De innecesario a imprescindible: Resident Evil 4 Remake

A Resident Evil 4 no le hacía falta ninguna revisión. No solo su homólogo de 2005 sigue siendo una obra seminal en lo que a pegar tiros y desarrollar setpieces se refiere, sino que su disponibilidad, a diferencia de otras entregas de la saga, es ejemplar. Cualquiera puede jugar Resident Evil 4. Ahora, cualquiera puede jugar su remake, que se ha revelado como un titán capaz de mirar de tú a tú a uno de los videojuegos más revolucionarios de todos los tiempos.

Opinión: el concepto de «placer culpable» debe morir

El término "placer culpable", calco de la voz inglesa "guilty pleasure", está muy extendido en cualquier ámbito artístico. A tenor de una clasificación supuestamente invisible, pero que todos podemos ver, dicha expresión designa material por el que deberíamos sentirnos culpables de disfrutar de algo de forma sincera. Ya es hora de desterrar esa expresión de una vez por todas.

Crónica de Distant Worlds 35 Aniversario: Barcelona, 03-02-2023

Final Fantasy ha marcado incontables vidas. Sus sistemas de juego, su alborotada comunidad, sus personajes, sus historias, sus mundos y su música, cada detalle está grabado a fuego en la memoria colectiva. El representante más célebre del JRPG cumplió, a finales del pasado 2022, 35 años Esta gira-aniversario era el homenaje perfecto para un acontecimiento de ese calibre, repasando uno a uno los quince FF numerados. Una experiencia audiovisual única que, a raíz de su reciente parada en Barcelona, queremos compartir con vosotros.

Seis finales malos con mucho que ofrecer

Una de las claves del videojuego como medio y disciplina artística es su naturaleza interactiva. Una de las muestras más representativas de esta característica crucial radica en la posibilidad de elegir entre varios desenlaces. De ahí nacen los conceptos de "final bueno" y "final malo", donde a menudo, uno ejerce como final verdadero o canónico, pero el segundo suele limitarse a ser una conclusión incompleta y, en el grueso de ejemplos, insatisfactoria. ¿Pero son todos así? ¡En absoluto!

Las implicaciones de la dificultad en los videojuegos

El debate de la dificultad es Nietzscheano. Intensito, con posiciones inamovibles sobre lo humano y lo divino y con un aroma a eterno retorno que lo vuelve pesado. Y hablando de eternos retornos... aquí estamos, una vez más. Incluso nosotros mismos le dedicamos unas palabras en nuestro podcast sobre Dark Souls. Ahora, quería revisitar el tema desde una perspectiva más historicista.

Opinión: La problemática de la crítica, la innovación y el progreso

La relación entre el autor como sujeto, su obra, la crítica y el público es más antigua que todos nosotros, y seguirá ahí cuando nosotros ya no. De un tiempo más breve a esta parte, la crítica ha hecho amagos de diversificarse en pos de una profesionalización, rigor e independencia mayores, a la vez que se proclama una "mayor dureza", "no casarse con nadie" y una exigencia mayor en tiempos donde el ocio cultural se decide por algoritmos y Metacritic pero, ¿ha evolucionado al mismo ritmo al que se le exige a las obras que analizamos?

En pos de la oscuridad del alma (Parte 4): Bloodborne

Una trasfusión de sangre nueva, si hablamos de ficción, se antoja necesaria para huir del anquilosamiento y la repetición. Hidetaka Miyazaki lo sabía, y por eso cedió la dirección de Dark Souls 2 para embarcarse en un mar distinto, pero familiar. Así, en 2015, FromSoft, en colaboración con el desmantelado Japan Studio de Sony, lanzó al mercado Bloodborne, con la intención de poner patas arriba el género que ellos mismos habían consolidado