibió el nombre en clave de Resident Evil 1.9), con el objetivo de llamar la atención al «núcleo duro» de la creciente base de fans que habían acumulado los dos primeros títulos. No obstante, la decisión de Capcom de considerarlo un título numerado por derecho propio, a fin de cerrar la trilogía numerada en la misma consola, obligó a hacerlo más accesible. Así comenzaría la última huida de Jill Valentine, quien finalmente sería elegida como protagonista a fin de atar cabos con las anteriores entregas.

El spin-off que no fue

Titulado Biohazard 3: Last Escape en el país nipón, el resto del mundo lo conocimos con el sugerente subtítulo de Nemesis, nombre del antagonista principal de RE3. Todas las portadas coincidían en darle protagonismo a esa nueva fuente de pesadillas que ilustraba la nueva entrega de la saga: un Tyrant mejorado con el objetivo de borrarnos del mapa. Fuertemente inspirado en Terminator, la figura del perseguidor incansable evolucionaba los conceptos aprendidos con Mr. X en pos del diseño de un enemigo definitivo y letal.

Nemesis y su enfrentamiento constante con Jill constituyen el eje mecánico y argumental de esta tercera entrega de la franquicia, quien situaría de nuevo el escenario en Raccoon City, reutilizando algunos recursos de Resident Evil 2 por el camino y estableciendo una continuidad muy clara. La primera mitad de RE3N sucede el día anterior a RE2, mientras que la segunda tiene lugar el día siguiente. Por el camino se respeta la estructura de tres actos (con el timeskip clavado a mitad del segundo), pero alterando la progresión de escenarios. A diferencia de sus predecesores, no hay un gran escenario central que monopolice el juego ni que sirva como potencial HUB, sino que visitamos diversas localizaciones conectadas por las calles de Raccoon City. Contamos con vías más abiertas, retorcidas callejuelas y pequeños edificios, en un conglomerado de niveles que, si bien no alcanzan la perfección arquitectónica y formal de los juegos anteriores, demuestra la robustez sempiterna de la saga en términos de diseño. Otro cambio implicaba un marcado punto de no retorno al comienzo del segundo acto: una vez obteníamos los 3 objetos que nos permitían desbloquear el obstáculo (¿A quién le suena esto?) llegábamos a la Torre del Reloj. El mayor y mejor escenario de Resident Evil 3: Nemesis: atmósfera goticorra, música evocadora y diseño de niveles marca de la casa.

No solo los niveles se vieron alterados: los constantes enfrentamientos con Nemesis y el resto del bestiario (a destacar unos zombis que lucían mejor que nunca) exigían un arsenal a la altura. El mayor compromiso de RE3N con la acción se demostraba tanto a nivel mecánico como por los cambios en el escenario y el posicionamiento enemigo. Bidones explosivos y artilugios eléctricos fueron introducidos como métodos de control de masas, pero también para ahorrar munición. No obstante, hay tres cambios cruciales que a posteriori se asentarían, con mayor o menor peso, introducidos en este capítulo, a priori, menor: apuntado automático, introducción de un esquive y la posibilidad de crear munición a través de combinar distintos tipos de pólvora. En los dos primeros casos se aludía a una necesidad puramente mecánica. No solo hay más enemigos, sino que Nemesis nos obligará a cambiar nuestra forma de enfrentarnos a jefes. Ese shoot & run constante contra tanques lentos y poderosos con puntuales arrancadas de velocidad (como los Tyrant o G-Birkin) no se abandona del todo, pero sí muta en algo más descontrolado y espasmódico. Nemesis corre a la misma velocidad punta que nosotros, dejando anticuada esa táctica. Tendremos que aprender a optimizarla, pues no todos los enfrentamientos con la criatura son opcionales. Por otra parte, la variable «pólvora» añade otro recurso a nuestro inventario. Podemos ahorrarla para convertirla en munición más poderosa en el futuro o crear balas de pistola o escopeta a corto plazo. Decisiones, decisiones…

No serían las únicas nuevas, pivote imborrable de una saga conocida por añadir nuevas capas en cada entrega. En varias escenas tendremos que elegir, breve pausa mecánica, entre dos opciones, representadas esta vez de forma convencional: mediante cajas de texto. Si los anteriores Resident nos ofrecían salidas nuevas que podían desembocar en cambios en la historia de forma orgánica mediante su propia jugabilidad, aquí se propone un enfoque parcialmente más narrativo. No obstante, lo antiguo se mantiene: visitar algunas zonas antes que otras también afectaba al comportamiento de Nemesis, incentivando la rejugabilidad. A ello contribuía también el nuevo sistema de RNG: el posicionamiento de algunos enemigos y la disponibilidad de tipos concretos de munición era aleatorio. ¿Qué mejor forma de incentivar el terror que haciendo que cada partida venidera fuese un pelín distinta?

Ay, puñetas

El giro a la acción no solo se dejó sentir en los crecientes enfrentamientos con los enemigos, sino en su propia naturaleza. Al más puro estilo Metal Gear Solid (y no sería la última vez), RE3N nos obsequiaba con el primer enfrentamiento contra un humano en la saga: uno de los posibles finales nos permitía rendir cuentas con Nikolai Zinoviev, el antagonista humano de la entrega, montado en un helicóptero. En una franquicia tan veterana y tan llena de puretas que desdeñan la deriva a la acción tan clara que tuvo Resident Evil a partir de la cuarta entrega numerada, llama la atención el hecho de que se obvie esta evolución que se rumiaba de lejos. Al final, Resident Evil 3 no deja de ser un survival horror, pero aderezado con gotas de acción. Prueba de ello es ese añadido extra, veterano a estas alturas y muy querido por los fans, Modo Mercenarios. Centrado en la cara más lúdico-festiva y arcade de las mecánicas de disparo, ha repetido con éxito en varias entregas posteriores.

Así, la trilogía original, publicada en varios sistemas pero con la primera Playstation como centro de operaciones, cerraría el primer y brillante capítulo de la nueva gallina de los huevos de oro para Capcom. La historia se antoja larga y complicada, pero estaremos siempre dispuestos a navegar en sus turbulentas aguas.

Textos consultados:

https://www.residentevilcenter.net/resident-evil-1-5