El RPG en Corea del Sur

En el vasto tapiz de la cultura popular contemporánea, pocas narrativas resultan tan fascinantes como la evolución del videojuego en Asia Oriental. La historia que nos ocupa no es simplemente una sucesión de lanzamientos de software; es una crónica de emancipación. Durante décadas, Corea del Sur vivió bajo la sombra de una prohibición estricta de las importaciones culturales japonesas, una herida histórica relacionada con la brutal ocupación del Imperio Japonés sobre Corea y que no fue plenamente levantada hasta 2004. Paradójicamente, esto obligó a sus desarrolladores a forjar un camino propio a través de la piratería en un momento en el que la propiedad intelectual era un concepto nebuloso. Así pues, los programadores coreanos se dedicaron a hacerse con copias de juegos japoneses y hackearlos para quitarles cualquier logo o imagen que los relacionase con Japón y traducirlos al idioma coreano, si bien muchas veces la traducción del juego venía en un manuscrito externo denominado han’geul.

Esta práctica estuvo vigente hasta 1987, momento en el que Corea adoptó las leyes de copyright sobre el software, lo que obligó a las empresas a buscar talento original para sobrevivir. En este contexto, una pequeña compañía llamada Aproman, que hasta entonces operaba como una cadena de tiendas de informática y distribuidora de juegos piratas, decidió apostar por el ambicioso proyecto de un joven estudiante llamado Nam Inhwan, el cual había desarrollado un juego por su cuenta llamado Sin-geom-ui Jeonseol. Este en realidad era una copia de la saga británica de RPGs Ultima, y aplicaba muchas de sus convenciones: un mapa abierto con vista isométrica o un sistema de diálogo mediante un analizador de sintaxis, entre tantas otras. Sin embargo, la propuesta era de una dificultad exasperante. El mundo era vasto, pero a menudo vacío de pistas claras, y los jugadores podían pasar horas montando a caballo o navegando sin encontrar un solo monstruo o una indicación de cómo proceder despñés.

Hay que admitir que incluso para la época, Sin-geom-ui Jeonseol se veía algo anticuado./©Aproman

A pesar de su opacidad, el éxito de Sin-geom-ui Jeonseol demostró que el público coreano ansiaba historias propias. Nam Inhwan se convirtió en una figura de culto, fundando posteriormente estudios como Ecstasy Entertainment y Aeonsoft, en donde crearía el popular MMORPG Flyff. Otra de las compañías que en esta época apostó por el desarrollo de historias propias fue Topia, quienes lanzaron al mercado en 1989 Romantic Paladin, el cual se inspiraba en Hydlide, de la japonesa T&E Soft de 1984. Con la llegada de la década de los 90, la industria coreana experimentó una explosión de creatividad. El hardware evolucionó hacia los compatibles IBM-PC con gráficos VGA, lo que permitió a los desarrolladores aspirar a una mayor calidad grafica.

Si bien son dos estudios los que definieron esta época, a saber, Sonnori y Softmax, debemos comenzar mencionando el lanzamiento de Hong Gildong en 1993, el cual marcó un antes y un después en la sofisticación del RPG coreano. Basado en la novela homónima del siglo XVI sobre el hijo ilegítimo de un noble que posee poderes mágicos y lucha contra la injusticia, automáticamente conectó con la sensibilidad nacional. No era solo un juego de fantasía; era la primera obra del medio que trataba sobre la cultura coreana desarrollada en el propio país. Es por ello que a pesar de lo anticuado de su sistema de combate y exploración se ganó el corazón del público.

Desde Sonnori nos juran que cualquier parecido con Lodoss War es mera coincidencia./©Sonnori

El estudio Sonnori, liderado por Lee Won-sool, alcanzó el estrellato con Astonishia Story en 1994, obra que narraba las desventuras del caballero Lloyd von Roiental tras el robo de un báculo sagrado. Este título mezclaba la estética típica de los JRPG de su época con un sistema de combate táctico por turnos en cuadrícula, más cercano a los RPG occidentales como Pool of Radiance que a Fire Emblem. Cabe mencionar que esta obra llegó a Occidente en 2005 a través de un remake para la PSP.

Sofmax por su parte, lanzó en 1995 The War of Genesis, posiblemente la saga de RPGs más importante del país. Este título se diferencia de los anteriores por su ambición. Mientras que los otros estudios mencionados se conformaban con aventuras más ligeras, The War of Genesis presentaba tramas políticas complejas, centenares de personajes y una escala épica que atrajo a una legión de seguidores. Si bien esa avidez también acarreó una serie de inconvenientes como varios bugs, problemas de rendimiento y un final bastante precipitado debido a la acumulación de problemas financieros durante el desarrollo. Su éxito sirvió para que en 1996 viese la luz una segunda entrega, la cual en realidad no era sino un remake que pulía todos los elementos anteriormente mencionados. Llegó esta a vender 76.000 copias, una cifra por entonces récord que atrajo la atención del exterior, convirtiéndose en el primer título coreano en ser lanzado en el mercado estadounidense.

Un elemento más que hay que mencionar sobre esta obra es que para su apartado artístico contrataron a Kim Jin, una de las autoras de manhwa más prestigiosas del momento, conocida por obras como Baram-ui Nara. Su arte otorgó al juego una pátina de seriedad y pedigrí cultural que lo elevaba por encima de la competencia y que animó a la misma a contratar a otros creadores de manhwa para sus obras. Para la tercera entrega de la saga contaron desde el estudio con Kim Hyung-tae, cuyo estilo, caracterizado por un enfoque en el volumen, las líneas de textura densas y personajes de anatomía exagerada, se convirtió en el sello de identidad de la saga.

Por desgracia esta es la única parte del juego que podemos entender aquellos que no hablamos Coreano

Retrocediendo un poco en el tiempo, en 1994 vio la luz un título que se ha ganado un puesto en estas líneas por lo curioso que resulta; nos referimos a Ys II Special —sí, sí, ese Ys, una de las dos sagas más reverenciadas de Nihon Falcom, imprescindible para entender el action-RPG como subgénero—. Los derechos del título fueron adquiridos por la empresa Mantra para realizar una adaptación del mismo en coreano. Llevó más de dos años realizar dicho trabajo, un tiempo inusual por aquella época, debido a que Mantra rediseñó y amplió drásticamente el juego para convertirlo en algo completamente nuevo y único, tomando elementos no solo del título original, sino también del anime de Ys, por lo que vemos cambios como que Adol tenga que salvar a Lilia de ser sacrificada al principio, en lugar de buscarle una medicina. Pero además, como mencionamos, hay contenido completamente diseñado para este título; cada sacerdote tiene su propia torre con una forma «oscura» como jefe, las llanuras nevadas son ahora un lugar de exilio para los criminales, lo que significa que conducen a una ciudad de ladrones, uno de los nuevos asentamientos. Incluso hay una nueva mazmorra secreta llamada Torre de Dangun, donde podemos encontrarnos con el mítico fundador de Corea. Aparecen también dos personajes nuevos y nuevos temas para la banda sonora que no tienen nada que envidiar a los clásicos de Falcom.

Esta trayectoria ascendente del RPG se vio truncada por un evento externo devastador: la crisis financiera asiática de 1997, conocida en Corea como la Crisis del FMI, que llevó a la quiebra a numerosas empresas y dio lugar a toda una serie de juegos que pese a estar a mitad de desarrollo, fueron condenados al limbo, algunos en estados tan avanzados como Occulteller: Yeonghon-ui Seom Atanda, el cual iba a ser el nuevo buque insignia de la ya mencionada Mantra. Sin embargo, en medio de la ceniza económica, Corea del Sur experimentó una transformación tecnológica sin precedentes que redefiniría el género del RPG para siempre, pues con el aumento del desempleo y la imposibilidad de muchas familias de permitirse ordenadores potentes en casa, surgieron los PC Bang, o ciber-cafés, los cuales alteraron la visión que se tenía sobre el videojuego, dejando de ser una experiencia solitaria en casa para convertirse en una actividad colectiva y competitiva. Este cambio, además, se vio impulsado por la llegada del internet de banda ancha y la salida de un título que lo cambiaría todo, Lineage.

El tristemente desaparecido Occulteller: Yeonghon-ui Seom Atanda/©Mantra

Lineage, desarrollado por NCsoft, fue el catalizador de la revolución de los MMORPG. Su creador, Jake Song, ya había tenido cierto éxito en el mundo de los videojuegos en 1996 con Nexus: The Kingdom of the Winds, pero Lineage alcanzó una escala inimaginable, superando los 3 millones de usuarios mensuales, un fenómeno social sin precedentes, pues sus contemporáneos como Ultima Online o Everquest apenas llegaban a los cientos de usuarios, que se vio aupado por un sistema de clanes que se relacionó a las mil maravillas con esa incipiente idea del juego como elemento competitivo. Junto a esto se desarrolló un modelo de negocio revolucionario: NCsoft cobraba licencias mensuales directamente a los dueños de los PC Bang en vez de usar un sistema de mensualidades para que así sus clientes jugaran gratis, lo que generaba el 70% de los ingresos de la compañía. Este éxito, sin embargo, tuvo como coste la muerte del mercado de RPGs para un solo jugador en PC salvo por contadas excepciones, como por ejemplo la ya mencionada saga de The War of Genesis, que lanzó un spin-off inspirado por la obra de Alejandro Dumas, El conde de Montecristo, llamado The Rhapsody of Zephyr, el cual llegó a vender cien mil copias, y que recibió posteriormente ports para Dreamcast y PlayStation 2.

Hay que admitir que el port Japones de The Rhapsody of Zephyr acabo con el aura de los diseños de los personajes/©Sofmax

Tendríamos que esperar hasta 2004 para ver un resurgir en el género, que cambiaría el mercado de ordenadores por el de las consolas; si bien este retorno fue bastante tímido. Puede considerarse como destacable la saga de Softmax Magna Carta, la cual vendió lo suficientemente bien como para convertirse en su nuevo producto estrella y de cuya distribución internacional se encargó Atlus. Para la secuela, consiguieron un acuerdo para desarrollar juegos en PlayStation 2, lanzando Magna Carta: Tears of Blood en 2004, que más tarde se relanzó para la PSP como Magna Carta Portable. Un juego que recibió críticas tibias por parte de la prensa occidental, en parte debido a su sistema de combate basado en Quick Time Events. Quién diría que veinte años después uno de los juegos más laureados del género utilizaría dicha mecánica.

No podríamos acabar este artículo sin hacer mención a la incipiente escena indie, en la que títulos del género como Troubleshooter: Abandoned Children nos ha sorprendido recientemente para bien. Esperemos que con éxitos recientes como Lies of P o Khazan The First Berseker, la industria coreana vuelva a apostar cada vez más por los juegos de un jugador y, concretamente, por los RPGs. De momento, este año veremos el lanzamiento de Crimson Desert, adaptación del MMORPG Black Desert.

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