Desde sus inicios, los videojuegos siempre han tenido una conexión muy íntima con lo lúdico. Es por todos conocido que la NES fue promocionada en Estados Unidos como un juguete para evitar la asociación con un mercado no muy bien recibido en la época, E.T. mediante. Aunque este factor nunca ha desaparecido y es, en esencia, lo que define y distingue al medio, podríamos decir que el paradigma actual es mucho más diverso. El videojuego no existe solamente para divertir, sino que también nos anima a reflexionar, nos incomoda y nos hace partícipes de su espacio virtual. Son muchos los rasgos definitorios de aquella cosmovisión más pura o destilada del medio, actualmente superada, que todavía perviven en la actualidad. Algunos llevan un tiempo en decadencia —como las vidas limitadas, vinculadas a las recreativas— y otros se han recontextualizado para adaptarse a los tiempos —véase los sistemas de puntuación, enfocados a la competición o a proveer de una capa adicional de desafío—. Quizás el elemento más particular sería el «protagonista silencioso», es decir, aquel personaje controlable que no media palabra en toda la aventura.
Como precisión terminológica, sin embargo, no es necesario ser completamente mudo —sería este el caso de Chell, de la saga Portal— para ser considerado un protagonista silencioso. Quizás sería apropiado deslindar este concepto, a los efectos del presente texto, del el de un avatar. Es decir, que nos referimos bien a aquel personaje con escasa o nula personalidad cuya intervención en el plano jugable es controlada por el jugador, o bien a aquel cuyos rasgos básicos —su nombre, su género o su aspecto, entre otros— no vienen predeterminados, pero que manifiesta coletazos de individualidad a posteriori. Lo relevante aquí es que no hay una personalización plena.
Sobre el papel, el porqué de su existencia responde a la lógica. Link no habla en The Legend of Zelda (1986) simple y llanamente porque no hace falta, ya que lo importante es construir un mapa repleto de secretos para que el jugador tenga una sensación de aventura y descubrimiento. Aquí es donde entra en juego un punto fuerte de esta técnica que todavía surte efectos, la inmersión. Si desdibujamos la línea entre el jugador y el avatar, la experiencia adopta un cariz más íntimo y cada éxito o derrota se sienten personales. Los juegos que quieren poner un énfasis en su atmósfera y la exploración tienden a hacer que sus protagonistas hablen entre poco o nada, porque lo pretendido es que el hallazgo no sea suyo, sino de quien lo controla. La falta de diálogos invita a la reflexión y a un acercamiento más metódico a la estructura del mundo, sin que se nos apabulle con pistas sobre qué hay que hacer a continuación.

En los títulos de terror, el silencio también comporta incertidumbre, tensión y vulnerabilidad. Construir un relato escalofriante sobre la base de un lienzo en blanco permite que nos pongamos en su piel más fácilmente y, por lo tanto, estemos más expuestos al peligro. Tal es el caso de Ethan Winters —personaje controlable de Resident Evil 7: biohazard y Resident Evil Village—, sobre cuya creación y evolución hablábamos en este artículo. Al hilo de este ejemplo podemos sacar también a colación el uso de la cámara como refuerzo artístico de esta implicación reforzada del jugador. Mientras que, con el protagonista dándonos la espalda, generalmente nos sentiremos como un ente observador, la vista en primera persona —aunque se trate de una opción algo denostada en estos tiempos que corren, la realidad virtual también es digna de mención en este extremo— nos sitúa directa e inexorablemente en el espacio digital. Todo lo que se ve en pantalla es lo que nuestro propio personaje observa. Asimismo, lo que dejamos de percibir adopta un papel protagonista y la paranoia se apodera de nosotros.
Este punto de conexión más acentuada con el entorno también explica el uso de protagonistas silenciosos en las obras con opciones románticas. Ya se trate de simuladores de citas, otomes u otros géneros que se entremezclen con dicho aspecto de interacción social, la inmersión también es una poderosa herramienta al servicio del fanservice. Y es que el roleplay está intrínsecamente vinculado con el protagonista silencioso, en aras de enriquecer nuestras relaciones con los demás personajes y crear una ilusión de realismo. Ryuji Sakamoto, de Persona 5, no es nuestro amigo solamente porque la trama del juego nos lo endose, sino porque elegimos voluntariamente parar el tiempo con él. Lucina, de Fire Emblem Awakening, no es solo la hija de Chrom y Robin —si eliges dicho emparejamiento, claro está—, sino que es también nuestra propia hija fruto de optar románticamente por el líder de los Custodios. Volviendo a lo mencionado en párrafos anteriores, la agencia propia de cualquier decisión en un videojuego es mayor cuando no somos un tercero omnipotente.

Sin embargo y a pesar de lo relativamente prolífico de esta práctica, son muchos los jugadores que detestan los self inserts y que tienen en mejor estima el interpretar a un personaje acotado y definido. Con independencia de que sea una cuestión de preferencia personal, la cercanía respecto de la audiencia es, a su vez, la mayor fortaleza y la gran desventaja de los protagonistas silenciosos. Difícilmente podremos sentir la éxtasis de una fantasía escapista, la cual nos permita despreocuparnos de los pormenores de la rutina diaria, si el videojuego nos introduce en la ecuación. Asimismo, hay un cierto valor en aproximar el arte con una perspectiva crítica y separada, es decir, poniendo a prueba nuestra empatía que se pierde si consideramos que el medio debe darnos lo que nosotros pedimos.
Por supuesto y como con todo, en la variedad está el gusto, aunque algunos creadores tratan de responder a estas críticas y adoptan figuras intermedias, con un resultado dispar. Antes mencionábamos Persona 5 como un ejemplo de la agencia empleada para forjar conexiones duraderas con los secundarios, pero las animaciones y detalles visuales de Joker dicen mucho de su personalidad. Que siempre se siente con la espalda encorvada, que generalmente ande con las manos en los bolsillos o que lleve gafas de pega simplemente por su atractivo estético nos desvelan que el líder de los Ladrones Fantasma quiere dar una impresión de tío guay y despreocupado, pero no termina de acertar el disparo y acaba pareciendo un imbécil. Hay opciones de diálogo más y menos cercanas a lo que él realmente diría y personajes con los que el título lo insinúa románticamente más que con otros, lo que hasta cierto punto desvirtúa la decisión del jugador —más todavía cuando esa opción adecuada es besarse con Akechi pero, por lo que sea, los creadores no lo permiten—.

Esta crisis de identidad influye en negativo en la conexión que establecemos con el avatar, pues se suscita un choque difícil de conciliar entre satisfacer los deseos del jugador y delimitar su capacidad de decisión. Llegados a este punto, uno debe preguntarse si habría sido un tan duro sacrificio descartar la personalización y ofrecer una única alternativa canon del personaje.
Dignos de elogio, por su parte, son aquellos supuestos en los que la existencia de los protagonistas silenciosos, mantenida por las ya citadas oportunidades que presentan —a la par que, todo sea dicho, por pura tradición—, funciona al servicio de la narrativa. Sería este el caso de títulos como Hollow Knight, en el cual interpretamos a un pequeño insecto que parece llegar a Hallownest y vagar sus cavernas por inercia, en lugar de movido por un deseo de hallar algo en concreto. No reaccionamos de ninguna manera a lo que ocurre a lo largo de nuestro viaje, ni siquiera cuando la vida de los demás exploradores está en peligro. Si bien podemos reconducirnos al valor intrínseco del silencio en obras atmosféricas, Team Cherry va un paso más allá y emplea el lenguaje propio del videojuego para reforzar su mundo rico y colmado de detalles. Nuestro protagonista es un receptáculo, un bicho infusionado de una sustancia llamada vacío por el Rey Pálido, el antiguo monarca del reino en sus tiempos prósperos. Tanto él como sus miles de hermanos fueron creados como parte de un terrible experimento para encontrar una vasija pura —es decir, sin sentimientos, emociones ni deseos—, capaz de contener la infección que amenazaba la paz en Hallownest. El homónimo Hollow Knight es a quien se encomendó originalmente esta misión, pero el paso de las eras ha hecho que su coraza se debilite. Nuestro cometido, así, es reemplazarlo.

En la última mitad de siglo, los videojuegos han crecido mucho, tanto así que algunos autores como Fumito Ueda se han aventurado a afirmar que hemos alcanzado una suerte de maduración. Declaraba el creador de Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian que la era de las nuevas mecánicas había terminado, una conclusión a la que no se llega puramente desde una perspectiva derrotista y de crítica a los postulados capitalistas de minimizar los riesgos y optar por las fórmulas más financieramente estables —que también, en parte—. Hemos desarrollado un lenguaje cómodo y al que se puede sacar partido sin conducir al agotamiento de los creativos ni, por supuesto, de los jugadores. El empleo ingenioso de técnicas como los protagonistas silenciosos denota una vocación de aprovechar las estructuras paradigmáticas del medio y darles un giro de tuerca adaptado a las prioridades o ambiciones de cada estudio. Así, se pone en valor lo que, de cualquier otra manera, se consideraría una limitación técnica denostada y a la que ya no tendría sentido acudir. Y es que, a veces, un silencio dice más que mil palabras.