El arte del romance en Baldur’s Gate 3: Conquistando corazones en un mundo de fantasía

Cuando se menciona Baldur's Gate 3 estamos hablando del último bombazo en los videojuegos de rol. Su mundo basado en las Tierras Olvidadas de Dragones y Mazmorras ya hacia maravillas en 1998 con la libertad a la hora de moldear nuestra aventura y apechugar con las consecuencias; pero ha sido la ambición, el amor y un marketing sobresaliente por parte de Larian los que han hecho posible semejante barbaridad. Supongo que todos en mayor o menor medida conocéis el más que famosísimo tráiler del oso amoroso, así que para ir entrando en materia confieso que mi razón para adentrarme en este universo no fue otro que el vampiro por el que suspiro, Astarion. Y como San Valentín está a la vuelta de la esquina quería aprovechar para avivar corazones y hablaros sin spoiler del romance en Baldur's Gate 3 y como afecta el romance a nuestra experiencia de juego.

Kagurabachi: ¿otro shonen de acción genérico o algo más?

“El joven Chihiro pasa sus días entrenando con su padre herrero. Algún día espera convertirse él mismo en un gran fabricante de espadas. El padre necio y el hijo severo estaban convencidos de que estos días durarían para siempre. Pero, de repente, llegó la tragedia. Un día oscuro empapado de sangre. Chihiro y su espada … Sigue leyendo Kagurabachi: ¿otro shonen de acción genérico o algo más?

Mangas infinitos: el arma de doble filo de la Jump

La prolongación innecesaria de las series de manga y anime ha sido una práctica común en la industria —a menudo impulsada por el éxito comercial y las presiones editoriales—, un fenómeno que ha existido desde hace décadas. Durante mucho tiempo, el hecho de querer alargar la vida de las gallinas que ponen huevos de oro … Sigue leyendo Mangas infinitos: el arma de doble filo de la Jump

Jugando con la narrativa: La estructura no lineal

Desde los albores mismos de la cultura cuentacuentos, ha existido un inexplicable impulso hacia constreñir y definir, buscando un rigor que borda lo científico, las claves de una historia bien contada. Casi dando a entender que cualquier distanciamiento respecto de estos cánones se castiga con caer en el olvido y volverse nada menos que un chascarrillo. En el fondo esto tiene sentido: los seres humanos funcionamos mejor cuando tenemos parámetros fijos y seguros a los que atenernos, esa visión categórica nos brinda un extraño pero certero género de seguridad. Ronald A. Knox publicó en 1929 el celebérrimo decálogo de las historias de detectives, un teorema pobremente contrastado que ni mucho menos debe constituir una Biblia de estilo para quienes chocan pluma con papel. Pero no por nada se sigue hablando de tales mandamientos; tal vez albergaban algo de verdad. De lo que no cabe duda es que mucho ha llovido desde entonces y, hoy día, el videojuego permite posibilidades únicas donde es posible incluso sortear la clásica estructura de planteamiento, nudo y desenlace.

Detalles de diseño: Cuando te tiene que ganar un jefe

Probablemente, si tuviera que elegir una mecánica narrativa perenne de todo el medio de los videojuegos, creo que sin duda elegiría a los jefes. Finales o no, esta serie de encuentros suelen significar un clímax del arco narrativo que está ocurriendo o incluso de toda la historia, al igual que también exigen el máximo esfuerzo … Sigue leyendo Detalles de diseño: Cuando te tiene que ganar un jefe