A día de hoy los mangas de muchachas reencarnadas en villanas de otomes proliferan como si fuesen setas. Cuando le pegas un patada a una piedra salen 15 nuevos y si te descuidas tres segundos, uno se ha colado en tu casa y amenaza con tener una serialización de 27 tomos. Por supuesto no estamos activamente en contra de esto, todas las cosas en exceso son malas, pero podemos disfrutar del café aunque lo tomemos todos los días. La representación de los otomes y dating sims no es algo reciente tampoco, mínimamente podemos recordar aquella viral escena de Gekkan Shoujo Nozaki-kun —aunque esta no tenga nada de otome y sea un BL accidental. Pero respecto a los juegos de ligar con chicos guapos, ¿cómo han acabado siendo engullidos por la ola de las villanas?

Los jugadores habituales son capaces de distinguir un trabajo de investigación vago en una serie en la que deciden pausar una partida de Valorant, lo mismo podemos decir que pasa con las jugadoras de otomes y este tipo de representaciones ficticias del género al que le han echado tantísimas horas. Así pues, en el artículo de hoy vamos a investigar si realmente las villanas son tan comunes en los juegos como las páginas de webtoons nos hacen creer o si, por el contrario, nos encontramos ante una idea equivocada que se ha extendido de tanto reiterarla.
Si echamos un vistazo a aquellas obras que nos presentan juegos otome podemos ver que la mayoría del tiempo la historia se desarrolla en un escenario pseudo-medieval donde, además de los posibles chicos romanceables, podemos ver dos figuras contrapuestas. Una, por supuesto, es la de la heroína protagonista y la otra es la de su rival, que por lo general se trata de una muchacha rica con maneras propias de una señorita de alta cuna y que sigue casi al dedillo el arquetipo de las ojou-sama —お嬢様. Esta dualidad permite enfrentar a dos personajes esencialmente opuestos, generalmente tanto en valores como en acciones, para el progreso de la historia siguiendo una rivalidad que haga que el espectador sienta que muchas veces el bien, o aquellas ideas más cercanas y morales, triunfan sobre otras más tiránicas o incluso sobre el engaño. Aún así, las obras de villanas reencarnadas, o no, no suelen seguir estos desarrollos tal cual, sino que la mayoría de las veces presentan una subversión del género donde las malandrinas mismas intercambian sus roles con la heroína principal. En algunas ocasiones negando por completo los valores cuestionables de las villanas y convirtiéndose en una especie de segunda heroína, como en el caso de Hametsu Flag —que podemos considerar uno de los ejemplos más populares dentro del subgénero—, o bien intercambiándose el rol con la verdadera heroína, la cual esta vez se convierte en la villana de la obra debido a la yuxtaposición con los nuevos y mejorados valores de la villana.
Que este tropo existe es una realidad, ¿pero podemos hablar de un origen veraz si miramos las fuentes? O dicho de otra manera, ¿dentro de los juegos otome existen las villanas? Para llegar a una respuesta holística tenemos que hacer un análisis que comience en el momento en el que nace el otome como género prácticamente, por lo tanto debemos comenzar con Angelique. Nuestra Rosalia de Catargena —que no de Cartagena— es una fiel representación del estereotipo de ojou-sama, tanto en su aspecto como en sus maneras, de hecho se presenta como la rival de nuestra protagonista, Angelique, por el ascenso al trono como reina. Aunque se las posicione como opuestas y podamos prejuzgar a Rosalia como una villanada del montón, lo cierto es que el personaje en sí no tiene ningún tipo de intención maligna con nuestra protagonista y simplemente es una muchacha capaz de cumplir el objetivo que la reina les ha propuesto a ambas. A primera vista sí que es cierto que podemos leerla como una villana que actuará en contra de nuestro objetivo y nos pondrá la zancadilla cuando le sea posible, pero esto como ya hemos dicho no es así. El mayor crimen de Rosalia es ser una mujer segura de sí misma que confía en sus habilidades para desempeñar el papel de reina, en lo que no se equivoca. Su buen hacer con Angelique llega hasta tal punto que podemos desarrollar una relación positiva con ella y que nos invite a gobernar juntas cuando esta ascienda al trono.

Si bien hemos encontrado la apariencia ideal de una villana, no es que nos acabe de casar en el molde debido a sus acciones. Dicho esto, debemos delimitar algo más qué entendemos como villana dentro de un juego otome y para esto podemos basarnos en una serie de artículos de la web japonesa 4Gamer donde ya hicieron un análisis muy completo de las villanas dentro del género. El autor establece tres características para las villanas, además de su existencia dentro de un juego otome; estas deben encontrarse en una posición opuesta a la de la heroína, ya sea de clase social o de facciones; deben tener una rivalidad de principio a fin y debe interferir de manera directa o indirecta con la protagonista, en muchos casos con la posibilidad de un final donde ella misma consiga conquistar a alguno de los chicos. Sorprendentemente, los casos de villanas que casen de manera casi completa en estos moldes son pocos si no prácticamente inexistentes.
La mayoría de instancias donde podemos encontrar villanas del estilo durante los primeros años de existencia del género son en juegos nicho del género que no llegaron a salir en occidente. En muchas ocasiones incluso dentro de algunos que no podríamos denominar únicamente como otomes. Como ejemplo de los juegos mencionados tenemos if2; que cuenta con tres escenarios distintos, con el tercero siendo la parte puramente otome, mientras que el resto trataba temas que no eran tan comunes en la época, como es el caso de una pareja homosexual viviendo junta y de la cual se narraban escenas +18 en formato de texto. Otras entregas con personajes del estilo son Fantastic Fortune, Harukanaru Toki no Naka de o élan, que no es un juego otome en sí mismo si no que el jugador puede elegir el género que prefiera y vivir un romance con absolutamente todos los personajes —lo que nos ofrecería uno de los primeros ejemplos de ruta yuri. Como podemos observar, estos primeros ejemplos no son muy conocidos fuera de círculos específicos del género, incluso dentro de Japón. Además encontrar información de los títulos suele ser bastante complejo, por no hablar de hacerse con una copia del juego en sí.
Para ver ejemplos ya algo más populares y algo conocidos en círculos occidentales debemos irnos a la década de los 2000 con juegos como Tokimeki Memorial Girl’s Side o Wand of Fortune. En el caso de TMGS, en su primera entrega podemos ver el sistema de rivales y mejores amigas, lo cual ya nos deja entrever que estas no van solo a quitarnos al novio, sino que además podemos establecer relaciones de amistades con ellas, nos ayudarán organizando citas dobles e incluso se dará por vencida si os gusta el mismo chico en el caso de que tengáis una amistad cercana. Aunque bien es cierto que la imagen de ojou-sama solo podemos colgársela a una de ellas, a Mizuki, ya que las demás son chavalitas normales de clase media. En el caso del segundo, el grupo de villanas a veces se convierten en un elemento más de la comedia de la obra, tropo que veremos usado de manera recurrente en distintos juegos del género y también en anime y manga de demografía shoujo.
Con el tiempo ya hemos visto este tipo de arquetipo proliferar, algunos ejemplos algo más recientes son Rika de Amnesia y Reika de 9 R.I.P., aunque en el caso de la segunda la estética de señorita está bastante modernizada para ir acorde a los tiempos que corren. A pesar de los contados ejemplos que tenemos a día de hoy seguramente estemos hablando de una influencia no necesariamente propia del género otome, sino de una influencia exterior que ha acabado por introducirse en el mundo de los otomes de la misma manera que lo ha hecho también en manga y anime. Muy posiblemente el origen de este arquetipo se encuentre inicialmente en obras de demografía shoujo como pueden ser Candy Candy, Glass no Kamen, La rosa de Versailles, Onii-sama e… o incluso Utena. En este tipo de obras el arquetipo de la villana o la señorita de alta cuna en contraposición a la protagonista ha sido bastante común desde antes incluso que la creación del género otome en sí. Llegando a generar una serie de parodias, géneros e incluso una imagen muy viva de lo que es una ojou-sama en la cultura popular. Incluso a la par con esta estética de señorita rubia con el pelo rizado y una estilización propia de las obras de Riyoko Ikeda.
Muy seguramente el subgénero de las villanas encarnadas haya sido simplemente fruto de una ensalada mental en la que, debido a su comercialización como productos dirigidos a mujeres, se ha mezclado el manga shoujo con el género otome. Eso sumado a la popularización de las obras isekai basadas en videojuegos después del boom de SAO ha favorecido la creación de una narrativa donde la mayoría de juegos otome están basados en una pseudo-Europa medieval donde las protagonistas deben necesariamente enfrentarse a una muchacha de alta cuna que las odia por el mismo hecho de estar vivas. Cuando en realidad este tipo de obras presentan una parte ínfima de lo que es la producción de juegos joshi-muke del mercado. Aún así, la retroalimentación constante y la influencia del manganime en los juegos y viceversa ha echo que se creen obras basadas en ese mismo tropo— como por ejemplo el juego de Hamefura o The Villainess is Adored by the Prince of the Neighbor Kingdom.

Este fenómeno no es solo un ejemplo de cómo la cultura está viva y se influencia en diferentes ámbitos, sino también de cómo nuestros prejuicios y la falta de información sobre un tema puede acabar formando una imagen en nuestra mente que anda tiene que ver con la realidad de un género. Aún así desde aquí os invitamos a que le deis una oportunidad a algún juego otome durante estas fechas, con villanas o sin ellas.
Ahora sí, en cuanto al tema de las villanas en el género Otome… tengo que reconocer que hiciste un tema de investigación lo suficientemente profundo con el agujero de conejo que pueden ser éstos juegos a veces (y eso sin contar los Eroges…).
Ciertamente relució el tema muy a partir de «HameFura/Otome Game no Hametsu Flag Shika Nai Akuyaku Reijō ni Tensei Shiteshimatta…» y se ha extendido como la pólvora en el género Isekai, y ciertamente es difícil rastrear un origen al mismo (lo cual hace acertado el uso de Efecto Mandela en tu título del artículo…), pero como mencionas, este tropo o estereotipo de la villana que no es villana del todo sino alguien que reencarnó en un juego Otome, en una novela literaria (porque también existe esta variante…) o incluso su variante de esta no siendo alguien reencarnada sino que es de ése mundo, muere por ciertas circunstancias, viaja diez o veinte años al pasado de su infancia y se plantea cambiar el rumbo de como terminó su vida, afectando consciente o inconscientemente los eventos históricos a su alrededor (una variante interesante si me lo preguntan, y más si le ponen lo de la reencarnación de alguien de cualquier mundo o de cualquier parte de nuestro mundo en un punto histórico, aunque reconozco que se aleja del género Otome…) es algo que ha estado evolucionando y retroalimentándose con la cultura en sí, lo cual aunque no sea digno de un premio Nobel es un hito que prueba que la cultura está viva y consciente de lo que la teje en su momento, haciéndola evolucionar o adaptarse, en este caso va por la cuestión del género de juegos Otome y como replantear la posición de sus personajes o como se pueden desarrollar estos o la historia en cuestión, siendo hasta cierto punto el mundo o el canon del mismo incluso como un personaje más si este se quiere imponer sobre la o el protagonista para seguir el como fue planteado este punto por punto.
En lo personal me gusta este género, o más bien esta variante, y ciertamente tengo que reconocer que me introduje con «HameFura» al mismo, y luego con el tiempo he consumido otras obras similares como «Tearmoon Teikoku/Tearmoon Teikoku Monogatari: Dantoudai kara Hajimaru, Hime no Tensei Gyakuten Story«, una no tan reciente como lo que va más de la mano con lo de las villanas no tan villanas como viene siendo «Level 99/Akuyaku Reijō Level 99: Watashi wa Ura-Boss desu ga Maō de wa Arimasen» o esta más reciente que es «Akuyaku Reijō Tensei Oji-san«, sin duda es interesante de explorar esta alternativa por momentos.
¿Cómo será en un futuro esta variante? No lo sabemos, pero mientras tanto es un respiro ligero del género Isekai o del tropo del ser reencarnado, lo mejor es disfrutarlo mientras aún es posible.
SARABA DA…!!!
Atte.: Claust Zero.
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Solo diré esto y algo fuera de tema pero que va un poco de la mano: a diferencia de «Log Horizon» que sí explora lo de desarrollar con cierto nivel de supervivencia de los protagonistas y que no hay algo que indique que siguen unidos a la interfaz del juego en el que se encuentran a excepción del menú de comandos, chat e inventario, no podemos considerar a «S.A.O./Sword Art Online» como un Isekai en sí (incluso hasta me atrevería en nombrar a «Inuyasha» en este tropo…), porque a diferencia de la idea que plantea un Isekai de ser alguien reencarnado (o invocado, pero me centro en la idea del reencarnado…) y que no hay certeza de volver a su mundo, en «S.A.O.» literalmente fueron retenidos en contra de su voluntad por una herramienta de tecnología y viven en una simulación, lo cual también no impide que se les suministre por intravenosa ciertos nutrientes para que el cuerpo siga funcionando, a su vez de su contraparte para evacuar los desechos del cuerpo.
Básicamente son prisioneros y tienen la opción de vivir una vida mundana… y ya, que haya facciones para solo seguir el capricho del Programador de avanzar hasta vencer el juego es por mero capricho del mismo antagonista.
Ya quisiera ver a Kirito mismo ser realmente invocado o reencarnado en un verdadero Isekai, sin las llamadas habilidades trampas o rotas (a menos que éstas estén diseñadas para crecer con el tiempo y se conviertan en una mejor versión como las de «TenSura/Tensei Shitara Slime no Datta Ken» o «KumoDesu/ Kumo desu ga, Nani ka?«…) y sin un conocimiento de como hacerlas crecer en primera instancia, porque a como es y nos lo dieron a conocer, simplemente es un Gary Stu de fábrica, sin la capacidad de poder ser empático al 100% con este (y no, ÉSA ESCENA no me hace desarrollar empatía… más bien asco e impotencia… y el colmo es que usó el autor y el estudio dos veces ÉSE elemento…), ahí si le dieran más humanidad o matices a su personaje no estaría hablando como hablo de este y su obra.
En conclusión personal: «S.A.O.» no es Isekai, es solo una prisión virtual glorificada de Isekai… y una no muy eficiente si literalmente tiene una puerta de salida (lo mismo hasta cierto punto para «Inuyasha«, literalmente Kagome, Inuyasha y los demás pueden ir y venir arrojandose al pozo mientras esté funcionando… simplemente es un portal y recurso conveniente para el desarrollo de la trama… y a mí me duele decirlo porque me encanta «Inuyasha«…).
SARABA DA…!!!
Atte.: Claust Zero.
Posdata: ya fuera de eso, diré en otro mensaje lo que pienso del tema de este artículo en cuestión… es que no podía dejar pasar el que mencionaran a «S.A.O.» como Isekai.
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