Es común tener una relación extraña con la creatividad. Someter el fruto de nuestra imaginación, aquello que goza de un componente intrínsecamente íntimo, al escrutinio ajeno no es tarea fácil. Podemos extrapolar esta sensación de vulnerabilidad y miedo al rechazo a los traumas de las juventudes actuales. Cada vez es menos permisible que accedamos a la sociedad con nuestras estrecheces en la mochila y se espera lo imposible de nosotros. Las comparaciones con el prójimo, lejos de motivarnos a mejorar, hunden nuestros ánimos y enfangan aquellos talentos que solo relucen una vez se han cuidado y mimado adecuadamente. Es esta una vorágine que afecta acusadamente a los artistas, una profesión en la que es aún más difícil delimitar dónde termina el trabajo y dónde empieza una pasión de carácter personal. Cuando aquello que aportamos al mundo es una creación artística, a veces cuesta comprender que tenemos un valor más allá de lo que producimos.
Entrando en harina, es imposible no establecer conexiones entre Constance y Hollow Knight. Si bien el título de la desarrolladora alemana Blue Backpack llega a rebufo del tan esperadísimo a la par que excelso Silksong, es esta una idea —fundada, eso sí, y de la que los creadores no se han escabullido en ningún momento— que debemos dejar al margen a la hora de abordar esta obra. En primer lugar, porque Team Cherry no inventó nada, sino que construyó a partir de unos ubicuos y nebulosos mimbres del género metroidvania establecidos, como el propio nombre indica, por las sagas de Nintendo y Konami. Añadiendo, para completar la receta de los préstamos creativos, una buena ración de la estética decadente y la filosofía de diseño exigente y abierta de los juegos de FromSoftware. Ahora bien, a prácticamente nadie se le ocurriría decir que de ello resultó un mal título, de hecho, más bien lo contrario. Lo mismo podemos predicar, a título ejemplificativo, del que bien puede ser uno de los juegos más comentados de 2025, Clair Obscur: Expedition 33. Tomar de base aquellos trabajos que admiramos no tiene por qué suponer, de entrada, que nos estemos subordinando a ellos.
En segundo lugar, porque las inspiraciones detrás de este título son más prolijas de lo que a priori puede parecer. Sus desafíos de plataformas, algunos de ellos integrados naturalmente en el mundo y otros, anidados en instancias concretas y marcadas por a trama —que, por lo tanto, se permiten subir un poco la temperatura en lo que a desafío respecta—, recuerdan al diseño elegante de la otra piedra angular del proyecto, Celeste. Divisamos también ciertos coletazos de su narrativa, aunque este aspecto nos lo reservamos para más adelante. Su estructura, enfocada en zonas aisladamente laberínticas y que, desde luego, nunca incurren en un backtracking particularmente intenso podría llevarnos la mente a Aether, de Metroid Prime 2: Echoes, o a la Cvstodia del primer Blasphemous. Aunque quizás, al igual que ocurría con el título de The Game Kitchen, las pantallas individuales pequen de ser ligeramente insulsas. Incluso las capturas de pantalla diegéticas del genial Prince of Persia: The Lost Crown, que sustituyen a los clásicos marcadores e incentivan una exploración más accesible, hacen acto de aparición.

Constance no trata de resignificar las estructuras de sus referentes, sino que abraza sus fundamentos y los hace propios a través de ajustes sencillos, pero muy efectivos. La homónima protagonista se halla, tras unas circunstancias que iremos descubriendo conforme la historia avance, atrapada en un mundo tan onírico como colorido de cuadros y pinturas vivientes. El objetivo es volver a casa, para lo cual deberemos reunir unas lágrimas capaces de romper los hilos que constriñen el tren de retorno. Los páramos surrealistas del título están dibujados y animados a mano y con sumo cuidado. Desde el bosque teñido de turquesa en el conoceremos a una vanidosa noble que parece salida de un cuadro de Gustav Klimt, hasta los picos más altos de un taller abandonado donde sortearemos los ataques de robots pintores, cada área dura lo justo y necesario como para mantenerse fresca. Se pueden explorar, además, con cierto grado de libertad una vez superado el primer enfrentamiento de jefe.
Para abrirnos paso, haremos uso de las técnicas de pincel, mejoras de rigor —el impulso aéreo, el salto de pared, etc.— que se traducen muy bien a los sistemas del juego. Y es que ejecutarlas nos costará tinta, un recurso que debemos manejar con cierto cuidado al desplazarnos. Si se agota, realizar las técnicas pasará a drenar la salud de Constance. Las salas más desafiantes nos animan, así, a encadenar nuestras habilidades de formas extremadamente concretas, pero admitiendo un margen para corregir errores puntuales que hacen del título una buena puerta de entrada al género. Ya sea por esta mayor flexibilidad al afrontar las plataformas, como por unos enfrentamientos de jefe simples, pero que rematan adecuadamente las gimmicks previas del entorno, es una experiencia breve —de unas seis o siete horas, lo habitual de un metroidvania— que da una sensación muy agradable de avance al jugador. Bien es cierto que esta liviandad juega a veces en su contra, dado que influye negativamente en el deseo de acometer el contenido secundario. Al fin y al cabo, no aporta ventajas que resulten especialmente necesarias para plantar cara a la aventura principal, como sí ocurre con otros títulos más exigentes y que anidan sus recursos más valiosos en dichos recovecos.
En la línea del ya mencionado Celeste, las decisiones de los desarrolladores sobre las mecánicas del título y cómo aborda su dificultad se pueden relacionar de forma directa con el mensaje que Constance pretende transmitirnos. Y es que el tema troncal de la obra, el agotamiento personal derivado de la dedicación excesiva a un arte inmerecidamente poco apreciado, se ve claramente reflejado en un bucle jugable que aconseja usar la tinta con con mesura. De lo contrario, veremos nuestra vida consumida, de una forma semejante a la actual rutina de nuestra protagonista. El mundo que transitamos durante la aventura es una suerte de sueño lúcido, que entrelaza y reordena los traumas de Contance sobre no estar a la altura de las expectativas, sentirse abrumada ante las demandas de los demás y no ser capaz de crear algo original y que resuene con los demás.

Son estas sensaciones que también guardan cierta relación con el copioso empleo por parte del título de sus influencias a la hora de darle unidad. Se nos anima a reflexionar sobre la originalidad y su verdadero impacto en el arte que disfrutamos. Sobre, por su parte, la inmensa dificultad que atraviesa cualquier creador que ansía abrirse paso en un mundo hostil y que mide constantemente su valía no por sus propios méritos, sino por los de quienes lo rodean. Sin ser estas ideas revolucionarias de ninguna manera —tampoco se presentan con toda la finura que merecerían—, se trata de una bis atractiva lo bastante fuerte como para hacer de Constance una obra valiosa en sí misma. Y es que esta clase de manifestaciones, aun reiteradas, deben ser reivindicadas para permitir que nuestros artistas crezcan, y su arte con ellos. No es menor aquella creatividad que nace sin fruto, sin que antes permitamos que eche raíces y crezca.
Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por Blue Backpack.