Opinión: ¿Cuánto (y cuándo) hay que jugar para juzgar?

De las carencias de la prensa de videojuegos, por paradójico que resulte, se han derramado ríos de tinta. Se trata de un amplio abanico de tachas que van desde el intento —en vano, todo sea dicho— de encubrir campañas publicitarias como noticias de actualidad, hasta el empleo poco hábil de sistemas de checklists que guían la compra de un producto, pero que encorsetan en exceso la valoración de una obra. La cultura de la inmediatez es otro de los muchos síntomas de esta epidemia de la escasa profesionalidad, y es que los medios más importantes luchan por nuestra atención haciendo uso del codiciado SEO. Si miramos con lupa el asunto, esta no es sino la ejecución de la verdadera voluntad de las grandes empresas, interesadas en crearnos una sensación de FOMO y así lograr que cada título tenga una permanencia finamente calculada en el imaginario colectivo.

Estar al día con las novedades, como miembros de la crítica profesional, no es tarea fácil y exige un compromiso de tiempo y recursos muy grande. Aunque recibir claves de las desarrolladoras es un aparente privilegio, jugar con vistas a escribir un texto antes de una deadline apretada afecta al enfoque del periodista y, con toda probabilidad, también a su forma de enjuiciar la obra. En el RPG o título de mundo abierto de rigor normalmente se ofrece una selección de misiones secundarias a fin de adecentar el ritmo de la historia principal. Sin embargo, para el que haga sesiones de juego lo bastante largas, podrían antojarse insoportables. Un juego que crezca exponencialmente en dificultad probablemente se debe acompañar de una mentalidad pausada y paciente que, para quien no se puede permitir las pausas, puede redundar en un sentimiento de frustración y hastío. Las gafas del crítico siempre van a estar empañadas por alguna que otra circunstancia propia de su posición en la industria. Ahora bien, ¿pueden afectarnos estas cuestiones a nosotros —las audiencias y, en el caso de Futoi Karasu, la prensa especializada que se aleja de lo que venimos señalando— también?

Jugabilidad: 9. Dificultad: 4. Gráficos: 7. Diversión: 8. Conclusión: 0/10, tiene demasiados bugs. / ©Team Cherry

Esta es una pregunta que vuestro redactor se hace constantemente. Todos los que tenemos por pasión hablar de videojuegos tanto como jugarlos a veces adolecemos de un problema maldito: no ser capaces de delimitar cuándo ha pasado el tiempo suficiente como para juzgar un título. Lo que inicialmente puede parecer una cuestión muy sencilla, que se podría resumir en «Terminar el juego y ver los créditos», no es tan banal ya que la cualidad interactiva del medio hace que, en ocasiones, sea complicado tener una perspectiva completa de cada obra.

En primer lugar, algunos títulos no terminan cuando ves los créditos. Mucho ha llovido desde la gag en el enfrentamiento final de Donkey Kong Country, en 1994, pues muchos de los juegos más destacados y celebrados de los últimos años esconden sus mejores bazas mucho más allá de cuando uno creería haberlo visto todo. El reclamo principal de The Hundred Line -Last Defense Academy- es precisamente la compleja ramificación de su trama que permite alcanzar hasta cien finales distintos, pertenecientes cada uno de ellos a rutas imposibles de confundir en cuanto al registro o incluso el género manejados. ¿Son igual de válidas las aportaciones de quien solo ha jugado los primeros cien días —que podríamos decir que es el prólogo— que las del selecto grupo de personas que han visto todas las conclusiones?

Esto también da pie a comentar lo mucho que puede aportar a la experiencia o, según el caso, detraer de ella, un postgame más o menos elaborado. El tercer acto de Hollow Knight: Silksong es completamente opcional y, aun así, ofrece los desafíos más satisfactorios y complejos de la aventura, remata los temas de la obra con destreza y da un cierre inmejorable al personaje de Hornet y los compañeros a los que ha ido conociendo en su viaje por Telalejana. Ahora bien, estamos hablando de aproximadamente unas quince horas más de un juego que de por sí es bastante largo, lo que puede conducir a una sensación de fatiga. Uno debe cuestionarse hasta qué punto estos añadidos son susceptibles de transformar las impresiones que nos llevamos de la obra. Y es que, hasta cierto punto, hay juegos más y menos pensados para verlo absolutamente todo. Nos corresponde a nosotros decidir hasta dónde somos capaces de llegar. Parece razonable admitir que un juego como Astro Bot espera que te pases todos sus niveles de la forma que, por ejemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild no pretende que consigas todas las semillas kolog.

Ghost of Yotei y Assasin’s Creed Shadows no se juzgarán igual dentro de años que en la actualidad, pues en el futuro no se percibirán como obras cercanas temporalmente y, por tanto, comparables. / ©Sucker Punch ©Ubisoft

No obstante, hay ocasiones en las cuales las decisiones capaces de cambiar por completo cómo percibimos un videojuego están presentes desde el primer instante. La dificultad es un elemento tan intrínsecamente atado al diseño de niveles que, a veces, permitir que el jugador lo controle embarra enormemente todos los sistemas. Quien juega en fácil tiene una experiencia perfectamente válida, pero es probable que no se haya visto obligado a conocer las mecánicas tan íntimamente y sacarles provecho de la misma forma que quien ha optado por un modo más exigente. Por su parte, aquel que afronta un desafío extremo probablemente caerá presa del powercreep y recurrirá a estrategias no del todo divertidas. ¿Son comparables siquiera dos experiencias que se sitúan en los extremos de una matriz?

Otro elemento que influye en gran medida en la forma en que enjuiciamos una obra y que, a veces, es ignorado al tratar este tema es el momento temporal concreto en el que nos acercamos a ella. Nos guste o no, el contexto influye en enorme medida en cómo percibimos el arte, ergo, es prácticamente imposible abstraerse del todo y jugar a un título sin interactuar con las conversaciones que lo rodeen o, por su parte, evitar cualquier tipo de comparaciones. Vivir el Final Fantasy X original en el momento de su lanzamiento nunca será igual que vivirlo ahora, pues lo que entonces era revolucionario no tiene por qué entenderse como tal en la actualidad. Ni tampoco será lo mismo jugar Clair Obscur: Expedition 33 dentro de diez años que hacerlo hoy, ya que hay un debate en curso sobre la relación del título de Sandfall con el género de los JRPGs que, tarde o temprano, caducará.

Un ejemplo de candente actualidad, a fecha de redacción de este texto, es Leyendas Pokémon: Z-A. Lo nuevo de Gamefreak está pagando los platos rotos de la mediocridad técnica de sus predecesores, de modo que sus virtudes se han visto eclipsadas por una tormenta de negatividad que, con los años, probablemente amainará. Se suele bromear con que las sagas largas van por ciclos y que cada vez que se lanza una nueva entrega, tendemos a pegar un giro de 180 grados sobre lo que vino antes. No obstante, no podemos confundir el revisionismo histórico con el hecho de que el ser humano es un animal social. Nos debemos, ya sea por armonía o por contraste, a lo que los demás piensan. Máxime, en ciertos círculos online se ve el acto de rectificar con un cinismo de todo punto incompatible con la liquidez que caracteriza al arte. Las obras no son estáticas y pueden evolucionar al ritmo de nuestra propia capacidad de comprenderlas.

Representación de la persona promedio que habla de Leyendas Pokémon: Z-A en redes. / ©The Pokémon Company

La cosa se complica más todavía cuando el nexo entre la primera toma de contacto y el punto en el que formulamos la opinión se ha roto. Emitir un juicio de manera inmediata trae consigo las emociones más fuertes, pero la distancia también permite que nuestras historias ganen o mengüen en el recuerdo. Sería este el caso de la prensa generalista de videojuegos, que sigue la actualidad rigurosamente y no se puede permitir los matices propios de una retrospectiva. Ahora bien, es difícil delimitar cuándo estos cambios de parecer se deben a una interpretación más rica o a que simplemente estamos olvidando los valles del título. Se plantea entonces una cuestión absolutamente terrorífica para quienes queremos analizar obras que nos quedan lejos, es decir, si sería necesario revisitarlas. Un replay no siempre es tan comparable con la primera partida como uno podría imaginarse, ya que podemos descubrir nuevas capas y amplificar nuestra imagen de un juego a la par que ver las costuras a aquello que, en su momento, nos parecía idílico.

Una duda que pocos verbalizamos, por prejuiciarla como casposa o incómoda, que nuevamente conecta con algo que señalábamos al principio de esta columna, es la siguiente: ¿de verdad hace falta terminar un videojuego para analizarlo? Al fin y al cabo, quizás el motivo por el que hemos abandonado un título encierra valoraciones interesantes sobre el mismo. Crucialmente, dice mucho de la persona que está emitiendo el juicio y debería tenerse en consideración a la hora de establecer los términos de un debate. Y es que, en suma, todo lo anteriormente apuntado nos vuelve a conducir a la idea de que no hay, ni probablemente habrá jamás, una forma ideal de aproximarnos al arte. Es algo de lo que ya se ha divagado alguna vez en esta sede y que, en la humilde opinión de quien suscribe estas líneas, es el núcleo de la gran mayoría de discusiones sobre videojuegos. No tiene sentido comparar nuestra experiencia, que nos pertenece exclusivamente a nosotros y que se ha definido conforme a estándares propios, con las del prójimo. Debemos hacer las paces con que cada uno decide cuándo está listo para opinar sobre el tema de que se trate y, mientras nos comuniquemos con respeto y sin contagiarnos de la agresividad de la que puede adolecer el contrario, hay que apechugar con ello. Lo importante al hablar de videojuegos no es el propio juego, sino la pericia de quien habla.

Ndr: Todo esto es sin entrar en el jardín de ver gameplays o cualesquiera otras formas alternativas de juego, respecto de lo cual me limito a subrayar lo comentado por mi excompañera Mag ☆ en su texto sobre el asunto.

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