¿Creéis que habrá alguien que, tras visitar la Japan Weekend este pasado fin de semana, haya aprovechado su cosplay para los Carnavales? La coincidencia de fechas con la ya ubicua edición invernal de uno de los eventos más conocidos de manganime del país no se queda ahí, pues el sábado también era el Día de los Enamorados. Empatar tanta celebración, ya sea del amor que profesamos a nuestros seres queridos, de la marcha y la canción paganas, o de nuestra afición por el ocio alternativo, es lo mínimo que nos corresponde tras un inicio de 2026 que, por toda serie de motivos, nos ha venido un poco pasado por agua. Así pues, desde Futoi Karasu hemos asistido al IFEMA una vez más para poder contaros qué tal se ha dado la feria —también para otra cosilla, pero no vamos a destripároslo aún—.
Para esta ocasión, debido a circunstancias organizativas del recinto que son ajenas al equipo organizador de Japan Weekend, la distribución de los espacios ha sido algo inusual. El evento se ha desarrollado en los pabellones 4 y 6 de IFEMA, situados de forma contigua en el ala derecha de las instalaciones. En ediciones anteriores, se había optado por naves paralelas, concretamente los pabellones 3 y 4 por su cercanía a la entrada y su capacidad para anidar todas las actividades de la feria. La consecuencia práctica de este cambio es que el pabellón 6 estaba mucho menos concurrido, lo cual ha perjudicado de forma evidente e indiscutible a los artistas, comerciantes y colaboradores que allí se encontraban. Tanto por el frío del camino al aire libre entre un área y otra, como por la ligeramente confusa señalización que hacía parecer que uno se estaba alejando de la zona de tránsito permitido para visitantes, este ha sido el desacierto más acusado del fin de semana.
Debemos reiterar que la organización, con toda probabilidad, deseaba esta modificación tan poco como cualquiera. También hemos de advertir que abrir las pasarelas conectoras entre ambos pabellones, a pesar de antojarse como una solución evidente para muchos, tal vez no habría sido la decisión correcta. Muchos de nosotros aún recordamos los infames problemas de aforo de la edición de septiembre de 2022, en parte debidos a que se permitió que marabuntas de personas transitaran un espacio muy acotado entre ambas naves sin la coordinación de recursos adecuada.

Ahora bien, todo lo apuntado se queda en el subterfugio si consideramos que la distribución de actividades favorecía claramente al pabellón 4. Todas las presentaciones editoriales y de invitados, las recogidas de firmas, el escenario principal con los pertinentes conciertos, la zona de videojuegos y demás se encontraban en la nave más cercana a la entrada, una disposición desacertada si se quería compensar la dificultad surgida por las obras de IFEMA. No estamos insinuando que no hubiera nada de valor en el pabellón 6 —podíais pasaros a la Zona +18 o a escuchar los taikos el domingo—, pero basta con echar un vistazo al plano para comprobar que el contenido fuera de los artistas estaba desequilibrado en lo que a interés objetivo respecta. Debemos poner en comunión, por lo tanto, la complicada situación en la que se hallaba Japan Weekend al abordar este evento con el hecho de que hemos asistido a una nueva subida de precio de las entradas y de los stands, que necesariamente supone una exigencia de calidad organizativa superior. Por todo ello, esperamos de todo corazón que este sea un aspecto que veamos enmendado de cara al futuro.
Al margen de estas medidas, el desarrollo del fin de semana fue tan disfrutable como de costumbre. Los pasillos entre puestos eran más amplios, lo que agilizaba el tránsito. De este modo, era posible deleitarse la vista con el cosplay de los visitantes y expositores, en relación a lo cual deberíamos destacar a Leon S. Kennedy como el disfraz más común. El hype por el próximo Resident Evil Requiem fue también el motivo por el que había una nada desdeñable cantidad de personas vestidas como Claire Redfield, Jill Valentine, Ada Wong e incluso, contra todo pronóstico, Sherry Birkin con su atuendo de Resident Evil 6. El merchandising a disposición era igual de magnífico que siempre, con toda suerte de llaveros, ropa, prints y demás, aunque se sigue echando en falta la variedad que aportaría abrir la puerta a artesanos. Con independencia de la presencia ubicua de los títulos de Hoyoverse y Pokémon en lo que a productos respecta, no podemos dejar pasar la ocasión para comentar la eclosión de obras de mayor nicho como Saya no Uta o, por surrealista que pueda resultar, Rance. Lo que sin duda podemos concluir es que todo videojuego, manga o anime es el favorito de alguien en este mundo, hasta lo menos ortodoxo.
Sin embargo, al recorrer los varios centenares de puestos de Artist House y No Comercial, nos invadió el pensamiento de que algo se había apoderado de las dinámicas del evento de un tiempo a esta parte. Si habéis ido a alguna feria de ocio alternativo en el último par de años, os habréis dado cuenta del surgimiento del stamp rally como técnica para animar a los visitantes a acudir a stands concretos. A cambio de hacer una compra mínima en cada uno de los asociados, recibes premios normalmente circunscritos a una obra o temática específicos. Se trata de una idea estupenda sobre el papel y en la cual nos hemos enfrascado muy gustosamente en ediciones anteriores, sin embargo, quizás la burbuja está a punto de explotar. Dado su claro atractivo para los artistas, la gran mayoría ya participan en varios rally y esto significa que han superado las varias docenas, hay prácticamente de todo lo que os podáis imaginar. Tamagotchi, Pikmin, Frieren, «obras problemáticas», incluso de contenido original. Se ha vuelto prácticamente imposible seguir todos los que nos puedan interesar porque muchos puestos no señalizaban adecuadamente las instrucciones y, además, algunos piden hasta ocho paradas antes de recibir premio. No hace falta ser un experto en matemáticas para reparar en el gasto que ello supone. Para mayor inri, la complicación surgida de la nueva disposición de pabellones incidió más aún en la sensación de hartazgo.

Que conste que no estamos, ni mucho menos, criticando a quien ha empleado el stamp rally para incrementar el atractivo de sus materiales. La saturación perjudica tanto a los artistas, que acaban por no repartir todos sus premios, como a los visitantes, que se ven abrumados por la cantidad de objetivos a seguir. Por lo tanto, ¿cuál es la posible solución? A nuestro juicio, la organización de Japan Weekend poco puede influir en este asunto, pues prohibir de plano la práctica eliminaría lo que, teóricamente, es un minijuego muy estimulante con el que adecentar la navegación de los recintos y que equilibra la balanza ligeramente a favor de creadores menos conocidos. Pero sí podría colocarse un cartel en la entrada que explicara en qué consiste la técnica, para así ahorrar la explicación a los más jóvenes o a las familias que acuden a la feria. En cuanto a los expositores, sería interesante quizás que se opte por grupos de tamaño generalmente reducido y no participar en, como mucho, más de dos rally. Ahora bien, sirva todo esto para apuntar que las personas de a pie también tenemos nuestra responsabilidad, pues debemos premiar a quienes ya practican la prudencia y el buen gusto de promocionar y organizar adecuadamente estos proyectos desde ya. Si queremos elevar nuestro nivel de exigencia a este tipo de eventos en todos los ámbitos, también tenemos que dedicarnos más a hacer un consumo responsable.
Otra tendencia que ha caracterizado las últimas ediciones serían los invitados. Debemos anteceder la próxima reflexión de la idea de que la relevancia es un concepto relativo y que nos corresponde ser conscientes de nuestras cámaras de eco al comentar la importancia de ciertos autores o influencers en sus respectivos medios. Sería ingenuo afirmar que Kotaro Uchikoshi ha dejado una huella en la historia de Japan Weekend tanto como su compañero en armas Kazutaka Kodaka o, máxime, como el popularísimo Ryukishi07. Ello no obstante, no podemos evitar sentir que ha faltado ese nombre destacable en el panorama de los videojuegos o el manga para este fin de semana. Se ha vuelto a reforzar la apuesta por el mundo idol, con caras del calibre de Raychell —voz de Rei Wakana, de BanG Dream!—, Emi Nitta —que interpretó a Honoka Kousaka, de Love Live!— y Haruna Luna —que ha cantado openings de series tan relevantes como Sword Art Online o Fate/Zero—. Todas ellas son claramente figuras que tienen su pedigrí, pero apelan a un público que no es todo lo amplio que, quizás, sería ideal para la plantilla del evento. Comprendemos, sin embargo, que los contactos para que vengan grandísimos referentes no son sencillos de conseguir, por no hablar del coste que supone traerlos a España. Y quizás, no son ni siquiera del todo exigibles, pues siempre se han situado más bien en la órbita de otras ferias de enfoque internacional. Ahora bien, lo cierto es que esperamos ver una mayor diversidad en el futuro, que ojalá se acerque a la tormenta perfecta que fue 2025 en este sentido.
Lo que sí celebramos es el ámbito divulgativo, pues en los distintos escenarios ha habido un muy digno despliegue de actividades tan informativas como divertidas. Véase la amplia programación de charlas y podcasts de la mano de Ramen Para Dos o las sesiones de preguntas y respuestas para la artista del cartel Yashiro Nanaco. Queremos destacar las conferencias de Ecos del Doblaje, asociación de fanes que nos presentó un vistazo a sus proyectos nutridos por la pasión hacia obras legendarias y otras más distanciadas del mainstream, como Clair Obscur: Expedition 33, Kingdom Hearts o Lies of P. Es un orgullo que, desde los amantes de los videojuegos, haya un empuje tan intenso por dar una nueva vida a estos títulos que puede permitir su alcance a nuevas audiencias.

Es en este contexto que desde Futoi Karasu hemos alcanzado un nuevo hito, pues el domingo 15 de febrero, a las 15 horas, realizamos nuestra primera ponencia de cara al público: Visual novels: historia y evolución. Nuestros compañeros Hachedehelp y Leiachansan recorrieron la eclosión, expansión y consolidación, con sus fases tan turbulentas como vanguardistas, de uno de los géneros más comúnmente infravalorados del videojuego y que siempre hemos reivindicado en esta sede. Y es que las Visual Novels siempre han estado marcadas por el paso a Occidente como zona tensionada, el arte adelantado a su época en alarde de técnicas que aprovechaban las limitaciones técnicas de cada época y su acercamiento mayor o menor a otras clases de título, como las aventuras gráficas, los dating sims o los juegos de gestión. ¿Fue Shizuku de verdad la primera Visual Novel? ¿Cuál es el prospecto de estas obras en lo que respecta a verlas en la lengua de Cervantes? ¿Se está muriendo el género como algunos gurús vaticinan? Todas estas son las preguntas que ambos redactores afrontaron sin miramientos y con integridad, mientras también acompañaban las consultas del público con alguna reflexión muy valiosa sobre la complicada relación de estos juegos con la sexualidad y la amenaza que, en estos últimos tiempos, está suponiendo la censura de contenidos explícitos.
Es así que, con una curiosa mezcla de orgullo por habernos dado a conocer ante una audiencia pública y el desasosiego por el cansancio de un fin de semana de evento, nos despedíamos de esta Japan Weekend. Nos vamos con la impresión de que ha sido un evento transicional, por muchos motivos que hemos ido desgranando como la disposición de los espacios o la apuesta poco atrevida —pero indudablemente relevante dentro de su ámbito— en cuanto a invitados. Así que habrá que estar pendientes de qué nos depara el resto del año, pero por el momento nos quedamos con una buena base para los meses venideros, dos jornadas agradables en las que la calidez humana bastó con creces para compensar el frío invernal. Finalmente, nos gustaría agradecer a todos los que os pasasteis a vernos en nuestra primera ponencia, que ese apoyo significa mucho para nosotros. ¡Gracias por leer!