En un lugar de la mancha de cuyo nombre sí queremos acordarnos —más concretamente Daimiel, municipio de la provincia de Ciudad Real—, los voluntarios de la asociación local Puerta de Hades llevan años organizando el evento ‘¡Salid que os dé el aire!’. Este salón de cultura pop y gaming, como lo describen sus organizadores, celebró el pasado sábado 20 de septiembre su XII edición mientras se ha consolidado año tras año como un importante punto de encuentro para los amantes del ocio alternativo no solo dentro del ámbito local, sino en toda la provincia de Ciudad Real.
Con este motivo, el equipo de Futoi Karasu nos hemos desplazado a Daimiel, localidad de la provincia de Ciudad Real con poco más de 17.000 habitantes para seguir una jornada que congrega en el Pabellón Ferial del municipio a entre 500 y 600 personas desde la apertura de puertas, a las 11:00 horas, hasta el cierre a las 01:00 horas.

A través de esta crónica, en Futoi Karasu queremos poner el foco en lo local para dar visibilidad a la multitud de eventos repartidos por todo el país que se marcan un enorme trabajo para formar comunidad allá donde viven y acercar al público tanto general como más conocedor a unas manifestaciones culturales que llevan años amasando cada vez más popularidad.
Es esta una realidad que convive con otros eventos de mucha más envergadura a nivel regional y nacional —todos ellos geniales, como la Japan Weekend, la TLP Tenerife Summer o, para poner ejemplos en Castilla-La Mancha, Albanime o Toledo Matsuri; de todos ellos os hablamos en las crónicas que publicamos en la web—, pero que quizás se diferencian por ofrecer una experiencia más cercana y accesible, que pone en valor lo local y demuestra cómo estos encuentros ayudan a sostener y enriquecer estas culturas en su conjunto.
¡Salid que os dé el aire!
Lo primero que llamó nuestra atención al llegar al Pabellón Ferial de Daimiel fue un panel informativo donde aparecían recogidas todas las actividades del día. Justo al lado se encontraba la recepción del evento, donde los voluntarios de Puerta de Hades daban la bienvenida a los recién llegados y gestionaban las inscripciones a los talleres y torneos.

En total había varias decenas de voluntarios de la asociación repartidos por todas las secciones y ataviados con una distintiva camiseta roja que les hacía fáciles de reconocer. Queremos destacar lo amigables y cordiales que fueron en todo momento, ayudando a los asistentes a orientarse por las distintas áreas y con disposición para resolver todo tipo de dudas sobre horarios y actividades. Además, siempre estuvieron encantados de responder a todas las preguntas que les hicimos ese día y en la entrevista posterior.
Una vez dentro, el área central del salón estaba dividido en tres zonas. La primera, un gran escenario que durante todo el día se convirtió una y otra vez el lugar donde se celebraron torneos de videojuegos —Super Bomberman R2, Smash Bros Ultimate, Tetris Effect: Connected, Street Fighter 2—, sorteos y una de las actividades más icónicas de la programación: la “batalla de lápices”. En esta competición, distintos participantes se enfrentaron en duelos de un minuto donde tenían que dibujar a partir de una palabra o frase inverosímil y disparatada. El público era el encargado de decidir quién se alzaba victorioso de cada uno de los duelos y tenemos que decir que el ambiente era muy divertido y participativo entre los espectadores desde el comienzo hasta la gran final, en la que el ganador recibió como premio un simpático trofeo.

En el otro extremo del área central se encontraba la zona de juegos de mesa, un amplio espacio donde cualquier grupo podía sentarse a jugar de forma gratuita a una gran variedad de títulos, todos ellos también disponibles para su compra. Esta fue una de las zonas que más actividad tuvo durante todo el día, tanto por los grupos que se acercaban a echar alguna partida como por una exhibición de Pokémon TCG. El lugar también acogió las presentaciones oficiales de Magic: The Gathering: Marvel Spiderman y del juego de mesa Elenco. Ya por la tarde, el espacio acogió un torneo de MTG: Commander en el que los tres primeros puestos recibieron sobres de cartas y un trofeo.

Entre las dos zonas, los invitados de la Asociación Manchega del Videojuego “Gamuza” llegaron desde Ciudad Real con un gran stand en el que desplegaron su amplio catálogo de consolas retro, abiertas durante todo el día para el uso gratuito de todos los asistentes. Como complemento, Puerta de Hades ofreció a lo largo de toda la jornada una prueba de juego con gafas VR.

Además de las actividades y puestos del área central, el salón estaba dividido en diferentes zonas temáticas. Algunos voluntarios de la asociación ofrecieron talleres de cianotipia, pintura de miniaturas y elaboración de amigurumis, todos con precios muy asequibles —ninguno superaba los 5 euros—.
Muy cerca, el callejón de artistas concentraba casi 20 stands con creadores tanto locales como de la provincia. Todos los artistas con los que hablamos coincidían en destacar el trato cercano y el ambiente tan positivo generado por los voluntarios de Puerta de Haces, motivo por el cual todos repetían desde al menos el año pasado. Además, nos contaron que la organización no les cobra por montar sus puestos, salvo un “pago social” consistente en promocionarse mutuamente en redes sociales.

También nos acercamos a la mesa informativa de la asociación invitada “Amaoto”, que había desplegado una pequeña exposición de manganime e información sobre la cultura japonesa. Charlando con su presidente, Dani Sensei, nos contó que la agrupación nació en Ciudad Real para dar apoyo a la comunidad japonesa residente en la provincia, pero que pronto ampliaron sus actividades hacia la difusión de la lengua y la cultura nipona mediante cursos, charlas, exposiciones y muchas otras iniciativas.

La oferta dentro del recinto se completaba con una cantina donde podían comprarse snacks, bebidas y bocadillos calientes, además de la planta superior del pabellón, que fue el centro de dos dinámicas de Mystery Party: “asesinato en la mansión Cthulhu” y “Blood on the Clocktower”.
Ya por la tarde, la entrada del evento fue tomada por la asociación Ironheim, que organizó un torneo de softcombat y una muestra de LARP —rol en vivo, a menudo inspirados en la fantasía medieval—. Y como broche final, aquellos que se quedaron con ganas de más pudieron quedarse a ‘MugredHades’, la tradicional sesión de cine trash en la que voluntarios y asistentes disfrutaron juntos de una película de serie B.

Mesa redonda “Punto de partida”
La gran novedad y uno de los platos fuertes del evento fue la celebración de una mesa redonda titulada “Punto de partida. La creación de videojuegos contada por artistas, programadores, amateurs y profesionales”.
Moderada por el veterano de la asociación anfitriona, Alberto Peral, el acto reunió a un grupo de artistas profesionales —Ester Garrido “Eristea” e Ignacio Carretero Gil, artistas pixel en el estudio español The Game Kitchen durante el desarrollo de Blasphemous 2— y desarrolladores independientes —Javier Fernández, Ángel Verges y Dani Martín de la Sierra, amigos que han participado juntos en game jams a nivel nacional como la MalagaJam Weekend 18 (2024), evento para el que lanzaron su título “Supermercaro”—. Con este elenco, buscaba ser de interés para aquellos artistas y desarrolladores indie que quieran iniciarse en la industria, además de para quienes querían saber más sobre el proceso detrás de la creación de un videojuego.
La charla se dividió en cuatro bloques —”educación y formación”, “herramientas de trabajo”, “empleo y perspectivas de futuro” y “la creatividad dentro de los equipos”—. Durante la más de hora y media que duró pudimos escuchar perspectivas muy diversas e interesantes sobre cuestiones como la mejor manera de crear un buen portfolio con el que darnos a conocer, cuáles son los perfiles más demandados por los estudios de videojuegos, la forma de coordinarse y gestionar la creatividad mientras se trabaja en equipo o el valor de las game jams —encuentros de desarrolladores donde los participantes compiten en solitario o por equipos para desarrollar un título en un pequeño periodo de tiempo— como lugares de ensayo y error en entornos seguros donde aprender y conectar con otros creadores.
El resultado fue una mesa redonda bastante dinámica y participativa, que dejó entre sus varias conclusiones una perspectiva interesante del panorama y las opciones laborales dentro del mundillo del desarrollo de videojuegos indie en España.
Entrevista con Puerta de Hades
Para completar la crónica, en Futoi Karasu pensamos que también sería interesante recoger la perspectiva de los organizadores de un evento de este tipo. Con esto en mente, hemos mantenido una conversación con Francisco Lozano y Ricardo Vizcaíno López-Menchero, presidente y secretario de Puerta de Hades, quienes nos han hablado de la historia del evento, todo el trabajo detrás de organizar y prepararlo todo para ¡Salid que os dé el aire! y cómo se llevan a cabo los contactos con las distintas asociaciones que colaboran. A continuación os dejamos la transcripción de la entrevista:
Futoi Karasu (FK): Puerta de Hades es una asociación que nació en 1999 para traer una alternativa de ocio saludable a la gente joven de Daimiel. Este año, ¡Salid que os dé aire! ha celebrado su XII edición. ¿Cómo surgió la idea de organizar este evento?
Puerta de Hades (PH): Todo esto lleva en marcha ya muchos años. La idea surgió cuando el Ayuntamiento nos cedió el que fue nuestro primer local. Uno de los requisitos era que, como asociación, organizásemos al menos un evento anual en la localidad. Fue ahí cuando se nos ocurrió una actividad que consistía en sacar al Parque del Carmen en Daimiel todos los juegos de mesa que tenía la asociación y pasar la tarde con todo el mundo que se quisiera pasar por allí. El nombre de “¡Salid que os dé el aire!” tiene su origen ahí, de celebrar toda la actividad en los alrededores del parque.
Cuando comenzamos, no podíamos imaginar que el evento fuera a durar tanto ni a llegar tan lejos como nos encontramos actualmente. Con el paso de los años, ganó más popularidad y, poco a poco, fuimos ampliando con concursos y más actividades. Ahí fue cuando surgió la idea de mover ¡Salid que os dé el aire! al Pabellón Ferial. Como curiosidad, al llevarlo a un lugar de interior nos llegamos a plantear cambiar el nombre, pero lo importante, que es la esencia del evento, se ha mantenido independientemente de que sea dentro o no de un recinto.
FK: ¿Qué supone a nivel de trabajo, logística y contactos organizar un evento del calibre de ¡Salid que os dé el aire!?
PH: Sí, bueno, muchas veces parece que todo el trabajo literalmente es llegar allí, colocar cuatro mesas y ya está. Pero la verdad es que hay mucho más detrás. De hecho, nos dividimos en un montón de secciones: sección de artistas, videojuegos, etc. Siempre hay un mini organizador, por así decirlo, que es el encargado de la sección al completo. Y luego están los miembros jóvenes que, como son más nuevos, todavía no están especializados en ninguna sección y van ayudando en cualquier cosa que el resto necesite.
Al final estamos todos dentro de la organización, pero nos tenemos que separar en pequeños grupos. Lo bueno es que estamos en un nivel de organización suficiente como para no pisarnos entre nosotros mientras lo preparamos todo. Por ejemplo, en las mesas de las que disponemos, que no son demasiadas.
También valoramos mucho la colaboración de las asociaciones externas, nuevas o ya conocidas, que estén y nos echen una mano. A nosotros nos hace un mundo y es una ayuda bastante considerable a la larga. Por eso, lo valoramos mucho.
FK: ¿Cómo se gestan las colaboraciones que realizáis dentro del evento? ¿Tiene mucha importancia el conocer a las asociaciones de antemano?
PH: Se van proponiendo en las reuniones que tenemos dentro de Puerta de Hades previas al evento. Por ejemplo, la sección de videojuegos quería traer para este año a Gamuza y a RetroReal. Se aprobó en la reunión y ya ellos se pusieron en contacto con las dos asociaciones, pero RetroReal este año no ha podido acudir.
En el caso de la charla, ha dado la casualidad de que Ricardo conocía con anterioridad a la mayoría de los participantes. Queríamos hacer una charla sobre el tema de la creación de videojuegos y ha dado la casualidad de que, por ejemplo, conocíamos a unos chavales que estaban en ese momento haciendo videojuegos indie en distintas jams de España —Javier Fernández, Ángel Verges y Dani Martín de la Sierra—. También se dio la casualidad de que conocíamos a una de las personas que acudió y que trabajaba en The Game Kitchen, así que pensamos en hablar con todos, proponerles la idea y ver qué salía de todo esto.
Muchas veces son ideas que tienes pensadas de antemano, mientras que otras surgen por casualidad. Los contactos también importan, al fin y al cabo. Por ejemplo, durante la celebración del evento se puso en contacto con nosotros una asociación de Puertollano con la que nunca habíamos colaborado y nos transmitieron la misma idea: que parece que en Ciudad Real no hay nada o no se hacen cosas. Y esto es totalmente mentira. Así que si podemos colaborar el año que viene, nosotros tenemos las puertas abiertas a todos.
FK: Habéis hablado de las reuniones que mantenéis entre vosotros. ¿Con cuánto tiempo de antelación se empieza a preparar una edición de salir del aire? Porque suponemos que aparte de las propias asociaciones, tenéis que llamar a muchas puertas: instituciones, editoriales, negocios…
PH: Sí, sí, lo hacemos con mucha antelación. Organizar un evento de este tipo lleva mucho tiempo. Incluso hay veces que con todo el tiempo del mundo y toda la atención que hayamos tenido nos acaba pillando el toro. También puede haber problemas de última hora.
De hecho, por poner un ejemplo, este año nos hemos encontrado con el tema del desplazamiento del evento de la Japan Weekend para no coincidir con la Comic-Con. A nosotros puede que nos afecte, pero, a fin de cuentas, es una decisión razonable porque supone una pérdida de público. Hay que recordar que nuestro interés especial no son los números, sino crear un espacio más donde hacer actividades y pasar un buen día.
En definitiva, se necesita tiempo y preparación. Imaginamos que un evento o festival de mayor tamaño necesitará todo un año para preparar una edición. Por nuestra parte, para trabajar tranquilos y despacio, nos movemos en una media de 4-6 meses.
FK: Con un añadido extra, que tanto la entrada como gran parte de las actividades son gratuitas o tienen un precio bastante asumible. Por ejemplo, el taller de pintar miniaturas costaba 3 € o el taller de amigurumis, que costaba 5 €. ¿Cómo se gestiona esto?
PH: Para ser totalmente sinceros, el precio que hemos puesto en las actividades de este año es simbólico. Lo vimos como la única solución viable para asegurar la asistencia de las personas que se inscribían al taller. Un problema que hemos tenido otros años era que mucha gente se quedaba sin acudir a los talleres porque las plazas estaban llenas, pero al final casi la mitad de los inscritos no acudía.
Puede sonar polémico, pero normalmente la mayoría de eventos buscan ser económicamente rentables. Al ser una asociación sin ánimo de lucro recibimos apoyo económico de las instituciones y nuestro objetivo es diferente. Por ejemplo, nosotros no cobramos a ninguna artista ni asociación por colaborar con nosotros, todo el dinero que conseguimos con las inscripciones a las actividades se destina exclusivamente a cubrir gastos materiales.
FK: Aparte de las actividades de los talleres que organizáis también tenéis un hueco para los artistas. Estuvimos hablando con varios de ellos y todos nos transmitieron comentarios muy positivos sobre la organización. Intentáis apostar por el artista local, provincial y regional, ¿no es así?
PH: También intentamos animar a los artistas que quieran iniciarse. Nos gusta pensar que somos un evento de prueba. Si el artista tiene dudas de si este tipo de cosas les gusta, esperamos de que el hecho de que acudir es gratis sea visto por los artistas como una oportunidad libre de la presión de que les cobren por la mesa, ese día haya mala suerte y ni siquiera puedan recuperar el dinero invertido. Entonces, si eres un artista, tienes ganas de probar y estás cerquita de Daimiel, pues yo creo que es una buena oportunidad.
No queremos que nadie que acuda a ¡Salid que os dé el aire! se sienta excluido o apartado por ninguna razón. Todos ellos, artistas, participantes, desarrolladores y asociaciones, son una parte esencial del evento. Sin ellos seríamos incapaces de hacer todo lo que organizamos en el pabellón, así que intentamos darles oportunidades, apoyo y cercanía.
FK: Para concluir. En vuestras palabras, ¿qué diferenciaría a ¡Salid que os dé el aire! en comparación con otros eventos que a lo mejor tienen más calibre y repercusión?
PH: Creemos que una diferencia es que lo organizamos desde una asociación. Eso quiere decir que toda la gente que está trabajando en ¡Salid que os dé el aire! obviamente lo está haciendo porque quiere, porque es algo que le gusta y lo está gestionando todo desde cero. Al final, lo bueno que tiene esto es que al final hacemos lo que queremos. O sea, si un año queremos poner una película de Braindead que es supermega gore, tenemos libertad para ponerla. Los únicos que nos podemos cortar somos nosotros mismos, así que intentamos ser siempre fieles a lo que queremos.
Somos conscientes de las dimensiones que tiene nuestro evento, pero creemos que podemos ser un buen punto de partida para asociaciones, actividades, artistas, etc. Vamos a estar siempre ahí para darles apoyo y brindar esa oportunidad a los nuevos (y no tan nuevos).