Demons Roots: cómo un eroge podría ser el mejor RPG de la década


El mundo del eroge es un pozo sin fin. Desde inicios de los años 80 en Japón y su explosión, especialmente a raíz de los sistemas PC-88 y PC-98, en la década siguiente hasta la actualidad se ha convertido en un meritorio y casi inabarcable microcosmos, cuya relevancia comercial en Occidente es inversamente proporcional a sus muestras de diversidad y creatividad, incluso en las escenas más indies. La ahora en boca de tantos —tras el reciente anuncio de su próxima publicación en Steam— longeva saga de RPGs Rance, novelas visuales tan legendarias como Saya no Uta o Sayonara O Oshiete o títulos tan capitales para entender la evolución del medio como fueron Kono Yo no Hate de Koi o Utau Shōjo Yu-No o el recientemente remakeado simulador de citas Dokyuusei son trabajos tanto narrativa como estéticamente sobresalientes que habitualmente se chocan de frente contra una drástica barrera de prejuicios debido a su contenido para adultos y a ciertas decisiones en su presentación o respecto a cómo actúan algunos de sus personajes que pueden ser tildadas de cuestionables o, como mínimo, éticamente controvertidas. Por ello, y sin pretender este artículo entrar en debates sobre sexualización y neopuritanismo, este subgénero tiende a ser marginado por la prensa especializada y la mayoría del fandom de manera en muchos casos no justificada, al menos si nos atenemos a las virtudes de las que muchos de estos títulos pueden hacer gala.

Cuando se estrenó King Exit este parecía un eroge del montón, uno entre otros tantos, que los hay, que lejos de pretensiones artísticas no buscan sino apelar a los vicios de un sector masculino muy concreto. Realizado hace casi una década, mediante la herramienta RPG Maker VX ACE, por Akai Mato, autor de dōjinshis no aptos para todos los públicos, y su círculo de publicación amateur llamado Fukazume Kizoku, presentaba una propuesta repleta de sexualización, violencia de toda índole y diversos clichés propios de la fantasía oscura contemporánea. Una historia en la que Geolouise, heroína de la humanidad que años atrás había derrotado al ejército de malvados demonios invasores, era injustamente encarcelada, debido a una conspiración política, en una prisión de máxima seguridad en la que los presos sufrían a diario continuas y terribles vejaciones. Habiendo perdido sus armas y poderes mágicos, la ahora indefensa protagonista tenía que huir de las viles instalaciones, reclutando a otros reclusos en este proceso, y limpiar su nombre, mientras el juego nos introducía su trasfondo a través de diversos flashbacks en los que podíamos encarnarla durante la guerra de liberación contra los temibles diablos. Pese a no ser definitivamente para todos los estómagos, usar algunos recursos narrativos propios de escritores principiantes y apoyarse en sus inicios en demasiados tropos ya usados hasta la saciedad, King Exit sabía crecer a través de unos personajes inesperadamente poligonales y carismáticos, a los que era complicado no coger afecto conforme pasaban las horas, y tras todas sus depravaciones se atrevía a presentar un tercio final paradójicamente lleno de emoción, honestidad, corazón y ternura. Y entonces llegó Demons Roots.

©Fukazume Kizoku

La obra que nos ocupa es una precuela de la ya resumida King Exit y fue estrenada en enero de 2023. Nos sitúa casi una década antes de la fuga de Geolouise, durante la invasión demoníaca de los reinos humanos, pero a diferencia de la gran mayoría de obras de fantasía, nos pone en la perspectiva de los antagonistas, los demonios. Estos regresan de la moribunda y subterránea Tierra de las Sombras, gigantesca caverna baldía al borde del colapso e incapaz de ofrecerles más sustento, tras una derrota mil años atrás que casi los llevó a la extinción, convencidos de que diez siglos de penitencia son tiempo suficiente para merecer un lugar en la superficie. La humanidad no está por la labor y, como era de esperar, comienza la guerra. Deathpolca, protagonista de la aventura, es una misteriosa demonia con más ánimo de paz y entendimiento entre las dos facciones que de conflicto, pero que pese a su idealismo no dudará ni un segundo en recurrir a artimañas y elaborados planes deshonestos para conseguir su objetivo principal, que su especie tenga un lugar propio en el mundo, uno al que llamar hogar. Junto a ella reclutaremos a una serie de personajes de diversos orígenes que le ayudarán en sus misiones de infiltración en los diferentes estados y territorios humanos. A través del periplo de nuestro grupo protagónico descubriremos que ni los demonios son tan malos ni los humanos son tan buenos como en la mayoría de historias de fantasía que los enfrentan. Los primeros recurren a la violencia, en parte impulsados por sus instintos, tras haber sido objeto de burla y discriminación durante siglos por una guerra que involucró a sus antepasados pero cuya única reivindicación de justicia actual es tener un sitio en el que poder vivir. Los segundos no tardarán en mostrarse como una aglomeración de sociedades principalmente totalitarias cimentadas sobre el trabajo de todos aquellos condenados a la esclavitud. Y si bien entre sus calles y ciudades pueden nacer verdaderos héroes, el propio sistema que sustenta su sociedad está tan podrido que por momentos parece ajeno a cualquier redención.

Que el título esté realizado con RPG Maker, igual que su predecesor, lo condena a una serie de limitaciones. Akai Mato y su equipo no disponen del conocimiento técnico suficiente como para inventar o revolucionar conceptos, normas y convenciones propios a las obras programadas con esta herramienta, así que el apartado jugable se presenta de manera bastante conservadora. El combate muestra un sistema de puntos de habilidad para ejecutar técnicas poderosas que se recargan mediante ataques normales, al más puro estilo de The Legend of Heroes, pero más allá de ese recurso es uno por turnos bastante clásico y poco diferenciado del estándar de la era de 16 bits. Los puzles y mazmorras son en general sencillos, exceptuando algunas de la segunda mitad del juego que sí se atreven con mecánicas algo diferentes —mediante el uso de laberintos de teletransportadores o incluso un sistema de persecución constante—, y la dificultad tiende a radicar más en la escalada de nivel de los jefes enemigos que en que el público tenga que devanarse los sesos para salir adelante. Su presupuesto modesto se hace notar en el uso combinado de assets gráficos, tanto gratuitos como propios del citado RPG Maker, con los ocurrentes diseños de personajes e ilustraciones de Mato —algunas de un nivel excelente, reservadas para los momentos cumbre de la trama— y el aprovechamiento de canciones libres de derechos para la banda sonora, alternadas, eso sí, con siete pistas sobresalientes salidas de la mente de Shade, quien fue el reverenciado compositor principal del estudio Alicesoft entre 1995 y 2012, y que consigue presentar aquí algunas de las propuestas musicales más inspiradas de su carrera.

Desde su tutorial el título deja claro que la injusticia y la degradación humana van a ser sus temas principales / ©Fukazume Kizoku

Pero lo que hace verdaderamente especial a Demons Roots es su ambición narrativa. Por encima de cualquier valoración estética o mecánica lo que de verdad toma las riendas a la hora de seducir al público aquí es su historia. Que un juego te permita manejar de principio a fin a los antagonistas de la humanidad, aunque ya haya ocurrido más veces en otros géneros, como en Overlord o Carrion, no es lo más habitual en un RPG medieval de factura nipona. Pero ese es sólo su punto de partida. Akai Mato y su equipo no tienen miedo a entrar a luchar en el fango en ningún momento y se lanzan de manera admirablemente valiente al debate sobre qué es lo que realmente separa a héroes y villanos en una guerra sin cuartel en la que todos parecen condenados a renunciar a sus escrúpulos y creencias. Cuál es el precio que debemos pagar para mantenernos justos cuando la desigualdad brutal, la explotación salvaje y la discriminación más mezquina se perpetúan sin aparente fin. A qué debemos renunciar y cuánto de nosotros debemos ofrecer para derribar una concatenación de injusticias tan arraigada en la sociedad que parece ser precisamente lo que la sustenta. El título tiene balas de cañón para disparar a todos los frentes, ya sean la esclavitud, el control de la iglesia a través de la fe y el dogma, la burguesía, el racismo, la decadencia política, el odio revanchista y hasta la misoginia. Lejos de pretender aleccionar directamente presenta sus diatribas, a partir de los diferentes reinos humanos que visitamos y los distintos demonios con los que conversamos, en ocasiones con sorna y erotismo irreverente, en otras con acritud despiadada, pero siempre con la intención de que sea el jugador quien medite lo suficiente sobre ellas.

Una historia que en sus inicios parece directa, más allá de su gusto por la moralidad gris —mejor enfocada, en cualquier caso, que tantos otros intentos medianamente transgresores, como Juego de Tronos— crece y se ramifica épicamente, abarcando arcos y personajes con más afán que muchos triple A, pero sin dejar nunca de tener los pies en el suelo, sin perder de vista qué es lo que quiere contar. Tendremos traiciones abominables, villanos redimidos, viajes epopéyicos, momentos de calma, mimo e intimidad, dosis de intriga política y palaciega, secciones de comedia absurda y, por encima de todo, una tensión constantemente creciente hasta llegar a un final absolutamente desgarrador, a la vez que humano, que no dejará a nadie indiferente. La envidia de más de un Final Fantasy. Por si fuese poco, es una obra plenamente consciente de la naturaleza de las precuelas y se atreve a establecer una interesante reflexión metanarrativa sobre la tiranía que puede llegar a ejercer la obra madre. Los sucesos de King Exit no han ocurrido aún en la época de Demons Roots, pero están condenados a tener lugar, porque el primer videojuego de esta duología es uno que ya existe en nuestro mundo material cuando el segundo ve la luz. No es algo que su creador o el público pueda tirar a un lado de manera irresponsable. Mato discute con el propio jugador a través de no pocos eventos de la trama cómo las precuelas están irremediablemente encadenadas desde su propia génesis y cómo sólo elaboradas trampas narrativas o propuestas a todas luces deshonestas pueden intentar romper sus grilletes.

Como dicen tres personajes a lo largo de la trama: «Deathpolca tiene la sonrisa más bonita del mundo» / ©Fukazume Kizoku

Por supuesto, no podemos olvidarnos de los personajes. Casi toda la party comienza de manera ligeramente arquetípica, pero el juego se apresura siempre en presentarnos un contrapunto a cada una de las integrantes. Ange es una paladina torpe y pacifista hasta la médula, pero esconde varios secretos oscuros, Kalinka parece la clásica gladiadora fortachona con menos luces que un barco pirata, mas no deja de infravalorarse y huir de su pasado, Diana es una agente del FBI que ha sufrido una reencarnación en este mundo fantástico, en un cariñosamente dramático comentario a los isekai —que, de alguna forma inexplicable, funciona— y Sarasa se presenta como una hechicera áspera e inaccesible, pero que utiliza su hosquedad para no revelar su naturaleza inteligente y afectiva. A lo largo de la holgada treintena de horas que dura la narración veremos a los personajes tropezar, levantarse y, sobre todo, evolucionar. Demons Roots genera una sensación bastante similar a la que se puede tener con títulos como Xenoblade Chronicles 2. Puede tener aristas que limar y su propuesta seguramente sea incapaz complacer a todo el mundo por cómo está presentada, pero sus personajes son tan sólidos y su viaje tan inolvidable que se quedarán con el jugador mucho tiempo después de que hayan pasado los títulos de crédito. Y cómo olvidarnos de Deathpolca, la estrella absoluta del show. Una líder natural, magnética, ocurrente y sacrificada. Insultantemente mordaz cuando se lo quiere permitir y visceralmente protectora cuando la situación lo requiere. Se esfuerza más que nadie para lograr el desenlace más justo para todos, aunque todo juegue en su contra. Su relación de amor-odio con Lily es una de las más brillantemente escritas de un título RPG Maker y es un personaje al cual, a través de su desarrollo y crecimiento, resulta tan imposible no coger cariño que cada fracaso, cada cicatriz que sufra a lo largo de su aventura, será algo que sentiremos como nuestro. Nada tiene que envidiar a ninguna de las protagonistas más queridas del género, se llamen Estelle Bright, Velvet Crowe o Virginia Maxwell.

Demons Roots nunca será un éxito. No lo fue cuando se estrenó hace algo más de dos años y no lo será jamás. Su presupuesto conservador, la saturación de oferta en el género, su puesta en escena y, especialmente, el hecho de contener escenas —aunque sean opcionales y desactivables desde su menú— definitivamente no recomendadas para todos los públicos son limitaciones demasiado importantes en un mercado cada vez más competitivo, por mucho que cualquiera de sus virtudes, por sí sola, sea muy superior a todos sus posibles defectos. Quién sabe si de haber nacido en otra época, haberse abstenido de abrazar el erotismo o disfrutar de un presupuesto mayor ahora gozaría de la fama de Expedition 33. Pero es que entonces Demons Roots no habría sido Demons Roots. El nacer como un título dōjin en el turbio océano del eroge le aparta del gran público y de las empresas de renombre, pero también le permite tomar a su creador una serie de libertades a la hora de plantear sus ideas que jamás podría si dependiesen de un estudio o una distribuidora. Y esa valentía caótica nacida desde la humildad, esa falta de miedo para atreverse con todo —incluso, a veces, con las imágenes más desagradables— termina por desembocar en una facultad narrativa capaz de competir con quien se le ponga delante. Esa es su magia y por eso es carne de obra de culto. Su mundo diverso, su historia evolutiva y emocionante y, especialmente, sus personajes, tienen un alma tan grande, un espíritu tan fuerte y, sobre todo, tanto que decir desde el corazón que convierten esta pequeña obra de RPG Maker en algo inolvidable. Porque, a veces, las joyas más brillantes aparecen en donde menos las esperamos.

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