¿Como ha vivido la Weekly Shonen Jump el 2025?

Si eres aficionado al manga es prácticamente imposible que no conozcas la Weekly Shōnen Jump. La revista más grande de la industria ha sido el hogar de muchas obras destacadas de la viñeta japonesa que no solo han encandilado a los de su tierra natal, sino que también han logrado que se sedimentara el interés de Occidente en el medio, con ejemplos como Dragon Ball, Slam Dunk o One Piece.

Pese a que la influencia de esta revista es enorme fuera de Japón —se trata de una de las pocas que es conocida como tal por estos lares, junto a quizás Ultra Jump, Margaret y Cocohana, todas pertenecientes al paraguas de Shueisha—, muchas de sus obras aún son desconocidas para este público. Así, aprovechando que varias de sus publicaciones importantes han terminado o están por acabar, no hay mejor ocasión que el comienzo de un nuevo año para hacer una pequeña introducción a todo lo que la Weekly Shōnen Jump nos ha ofrecido —en emisión o con finalización reciente— durante este 2025. Quién sabe, a lo mejor encontráis algo nuevo que leer. Cabe destacar que vamos a hablar de la revista física en sí misma, no así del servicio digital Shōnen Jump+, así que se omitirán mangas como Ruri Dragon, Chainsaw Man o Dandadan.

Los mangas están ordenados en orden alfabético con el título en inglés. Se ha omitido Burn the Witch dado a que su serialización actual está en pausa indefinida.


El rakugo es una disciplina difícil de vender al público occidental. Ya hablemos tanto de la increíble Showa Genroku Rakugo Shinjuu como de la serie que vamos a tratar en este apartado, el alcance de este tipo de obras suele ser menor que otras que no dependen de un arte cómico tan típicamente japonés, por lo que es agradable ver que el viaje de la buena de Akane ha encandilado al público de la revista con su desparpajo. De este manga hemos hablado anteriormente en la web, pero si necesitáis un refresco, os recordamos que trata del intento de la joven Akane de vengar el honor de su padre —que fue expulsado del ejercicio de la disciplina en extrañas circunstancias— mientras va ascendiendo rangos y enamorándose de algo tan mágico que es como contar historias mediante el rakugo.

Este año ha sido impresionante para Akane-banashi en lo que corresponde a eventos importantes. Tras una noticia que sacudió el status quo del manga hemos tenido un largo salto en el tiempo que ha llevado a reconstruir a los personajes, con una Akane Arakawa que tal vez se esté quedando corta en su oficio. El arco que le sucede y que ha durado todo el año ha sido un intensísimo golpe de efecto que fácilmente se sitúa entre los mejores de esta obra tan especial, que ya es decir si se considera el nivel que tenía ya. Es difícil comparar la calidad de obras tan distintas en esta revista pero si la Shonen Jump actual tiene una reina esa sería sin duda Akane.


La caja azul, el tira y afloja entre romance acaramelado y llameante emoción spokon es, en cierto modo, como recalentar un tupper de comida del día anterior. No goza de un perfil de sabores particularmente novedoso ni, desde luego, se logra respaldar en una elaboración lo bastante compleja como para que su base sencilla se vea elevada. Aun así y a pesar de su aroma ligero a quemado, comporta una ración servicial y, hasta cierto punto, necesaria en la rutina —entendida, continuado la analogía, como el catálogo de la revista—.

A medida que la relación de Taiki y Chinatsu ha ido evolucionando, quizás de una forma algo insípida pero ciertamente disfrutable, quienes los rodean también han visto sus vidas sacudidas ya fuera por el paso del tiempo —que es acusado en años tan cruciales como la preparatoria— o por los vaivenes del corazón. Las varias decenas de capítulos que Kouji Miura nos ha traído en 2025 empiezan a denotar que al culebrón quizás le toca ir cerrando, sobre todo si consideramos que cierto personaje ha dado más tumbos a efectos narrativos que un pato mareado, y que la acción deportiva por sí sola no sostiene el interés de los lectores con la misma vehemencia que la otra pata de la historia. Estos resquemores que han estado ahí desde un primer momento y que, como venimos insistiendo, no hacen de La caja azul una obra menos digna ni mucho menos. Es sin duda de los mangas más decentes que ha tenido a bien continuar la editorial de la parrilla aquí analizada. Pero bien es cierto que quedarse en las medianías trae sus propias taras y, en este caso, solo nos falta esperar un aterrizaje más o menos agradable y pronto para el 2026.


Una de las obras más recientes que han venido a la Jump de la mano de Shuuhei Tanizaki, autor al que se le tenía el punto de mira por su vibrante estilo artístico en varios one-shots. En Gonron Egg, la humanidad ha sido derrotada y dominada por los nefarios Drakarchs, unas criaturas de pesadilla, y no parece haber posibilidad de que los anteriores dueños de la tierra recuperen su lugar. Un día, un pequeño esclavo llamado Gonron encuentra un huevo —de nombre Oma— que parece contener la reencarnación del príncipe de esta raza de monstruos en su interior y, tras vencer a su esclavista, esta pareja se pone como objetivo derrotar al rey que usurpó el trono al pequeño ovoide.

Si bien tiene algunas bazas interesantes —el arte, las veces que funciona, se siente bastante único— Gonron Egg es fácilmente de los proyectos más sosos y derivativos que se han publicado en la revista durante todo el año. Es una obra demasiado tópica, no intenta hacer nada particular y hasta parece un refrito, en su premisa de muchacho y criatura que le da poderes, de la —tampoco demasiado popular— Kaedegami, serie que irónicamente fue recortada para que ésta saliera a la luz. Se siente que este trabajo ha salido demasiado verde y debería haber tenido más tiempo de planificación, lo que hace que uno se pregunte qué está pasando con los editores detrás de la revista para que esto —además de cosas como Nice Prison— pase el corte mientras tantas otras series terminan canceladas. También es cierto, por otra parte, que este manga no lleva ni diez capítulos por lo que es posible que el autor se guarde alguna sorpresa, pero por ahora la cosa no pinta bien.


Los gemelos Kuzumi llevan toda la vida haciéndolo todo juntos y teniendo la misma pasión por el béisbol, pero hay una diferencia que les separa: su mano dominante. Esto implica que donde Aokaze es considerado un prodigio que generará un impacto en la historia del deporte, su hermano —nuestro protagonista— está condenado a calentar banquillo hasta que se dedique a otra cosa. Un día, conoce a un receptor que sabe como hacer brillar su talento y, tras el juramento fraternal de que un día se enfrentarán, cada uno de los hermanos se va a una escuela diferente para forjar sus habilidades. Con esto, el joven Nagiharu empieza un viaje en un equipo de jugadores atípico, con el objetivo de vencer a la mayor promesa de esta disciplina.

Harukaze Mound es la ultima obra ilustrada por Kento Matsuura que, tras las cancelaciones de Tokyo Shinobi Squad y Phantom Seer, está en la cuerda floja. La premisa —equipo de gente no convencional en los roles que les corresponden— es interesante, pero la obra no hace mucho con esta idea, porque tras cerca de una veintena de capítulos, los personajes no parecen tener demasiada chicha para justificar la narrativa, algo que ya le pasaba a otras obras recortadas recientemente como Embers. Aun así, viendo que es probable que reciba pronto un hachazo —aunque está intentando meter personajes a la desesperada para sobrevivir—, da lastima, ya que era una obra que prometía bastante, por lo que solo podemos a esperar que el mito de los tres strikes de la Jump no sea real.


Pese a que, aquí en Occidente, las serializaciones suelen ser muy populares, el grueso del público suele ignorar los one-shots que se publican en la revista —aunque también es cierto que en algunos casos no los traducen ni los equipos de aficionados— pero estos actúan como una cantera de talento para autores e incluso obras que pueden acabar pasando al ciclo estándar de publicación de la Jump. Hero Girl es uno de esos casos donde el capitulo autoconclusivo causa tanto furor que se traduce directamente a serie completa: la heroína del reino y el malvado señor de los demonios están cansados de tanto luchar y tras una invitación del villano, deciden abandonar su conflicto para vivir en, por loco que parezca, en el Japón contemporáneo, virando rápidamente a una comedia cotidiana de estos dos tontorrones acostumbrándose a la nueva vida como compañeros de piso.

Una suerte de isekai inverso que sorprende bastante en las dinámicas de sus personajes y que es mucho más interesante de lo que pueda parecer en un principio. Es parte del ultimo lote de novedades de la Jump y no llega ni a la decena de capítulos, así que tendremos que esperar para ver si prospera o si su premisa se desinfla.


Es difícil concebir la Weekly Shonen Jump sin su comedia romántica de rigor y en en este año Hima-ten! es a la que le toca cargar con el peso del género. Himari es la joven CEO de una empresa de cosméticos que llega como alumna transferida al mismo instituto que Tenichi, un noble muchacho que se dedica a limpiar casas ajenas para ganarse un dinero extra. Esa misma tarde, nuestro protagonista acude a cumplir su trabajo a un ostentoso rascacielos, pero para su sorpresa, la propietaria de esa casa —que estaba hasta arriba de suciedad— es la propia Himari, que tiene alergia al polvo y necesita a alguien a cargo de la limpieza de la vivienda, por lo que le contrata como limpiador a diario empezando así su relación de amistad. A esta pareja se le unen como candidatas románticas Honoka —compañera de clase del limpiador— y Kanna, una modelo novata que intenta hacerse notar en su complicado mundillo.

Si bien es cierto que Hima-ten! no inventa nada y es la típica comedia romántica con tintes picantones —la aprendiz de modelaje se pone más de una vez en ropa ligera— la obra es lo bastante simpática y ostenta una facilidad pasmosa para que te encariñes con este cuarteto de pazguatos, sea quien sea tu favorita para que terminar con Tenichi. La obra está en un estado en el que podría acabar tanto en quince capítulos como en cincuenta, dado que algunos de los personajes han comenzado a dar pasos hacia la conclusión de su arco. Sin embargo, la aparición del terremoto que ha sido Someone Hertz en la revista, especialmente al ser del mismo género, puede relegar a esta obra a un segundo plano. Habrá que esperar a ver que pasa con los amoríos de Himari y compañía.


Es difícil decir algo nuevo de Hunter x Hunter debido a las erráticas circunstancias de su publicación. El pobre Yoshihiro Togashi saca capítulos como le deja su cuerpo destrozado por los draconianos ritmos de producción que le imponía Shueisha en sus anteriores trabajos y ahora, saltando de hiato en hiato, los suelta cuando tiene una colección lo suficientemente grande de entregas nuevas que publicar. Es bastante descorazonador hablar de la situación del pobre autor y solo podemos desearle que sufra lo menos posible con su trabajo en el manga de Gon y compañía, aunque también es cierto que el susodicho muchacho lleva más de una década sin salir. Por decir algo de la obra, el último arco va viento en popa —aunque es preocupante la ambición del autor, especialmente si consideramos su situación— y hemos tenido uno de los mejores momentos del manga en el que se nos ha contado el origen de las temidas y populares arañas.


En el mundo que nos ocupa los hombres no pueden usar magia de ningún tipo, dejándole el rol de brujas a las mujeres, que son capaces de controlar el poder de los Majik, la esencia viva de la magia. Un día, la experta bruja Desscaras está enfrentándose a Uroro, el rey de estas criaturas mágicas y, por una casualidad, un chico salvaje llamado Ichi acaba derrotándole en su lugar y absorbiendo su poder, convirtiéndose así en el primer mago de la historia. Esto desemboca en que la hechicera toma al muchacho como su pupilo para enseñarle como funciona este extraño mundo, haciéndole partícipe del trabajo de la caza de otros Majiks.

Ichi the Witch es un manga de aventuras con el sabor de los mejores clásicos. Es posible que la premisa no sea demasiado original, pero el excelente trabajo de Osamu Nishi y Shiro Usazaki —guionista de Iruma-kun e ilustradora de Act-Age respectivamente, uno de los primeros dúos de la revista compuesto solo por mujeres— hace que este mundo se sienta completamente vivo, con personajes que funcionan con la precisión de un reloj —destacando particularmente a la carismática bruja Desscaras, fácilmente uno de los mejores personajes de la Jump actual— y arcos llenos de momentos lacrimógenos y batallas a toda presión, todo ello ilustrado con una intensidad acorde y con una cantidad de páginas dobles que asustan. Esta obra parece que va a llegar a ser uno de los grandes pelotazos en la revista en los años venideros, así que deberíais echarle un vistazo, ya que si bien Akane puede ser la reina de la Jump moderna, el trono del rey le pertenece a Ichi.


Vuelve Jujutsu Kaisen, vuelve la ilusión. Con Gege Akutami encargándose del guion y Yūji Iwasaki, quien en su momento dibujó la Cipher Academy de NisiOisin, encargándose del arte. 68 años más tarde del final del manga original, Modulo nos presenta a los nietos de Yuta y Maki en su intento de conectar con los simurianos, una raza extraterrestre capaz de manipular energía maldita que ha llegado a la órbita terrestre buscando asilo. Esta premisa puede sonar extravagante, pero las ideas de Gege y el sobrecogedor dibujo de Iwasaki tienen la sinergia necesaria para crear un manga entretenido que ha confirmado una duración de tres volúmenes.


Si bien una de las grandes críticas de Jujutsu Kaisen era que denotaba falta de planeamiento en sus arcos finales, Modulo promete una mayor preparación a la hora de lidiar con una trama más arraigada en problemas sociales y bélicos, con el mismo Gege citando como inspiración Providence Was with Us, un libro biográfico que relata las vivencias humanitarias del médico Tetsu Nakamura en Pakistán y Afganistán durante 35 años. Se desarrolle como se desarrolle Modulo en sus capítulos restantes es innegable que presenta una perspectiva humana capaz de generar bastante interés y, por supuesto, un digno nivel artístico.


A la mínima que uno haya visitado el lado otaku de internet en los últimos dos años probablemente haya oído hablar de Kagurabachi, la historia de venganza de Chihiro después de que su padre, el Oppenheimer de las katanas, fuera asesinado por estar involucrado en la creación de las peligrosas espadas místicas. En septiembre de 2023 los memes con la imagen del joven espadachín estaban inundando internet y el tono oscuro y sobrio que prometía el manga estaba atrayendo como canto de sirena a fans de títulos como Jujutsu Kaisen, que empezaban a buscar un nuevo barco al que subirse mientras la obra que seguían empezaba a dar sus últimos coletazos. Solo faltaba ver como iba a ser el manga en cuestión, ya que a partir de únicamente sus filtraciones nadie sabía si iba a empezar con buen pie y mucho menos si funcionaría a la larga o sería el próximo batacazo de la Jump.

Afortunadamente para todos, Kagurabachi acabó no siendo un pufo y concatenó una serie de arcos argumentales lo suficientemente potentes como para ganarse una buena cantidad de adeptos, especialmente gracias a su ritmo frenético —con una distribución de viñetas que bebe muy claramente del cine de acción— y su intensidad a la hora de ilustrar los duelos entre espadachines. A día de hoy ha cruzado por fin el umbral de cien capítulos y el interés por la obra —sumado a algunas revelaciones del las últimas entregas— es uno de los más altos por cualquier título actual de la Jump, así que podemos confirmar que Takeru Hokazono ha demostrado que su creación está para quedarse.


Por extraño que parezca, existen dos obras dentro de Roboco y Yo. La primera es una comedia zafia, dirigida a niños, donde parte del chiste se basa en burlarse de que el protagonista es un pervertido o que le gustaría más que tuviera una doncella más atractiva que la no normativa Roboco, cuya única parte atractiva, al parecer, son sus rodillas con forma de Nappa, el villano de Dragon Ball. La otra es una enorme celebración de todo lo que representa a la Shonen Jump, llena de perlitas y referencias a obras anteriores con mucho encanto —y no solo nuevas, To Love-Ru, una de las primeras referencias, tiene más de quince años— y que no teme a pinchar incluso a los ritmos editoriales draconianos de la redacción de la revista. Nos gustaría ver una obra que solo fuera lo segundo, pero viendo que es extremadamente popular y que su mera condición de comedia absurda permite que se extienda indefinidamente, entendemos que a esta comedia burda le queda mucho por delante, qué se le va a hacer.

Como curiosidad, el redactor de este articulo siente cierto rechazo hacia a la obra y, en un alarde de humor del universo, en la famosa colaboración que la Shonen Jump tuvo en septiembre con Pokémon el autor decidió emparentar su manga con la criatura favorita del susodicho. A fin de cuentas, este es el mundo de Roboco y nosotros vivimos en él.


Gakuro Yajima, un muchacho que desde pequeño puede ver espíritus, encuentra de casualidad una habitación oculta en su instituto, en cuyo interior hay una extraña mujer que llevaba sellada décadas. Tras haberse ganado su confianza —jugando con ella a la consola—, en un incidente con un estudiante poseído por uno de estos espectros la muchacha, de nombre Nue, le presta sus poderes a nuestro protagonista para salvarle y con ello empezar una relación simbiótica en la que irán cazando otros fantasmas y conociendo a otros exorcistas.

Nue’s Exorcist se siente genuinamente como una obra de otro tiempo, para lo bueno y para lo malo. Si tenéis ya una edad probablemente recordéis, tal vez con cariño, la época de finales de la década de los dosmil en la que que se adaptaban múltiples novelas ligeras como Shakugan no Shana o los primeros coletazos de Index, que tienen un tono y forma similar a la obra que nos ocupa. Sin embargo, fuera de este sentimiento añejo —y admitiendo que no llega a ser tan interesante como To Arueste manga se siente bastante plano en su premisa y a veces la aventura de Gakuro y las muchachas que giran a su alrededor puede hacerse algo aburrida. Eso sí, el nivel de calidad de Kouta Kawae a la hora de diseñar tanto los monstruos como las armaduras es altísimo.


Es imposible hablar de la Weekly Shonen Jump sin mencionar la eterna One Piece. Uno de los mayores titanes del panorama del manga en cuanto a duración —llegando al punto de tener un remake anunciado de su adaptación animada mientras dicha adaptación sigue siendo emitida— y no es para menos. Se ha mencionado al trabajo de Eiichiro Oda como pilar fundamental que sostiene la revista y que, en periodos de horas bajas —que varían según a quien le preguntes—, suelen mantenerla a flote hasta que vuelvan a salir nuevos bombazos por los que esta revista es conocida, asunto que hace preguntar, y temer, qué pasará con ésta cuando la odisea de Luffy y compañía termine.

En cuanto a como va el manga en sí —creemos innecesario hablar de la premisa a estas alturas— 2025 ha sido el año en el que nuestros protagonistas por fin han empezado a descubrir algunos de los grandes secretos tanto de Elbaf, una de las islas más esperadas del manga, como de la propia obra al completo, pero tomándose su tiempo para avanzar como siempre, especialmente si consideramos que llevamos cerca de medio año en una matrioshka de analepsis —muy interesantes, eso sí— y sin ver qué está pasando realmente con la banda del sombrero de paja. Oda ha prometido que este año que entra los protagonistas saldrán en camino a «la isla que solo el rey de los piratas ha visitado», pero también dijo hace un lustro que precisamente este año acabaría el manga, así que como siempre, no os fieis mucho de su palabra.


El viaje de Otr es una crónica de una muerte anunciada. Yuuki Kawaguchi era conocido antes de esta obra por el enorme fracaso de Red Hood, título que si bien tenía una buena premisa y estilo artístico, pecaba de un ritmo irregular y un desarrollo torpe, que acabó desembocando en un corte fulminante por parte de la revista de Shueisha, cosa que lamentablemente va a volver a pasar. En esta historia, el protagonista es Otr, un pequeño cocinero que sueña con poder enfrentarse al Reino de Hielo que mantiene este invierno infinito que está asolando su tierra. Un día, mientras le planta cara a uno de los generales de este régimen, despierta el poder de Fylgja —un espíritu de fuego muy risueño— gracias a calidez de su corazón, lo que le permite vencer a dicho enemigo y, con ello, empezar un viaje en busca de compañeros para que le ayuden para vencer al espíritu del invierno.

La premisa es simple pero lo suficientemente funcional para suscitar interés y su fórmula de aventura coleccionando espíritus con poderes es una que habitualmente suele funcionar siempre, pero Otr comenzó de la peor manera: colocando un arco lento de entrenamiento al principio —como irónicamente ocurrió también en Red Hood— que frenó cualquier tipo de posibilidad de ganar adeptos con un inicio intenso. Lo peor es que podría no haber sido así: el estilo y diseño de personajes de Kawaguchi es espectacular y si se le emparejara con un buen guionista podríamos tener una obra de las buenas, como ha pasado con, por ejemplo, Akane Banashi. La guillotina parece estar preparada y solo queda esperar, lamentablemente, a ver como Kawaguchi se desahoga con el final como hizo con Red Hood, criticando las horribles políticas de la Jump.


Taro Sakamoto es un asesino retirado que decidió abandonar las armas cuando encontró el amor en un pequeño konbini, en el que trabaja ahora con su mujer. Con esta premisa se construye la intensa Sakamoto Days, que pone al héroe a enfrentarse a diferentes asesinos que van a por él, con el hándicap de que no puede matar a nadie por petición expresa de su amada. Lo que le sigue es un desfile de coreografías imposibles y locas con adversarios cada vez más trastornados, que el bueno de Sakamoto despacha sin muchos problemas —aunque admitimos que sería mejor si el héroe no perdiera su status de luchador gordo en el segundo en que la trama requiere de seriedad— mientras se enfrenta a la organización capitaneada por el enigmático Slur.

En el arco actual —que tiene pinta de ser el último— se ha notado un bajón de intensidad, al centrarse el guion en conflictos paralelos entre protagonistas adyacentes y villanos en lugar dar foco al bueno del ex-asesino, cuya temporal desaparición deja claro que es una obra que pierde gran parte del interés si no está su protagonista en el centro de la misma. También podemos achacar este problema a que hay demasiados personajes secundarios y hay que repartir el foco entre todos. Habrá que ver como cierra la obra, pero confiamos en el talento de Yuto Suzuki.


En septiembre de este año vio la luz Someone Hertz, una de las comedias románticas más novedosas en el plantel de la Weekly Shōnen Jump, con su temática radiofónica. Dos compañeros de instituto, forofos del mismo programa de radio nocturno y su rivalidad a la hora de enviar remates a las bromas semanales que este propone. El cómico en ciernes Mimei con y contra Kurage, la artesana de los chistes. ¿Serán capaces de enviar tantos remates como para clasificarse en el “Koshien de los Oyentes”?

No se puede hablar de Someone Hertz sin mencionar la arrasadora popularidad que ha logrado cultivar en apenas un suspiro, con varias páginas a color en la publicación física de la Jump. Otra particularidad del manga a destacar es su brillante traducción al inglés por David Evelyn, ya que esta obra llena cada página de referencias y juegos de palabras apoyados en el japonés que se adaptan con mucha gracia al inglés. Habrá que ver si a futuro nos llega traducción española en Manga Plus, pero, por el momento, Someone Hertz está aquí para quedarse.


En 2021 la pareja de Ippon Takegushi y Santa Mitarashi empezaron a publicar en la Shonen Jump el manga conocido como Candy Flurry que, si bien parecía simpático —un nekketsu con poderes de caramelos— acabó siendo un fracaso y recibiendo un final apresurado, por lo que había curiosidad entre el público interesado en esta obra por conocer cual sería la nueva idea de esta pareja creativa. Conocida como Shinobigoto en Japón y España, esta obra nos pone en la misión de Yodaka —un ninja cuya enorme destreza es solo comparable a su ansiedad— para infiltrarse en un instituto para proteger a la extrovertida pero increíblemente torpe Aoi Mukai, hija de una de las mayores fortunas del país, sin que ella sepa su verdadera identidad.

Siendo básicamente una mezcla entre manga de batallas y comedia romántica, el dúo entre tímido protagonista y sociable pero inútil compañera se enfrentará a múltiples peligros —sin que esta segunda lo sepa— mientras van introduciendo diferentes miembros de la organización de la que procede nuestro héroe, todos con nombres de ave, a veces como aliados y a veces como problemas. Pese a que tampoco parezca tener la capacidad de convertirse en una de las grandes bazas de la Jump, la obra es bastante simpática y ha conseguido adquirir poco a poco interés del público para ir ganando puestos, especialmente porque el arte de Santa Mitarashi en las secuencias de acción no tiene nada que envidiarle a los pesos pesados del medio. Probablemente una de las más desconocidas de la Jump, que también funciona como prueba de que un hachazo no siempre significa el fin.


El Héroe Fugitivo, como se titula en España, es la tercera obra de Yuusei Matsui, que antes había trabajado en Majin Tantei Nougami Neuro y la más conocida Assassination Classroom. Un fatídico día, el traidor señor de la guerra Ashikaga Takauji arrasa con lo que queda del clan Hojo, siguientes en la sucesión al trono del shogunato, con la mala suerte de que el más pequeño de la familia, Tokiyuki, consigue huir. Esto empieza una aventura para devolverle Japón a su legítimo señor, en la que el héroe es uno que tiene una capacidad especial para huir, pero que deberá aprender a dejar de hacerlo para enfrentarse al enemigo que acabó con sus padres.

Aunque pueda parecer en un principio que va a ser un drama histórico —que en parte lo es— la obra sigue un estilo más similar a los diferentes trabajos de Matsui, con un gran énfasis en la comedia absurda y el ridículo, aunque no faltan momentos serios y centrados en la estrategia para liberar el país. Es aquí, probablemente, donde la obra pueda trastabillar un poco al insertar demasiados personajes en poco tiempo —que por cierto, tienen mucha investigación detrás—, tanto aliados como enemigos, lo que hace que algunos capítulos se sientan demasiado pesados. Brilla mucho más cuando el autor decide romper las reglas de la ambientación en la que está. En el momento en el que este artículo está publicado, The Elusive Samurai ha terminado su trama principal y está dedicando unos cuantos capítulos extras para atar todos los cabos sueltos.


La tercera en discordia de la más reciente hornada de la Jump, que también procede de un one-shot. Osoegawa es un perezoso brujo que está obsesionado con crear hechizos irrisorios pero útiles para la cotidianidad. Cosas como un embrujo para anudar el pelo o para que una pistola de agua dispare más fuerte. Un día es llamado para investigar a los magos renegados que están campando a sus anchas por el mundo humano y con esa misión en mente, se asienta en Japón, formando en el camino un pequeño negocio de mandados con una torpe invocadora.

Aún es demasiado pronto para hablar de cómo va a funcionar, ya que solo tenemos alrededor de una decena de capítulos, pero la premisa da mucho juego para experimentar con los hechizos ridículos —que usará para vencer a los villanos, quienes suelen tener magia más típica— y esperamos que el trabajo de Hideaki Nabe llegue a buen puerto, ya que nos parece la más interesante de las tres que se empezaron a publicar en otoño.

Kiyoshi es el exorcista más poderoso de todos los tiempos, o al menos lo sería si su timidez y torpeza social no se lo impidieran, porque su potencial está por las nubes. Así comienza el primer manga de Shōichi Usui, que pone a su protagonista en el camino de convertirse en un paladín cruzado, el nivel más alto de este tipo de caza-demonios.

Aunque es evidentemente un nekketsu de poderes —con nombres de películas, por cierto—, exorcistas y demonios, el tono de Kiyoshi es mucho más ligero que el de otras contemporáneas con su misma temática y se muestra más centrado en la comedia, aunque no sin sus momentos melodramáticos y combates, que tienen un dibujo simple, de trazo grueso, pero también muchísima intensidad. Si es cierto, por otro lado, que el acercamiento de «One Punch Man pero con exorcistas» es en cierto modo otro refrito cercano a lo que podía verse en la mejor valorada Mashle, por lo que habrá que ver como va evolucionando este manga, que por cierto, tiene el beneplácito del mismísimo Eiichiro Oda.

La obra más reciente de Kenta Shinohara, que es conocido por Sket Dance y Astra: Lost in Space. La joven Nico Wakatsuki ha terminado sus estudios de magia y decide ir a vivir con un amigo de la infancia, el descendiente de ogros Morihito, con el objetivo, de cierto tinte romántico, de convertirlo en su compañero familiar. A esta loca pareja se le acabarán uniendo otros familiares pertenecientes a otros tipos de criaturas sobrenaturales para más caos en la residencia de esta alocada bruja.

Witch Watch es fácilmente la mejor comedia de la Jump en estos momentos. Si ya Sket Dance era ridícula en su ejecución, la ultima obra de Shinohara aprieta el acelerador y no para ni un momento. Cada capítulo del manga es un sketch envuelto en varios sinsentidos —dicho como el mejor tipo de halago— que no solo juega con sus propias reglas, sino que cambia de estilo constantemente para no dejar al lector respirar. Acompañamos a Nico a convertir a sus amigos en personajes de Minecraft, entender a un compañero al que ha acelerado hasta lo inentendible o romper la cuarta pared —en algunos casos, de forma casi literal—, cosas que hace que los arcos serios den luego mucho más fuerte y nos encariñemos con este conjunto tan particular. En estos momentos la obra acaba de entrar en el acto final, así que le quedará un año o dos a lo sumo, por lo que es buen momento para echarle un ojo.


Además de este elenco —lleno de tanto obras interesantes como otras que dejan que desear— durante el desarrollo de este artículo había un par de manga extra de los que hemos escrito, pero que han terminado antes de que este articulo viera la luz.


Kazama Nobunaga lleva toda la vida viviendo en un dormitorio dedicado a entrenar a expertos de atletismo, a los que sueña con imitar toda su vida, pese a que siente que no tiene las aptitudes necesarias para triunfar en este tipo de competiciones. Sin embargo, un día, tras ser retado por un amigo de la infancia, le vence en una carrera de diez kilómetros, demostrando que tiene el talento suficiente para, al menos, plantarle cara a otros participantes, lo que actúa como pistoletazo de salida a su viaje para ganar el Ekiden, una de las carreras en las que siempre había soñado participar.

Es difícil negar que a la Shonen Jump le está costando que le funcione un spokon en los últimos años. Desde la finalización de Haikyuu!, la revista que había sacado algunos de los manga de deportes más influyentes de la historia está siendo incapaz de sacar a flote ninguna de sus propuestas dentro del género, por lo que en junio la revista introdujo en el conjunto de rigor de estrenos tres obras nuevas de diferentes disciplinas. A día de hoy, dos de estas tres nuevas publicaciones están ya acabadas, mientras que la tercera está arrastrándose por el suelo. Ekiden Bros es de las primeras. Si bien la temática del manga da juego, lo poco interesante del elenco y su lento desarrollo la vuelven muy aburrida de leer, por lo que el público respondió acorde y acabó siendo recortada. Hay que admitir, eso sí, que el primer capitulo se siente como un one-shot bastante simpático, por si lo queréis revisar.


Kaedegami es una de esas obras que replican todo lo que ha funcionado y parece que le va a ir bien, por lo que verle desaparecer sin llegar ni siquiera a los veinte capítulos sorprende aun más, sobre todo tras acostumbrarse al hachazo de obras mucho peores. El pequeño huérfano Kou ha sido acompañado durante toda su vida por Chiyou, una shenguai —termino correspondiente a monstruos e espíritus, procedente de cómo se le llama en China a algunos dioses— con forma de atractiva mujer pero a la que le faltan partes de su cuerpo, por lo que muchacho y espíritu tienen que viajar por el mundo juntos para recuperar las piezas y formar de nuevo el cuerpo de la chica.

Con un muy intenso y artísticamente impecable primer capítulo, donde Chiyou recupera su cara, todo hacía presagiar que esta obra se iba a imponer fácilmente y a mantenerse en la revista por un largo tiempo. Uno de esos raros casos en los que la interpretación de un protagonista mitológico —Chiyou es el dios de la guerra chino— hace tanto ruido que solapa y sustituye las búsquedas de Google de su original, como hemos visto con el Kyuubi o Sukuna. Sin embargo el manga siguió y empezó a dejar claro que no entendía qué dirección tomar, dando tumbos y ofreciendo capítulos con poca chicha hasta que, cuando empezó a coger por fin su ritmo, ya era demasiado tarde. Con un golpe efectivo al malo menor de turno y la promesa de que la pareja seguirá viviendo aventuras, cerraba el manga serializado de Jun Harukawa, del que esperamos que plantee mejor la estructura inicial de su próximo trabajo.


La tercera obra serializada de Tadatoshi Fujimaki, autor reconocido por la afamada Kuroko no Basket. Juzo Ogami es un asesino a sueldo que, debido a un misterioso virus que usaba a un mosquito como vector, despierta de repente convertido en un niño. Esto le hace convenientemente perfecto para una misión en la que tiene que infiltrarse como alumno en un instituto para proteger e investigar a Noren, una adolescente hija de farmacéuticos y persona de interés en los ojos de los bajos fondos. Una fusión de Detective Conan y Sakamoto Days en la que seguiremos a un protagonista que descubre que disfruta de su nueva vida escolar mucho más que del peligroso día a día que tenía antes —aunque tiene subtramas algo incomodas si consideramos la edad real del héroe— y que destaca por el elenco de estudiantes que acompaña a la pareja principal.

Aunque brillaba más por los momentos de comedia en los que Juzo aprendía sobre su nueva vida que por la acción desmedida, el último tramo de la serie toma un derrape hacia el caos, revelando giros de guion que, si bien tenían cierto foreshadowing, rompían bastante de lo que originalmente hacía interesante la obra y con ello acabó en una amalgama que no tenía demasiado sentido y con un final abierto. Como último detalle, tiene un anime en camino que se anunció mientras acababa la versión original y que quizás pueda arreglar los problemas de esta caótico final. Y si no, por lo menos tendremos animada a la simpática Capo.


Horo Mitsuboshi es el superprisionero modelo —que hasta nació en la cárcel en la que se encuentra— en la caótica prisión de Nobanashi, donde los reos campan a sus anchas ignorando a los vigilantes y provocando el caos. Junto con su aliada, la guardia Adachi, planea llegar al lugar más profundo de esta prisión y vencer al hombre más peligroso de este lugar, que casualmente es su padre. Mirad, no vamos a andarnos con rodeos: Nice Prison es terrible. Se agradece el intento de ser la nueva Bobobo y siempre es bueno ver una obra de batallas centrada en la comedia pero lamentablemente la intención no es suficiente y el trabajo de Suginuma no funciona. Casi ninguno de los chistes entra bien —concretamente ha habido solo dos gags que nos han funcionado— los personajes son poco interesantes y en su mayoría causan rechazo. Esperemos que el hachazo rápido y fulminante de Nice Prison no haga que durante una larga temporada se deje de apostar por un nekketsu de pura comedia como la del famoso hombre del afro, pero entre esto y el desastre que también fue Chagecha! en su momento la cosa no pinta bien.


El tercero de los tres spokon que empezaron en verano y el segundo en caer de estos. El primer trabajo serializado de Yoshiharu Kataoka, que anteriormente solo había hecho one-shots de moderado éxito, Ping-Pong Peril —no confundir con el otro popular manga sobre este deporte, aunque como curiosidad en Occidente le añadieron la palabra Peril debido a que ambos títulos se traducen igual— nos cuenta la historia de Taira Mikado, un adolescente endeudado que tiene que volver al tenis de mesa, el cual dominaba de pequeño, con el objetivo de participar en los desafíos que dan nombre al manga, una suerte de partidos extremos en los que todo vale y en los que hay cantidades astronómicas de dinero en juego. Su objetivo es liberar tanto a sí mismo como a su hermana de la inmensa carga económica que les dejó su padre.

Aunque partía de una buena premisa —Kaiji pero con pimpón extremo es una idea muy atractiva— no hizo demasiado trabajo a la hora de construir a sus personajes y la trama se redujo en su lugar a meter al pobre Taira en partidos cada vez más rocambolescos, por lo que pronto la propia obra dio a entender que el hachazo vendría pronto. Al final los lectores nos acabamos llevando una conclusión apresurada, saltando inmediatamente a un giro que, irónicamente, habría cimentado la narrativa de haber tenido más suerte —y que recuerda extrañamente a una temporada de Inazuma Eleven— por lo que aquí tenemos otro de los muchos manga de deportes de la Jump reciente que no terminaron de funcionar.


Además de estas obras, 2025 ha sido el año de finalización de muchos manga que estaban en la revista, con distintos resultados. Star of Beethoven, Hakutaku y Embers fueron finalizadas rápidamente, llegando en el mejor de los casos a la veintena de entregas. Aunque duraron un poco más, Syd Craft —comedia romántica del autor de We Never Learn en la que un detective resuelve casos por accidente— y Super Psychic Policeman Chojo —comedia con toques de buddy movie con un psíquico de protagonista— también sufrieron el frio acero de la guillotina. El caso de Chojo es especial, porque no solo fue sustituida por la terrible Nice Prison, sino que recibió un anuncio de anime meses después de su corte, dando la sensación de que quizás hubiera sido mejor que no hubiera recibido un hachazo tan pronto.

Otra que recibió el corte el corte, aunque llegara a la media centena de entregas, fue la nueva obra de Ken Wakui, Astro Royale. No era una obra mala conceptualmente —uno de tantos shonen de peleas con poderes— pero pecó de aburrir al público hasta que fue demasiado tarde, con un final apresurado donde resumía toda la historia que el pobre autor quería plasmar. Por otro lado, las que acabaron de manera orgánica este 2025 fueron Mission: Yozakura Family —que, con todo lo que se puede criticar a la obra, tuvo un final satisfactorio— y Undead Unluck, de la que si bien su final no estuvo del todo mal, si se sentía que habían apretado el acelerador en el ultimo arco, lo cual nos lleva a soñar con cómo habría sido el conflicto final con el suficiente tiempo.

Es innegable que la Jump está en un estado extraño ahora mismo, especialmente al ver terminar a colosos como Jujutsu Kaisen o My Hero Academia, pero también es cierto que incluso en 2025 sigue habiendo obras destacables —y algunas menos, pero que pueden despuntar en ciertos nichos— por las que vale la pena seguir echándole un ojo a esta legendaria revista y mirar más allá de One Piece. Ahora solo falta esperar que 2026 introduzca nuevas obras prometedoras y que no sea demasiado severa con las que aun tengan oportunidad de brillar pero que trastabillen un poco. Y, por supuesto, esperamos ver de vuelta al dúo de Shokugeki no Souma, que ya va tocando que hagan algo bueno de nuevo después de aquel pobre manga de cine.

Agradecimientos a Raúl Alonso por su texto de Blue Box y a PyroBTyping por escribir los apartados de Jujutsu Kaisen Modulo y Someone Hertz.

Deja un comentario