Quizás te suene el rakugo de obras como Akane-banashi o Shōwa Genroku Rakugo Shinjū, cuyas historias se centran en éste, o de Ace Attorney: Spirit of Justice, donde el cuarto caso de esta entrega se centra en el asesinato de un rakugoka
Narrativa
El arte del romance en Baldur’s Gate 3: Conquistando corazones en un mundo de fantasía
Cuando se menciona Baldur's Gate 3 estamos hablando del último bombazo en los videojuegos de rol. Su mundo basado en las Tierras Olvidadas de Dragones y Mazmorras ya hacia maravillas en 1998 con la libertad a la hora de moldear nuestra aventura y apechugar con las consecuencias; pero ha sido la ambición, el amor y un marketing sobresaliente por parte de Larian los que han hecho posible semejante barbaridad. Supongo que todos en mayor o menor medida conocéis el más que famosísimo tráiler del oso amoroso, así que para ir entrando en materia confieso que mi razón para adentrarme en este universo no fue otro que el vampiro por el que suspiro, Astarion. Y como San Valentín está a la vuelta de la esquina quería aprovechar para avivar corazones y hablaros sin spoiler del romance en Baldur's Gate 3 y como afecta el romance a nuestra experiencia de juego.
La importancia del compañero optimista
En una obra cada personaje cumple una función principal o se puede englobar en un nicho o arquetipo de una manera u otra: ser el protagonista, el antagonista, el mártir, el maestro... y así sucesivamente. Una vez tenemos establecida la función —o más conocida como papel — ya se empieza a catalogar dichos personajes según … Sigue leyendo La importancia del compañero optimista
Kagurabachi: ¿otro shonen de acción genérico o algo más?
“El joven Chihiro pasa sus días entrenando con su padre herrero. Algún día espera convertirse él mismo en un gran fabricante de espadas. El padre necio y el hijo severo estaban convencidos de que estos días durarían para siempre. Pero, de repente, llegó la tragedia. Un día oscuro empapado de sangre. Chihiro y su espada … Sigue leyendo Kagurabachi: ¿otro shonen de acción genérico o algo más?
En la mente de: Androide 16
En las historias largas a las que estamos acostumbrados hay algo inexpugnable: los personajes vienen y van. Es lo que tiene la división por arcos de las obras con más extensión y es que cada uno de estos tienen sus propios personajes, que solo tendrán un papel en dicho segmento y nada más. Algunos tienen … Sigue leyendo En la mente de: Androide 16
La redención del malvado y sus límites
Casi cualquier historia que se precie —con claras excepciones como el género slice of life, en las que no ahondaremos— debe disponer de una motivación principal. No tiene por qué encarnarse de inmediato, y ni mucho menos quedan excluidas las de corte abstracta. De lo que no cabe duda es que, en cualquier otro caso, … Sigue leyendo La redención del malvado y sus límites
Mangas infinitos: el arma de doble filo de la Jump
La prolongación innecesaria de las series de manga y anime ha sido una práctica común en la industria —a menudo impulsada por el éxito comercial y las presiones editoriales—, un fenómeno que ha existido desde hace décadas. Durante mucho tiempo, el hecho de querer alargar la vida de las gallinas que ponen huevos de oro … Sigue leyendo Mangas infinitos: el arma de doble filo de la Jump
Jugando con la narrativa: La estructura no lineal
Desde los albores mismos de la cultura cuentacuentos, ha existido un inexplicable impulso hacia constreñir y definir, buscando un rigor que borda lo científico, las claves de una historia bien contada. Casi dando a entender que cualquier distanciamiento respecto de estos cánones se castiga con caer en el olvido y volverse nada menos que un chascarrillo. En el fondo esto tiene sentido: los seres humanos funcionamos mejor cuando tenemos parámetros fijos y seguros a los que atenernos, esa visión categórica nos brinda un extraño pero certero género de seguridad. Ronald A. Knox publicó en 1929 el celebérrimo decálogo de las historias de detectives, un teorema pobremente contrastado que ni mucho menos debe constituir una Biblia de estilo para quienes chocan pluma con papel. Pero no por nada se sigue hablando de tales mandamientos; tal vez albergaban algo de verdad. De lo que no cabe duda es que mucho ha llovido desde entonces y, hoy día, el videojuego permite posibilidades únicas donde es posible incluso sortear la clásica estructura de planteamiento, nudo y desenlace.
Detalles de diseño: Cuando te tiene que ganar un jefe
Probablemente, si tuviera que elegir una mecánica narrativa perenne de todo el medio de los videojuegos, creo que sin duda elegiría a los jefes. Finales o no, esta serie de encuentros suelen significar un clímax del arco narrativo que está ocurriendo o incluso de toda la historia, al igual que también exigen el máximo esfuerzo … Sigue leyendo Detalles de diseño: Cuando te tiene que ganar un jefe
¡Hora del castigo! Danganronpa y la muerte.
Durante la última década, se popularizó en el mundo de los videojuegos, manga y anime los <<juegos de matanza>>. Inspirados por el libro —o la película que se haría un año después, quien sabe— Battle Royale, se popularizó la idea de un elenco de personajes que, por circunstancias crueles, son encerrados en un lugar con … Sigue leyendo ¡Hora del castigo! Danganronpa y la muerte.