Cuando, el pasado mayo, la organización de la Japan Weekend invitó a Kotaro Uchikoshi para su edición en la ciudad de Valencia, a no pocos se nos ocurría que el siguiente objetivo era lograr que su compañero fundador de TooKyo Games, Kazutaka Kodaka, visitase España para conocer a todos los fanes de su obra del país. Cuatro meses después, este deseo colectivo se ha cumplido y el creador de las sagas Danganronpa, Master Detective Archives y The Hundred Line ha venido a la ciudad capitalina de España, esta vez, en el contexto de la Japan Weekend de Madrid, que también ha acogido a invitados tales como Ryukishi07, Aiba Aina y Shuhei Kita. De igual forma que ocurrió con el autor de los Zero Escape, Kodaka celebró dos sesiones de preguntas y respuestas a lo largo del fin de semana en las cuales resolvía las muchas dudas de sus fanes sobre sus preferencias personales, sus futuros proyectos y las circunstancias varias que han acompañado a su rica y compleja obra. Así, desde Futoi Karasu os traemos un resumen de lo comentado en las mismas, a fin de archivar adecuadamente tales declaraciones.

Es de recibo encabezar el presente artículo destacando la genial labor de interpretación llevada a cabo por Camila Wada, quien intermedió entre Kodaka y nosotros a lo largo del fin de semana con una profesionalidad y una buena praxis admirables, tratando de considerar en todo momento las terminologías propias del medio y el autor, respectivamente. En el pasado hemos recalcado la importancia de contar con un buen intérprete en el mundillo de los videojuegos y el resultado tremendamente satisfactorio para propios y extraños de las sesiones transcurridas el último fin de semana da plena prueba de ello.
Sábado, 20 de septiembre de 2025, 14:30h
El contenido creado por los fanes de una obra es inevitable, aunque las declaraciones del autor a tal efecto siempre van a ser ambiguas en la medida que comprometen sus relaciones comerciales con las entidades propietarias de los derechos de autor. Así, Kodaka afrontó tanto la existencia de killing games al más puro estilo de Danganronpa fruto de una comunidad que cosecha sus propios misterios, así como los proyectos de traducción a idiomas no contenidos en las salidas oficiales como, por lo que nos incumbe, el español. En cuanto a los también denominados «Fanganronpa«, el escritor los situaba en una zona gris, aunque valoraba positivamente la diversión continuada que tales creaciones reportaban. Respecto de las traducciones, Kodaka ha aclarado que, aunque él comprende su objetivo de hacer ciertas obras más accesibles para el público, Spike Chunsoft está legitimada para reaccionar como considere ante tales iniciativas. Al margen de sus trabajos en colaboración con dicho estudio, también se ha remarcado que el apoyo a The Hundred Line tras su lanzamiento podría permitir, si se dan las circunstancias propicias, el acceso a una distribuidora del título físico en Europa, así como una posible localización en nuestro idioma. En cuanto a esto último y considerando el inmenso tamaño del guion de una historia de nada menos que cien finales, por nuestra parte, no recomendamos tomar las palabras del director como una promesa que definitivamente se va a cumplir, sino como una probabilidad tremendamente baja, aunque no imposible.
El humor también ha tenido cabida en la sesión y es que una de las primeras intervenciones estaba relacionada con los gustos musicales de Gaku Maruko, el miembro de la Special Defense Unit que es, entre muchos otros oficios, DJ a tiempo parcial cuando sus compañeros son atacados por ciertas frecuencias sonoras. Según Kodaka, el muy pillo de Gaku es un amante del vocaloid, concretamente de Hatsune Miku. También se ha consultado al autor sobre su perspectiva respecto de aquella ocasión en la cual él y Uchikoshi discutieron muy acaloradamente, a tal punto que los vecinos llamaron a la policía para acallar la discusión. Por lo visto, el único que estaba ebrio hasta las trancas era el creador de los Zero Escape, que vociferaba a altas horas de la noche y perdió los papeles incluso delante de las autoridades. Por su parte, Kodaka nos confiesa que él muy difícilmente sobreviviría en una situación como la descrita en los Danganronpa. Se describe a sí mismo como el tipo de personaje que, aterrado al ver las locuras de las que sus compañeros son capaces, se aislaría del resto y sería blanco fácil para ser la primera víctima.

Varias de las preguntas del sábado pretendían que Kodaka elaborase sobre la creación de ciertos personajes. En primera instancia, Eito Aotsuki fue concebido específicamente como aquel sujeto que adopta una postura y un objetivo distintos del resto del elenco y que no habría sido posible en los títulos anteriores del autor. Su desarrollo fue muy divertido tanto para Kodaka como para su seiyū, Takahiro Sakurai, quien quedó totalmente fascinado ante el mundo que TooKyo Games estaba creando con The Hundred Line. Aunque los trabajos del ilustrador titular Rui Komatsuzaki en lo tocante a este personaje no tuvieran una acogida pacífica dentro del estudio, pues algunos los llegaron a considerar desagradables o grotescos, esta dirección se mantuvo y su abrumador recibimiento por parte de la comunidad nos permite concluir el acierto de esta decisión. Hiruko Shizuhara, por su parte, aparece ante la necesidad de construir una presencia femenina fuerte y sádica, que se complemente bien con el protagonista. En palabras de Kodaka, fue creada pensando en el tipo de personaje predilecto de Uchikoshi —cosa que, si hemos jugado ciertas rutas, nos podíamos imaginar—.
En cuanto a Kaito Momota, Kodaka reveló que el astronauta de Danganronpa V3: Killing Harmony está basado en la saga de películas Otoko Wa Tsurai yo. La idea era presentar a un personaje más sencillo que el resto de sus compañeros, con grandes ambiciones, pero que no fuese especialmente hábil como para llevarlas a cabo. No es especialmente dispar el caso de Hajime Hinata, que fue ideado como un contraste respecto de Makoto Naegi, con un punto más masculino, exageradamente normal y que contrastase con lo artificioso y explosivo de los demás alumnos, a pesar de los coletazos de oscuridad que presenta. Finalmente, en cuanto a si la figura villanesca de la serie Danganronpa representaba algún tipo de problemática social, el autor confesó que él trata de no abordar de modo directo problemáticas sociales con su obra, si bien es un recurso útil para lograr una conexión importante con los jugadores. Así, las fuerzas a batir para los estudiantes de Hope’s Peak Academy se puede entender como que, a veces, la esperanza no siempre es alcanzable. El autor aprovechó la ocasión para hablar, asimismo, del proceso de creación de la mascota Monokuma, que fue diseñado por Komatsuzaki siguiendo las indicaciones de Kodaka en tan solo cinco minutos.
Y es que lograr que sus historias generen emociones fuertes es muy importante para Kodaka, como cualquier jugador de The Hundred Line puede atestiguar. Un referente para el escritor en este sentido sería One Piece —también aprovechó la tesitura para admitir que era fan de obras como Tengen Toppa Gurren Lagann o la franquicia Yakuza—, pues a él personalmente le encanta que los personajes del manga canten a los cuatro vientos sus ideales y motivaciones. Quizás es por esto que el ya mencionado Danganronpa V3 presenta una conclusión tan marcadamente disruptiva, como colofón de su narrativa basada en la mentira y la ficción como pilares fundamentales. Aunque en su época este final para la trilogía fue muy criticado, con el tiempo el recibimiento de su mensaje sobre el poder de la ficción de hacernos sentir emociones reales ha ido siendo más positivo, aspecto sobre el que el propio Kodaka muestra alivio.

Tampoco podían faltar las preguntas más jugosas, que se prestaban a declaraciones de intenciones o posibles pistas sobre lo que el futuro depara para el creador. Una de nuestras redactoras le preguntó a Kodaka por su relación con Rui Komatsuzaki, a lo cual nos contestó confesando que, a veces, le cuesta imaginar un nuevo proyecto sin el emblemático estilo artístico que ha vestido muchos de sus juegos, aunque también quiere colaborar con muchos otros ilustradores —véase simadoriru en el reciente Shuten Order—. También ha confesado que a él personalmente le encantaría seguir explorando el mundo y a los personajes de Master Detective Archives con una secuela de RAIN CODE, aunque todo depende de Spike Chunsoft y las peticiones de los fanes a tal respecto. Lo que sí tenemos claro es su papel como supervisor en Danganronpa 2×2, que fue anunciado hace muy poco. Aunque Kodaka ya no asume el papel de director —no porque no desee hacerlo, pues él «nunca dijo que Danganronpa hubiese terminado» y le gustaría seguir trabajando en los juegos—, él comprende que el relevo creativo es necesario para mantener la frescura y lo compara con la propia narrativa de la franquicia. Aprovechando la tesitura, se le llegó a consultar sobre la probabilidad de un remake de Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls, a lo cual respondió admitiendo que el título trata temas que actualmente se considerarían controvertidos, lo que hace poco probable una modernización, aunque no la descarta por completo. En lo que respecta a The Hundred Line, Kodaka prevé que esta historia siga pudiendo disfrutarse hasta dentro de diez años, a través de nuevas rutas en la forma de contenido descargable que podrían contener tramas yuri entre los personajes femeninos y, aunque pueda resultar sorprendente, una exploración de las posibles dinámicas románticas entre Kako Tsukumo y Takumi Sumino. Para gustos, colores.
Para finalizar la sesión del sábado, se hizo entrega a Kodaka de un fanzine en el que había participado alrededor de un centenar de artistas y el autor, para agradecer a su organizador la coordinación de un proyecto tan cargado de pasión y cariño por su obra, le realizó una pregunta muy especial y humorística: la tortilla de patata, ¿con cebolla o sin cebolla? Al margen de lo surrealista del momento, fue una manera muy bonita de dar cierre a la jornada y demostró la calidad tanto técnica como humana del escritor, quien siempre divagaba largo y tendido a raíz de cada pregunta y encontraba un fino equilibrio entre un discurso detallado, pero fácil de digerir para un público tan amplio.
Domingo, 21 de septiembre de 2025, 18:30h
El segundo turno de preguntas y respuestas arrancó con una mención al cierre de Tribe Nine y la intención de Kodaka de continuar su historia a través de doujins sin ánimo de lucro. Al tratarse de una actividad que éste realiza en su tiempo libre, no se trata de su máxima prioridad y solo será posible sacarlo adelante si se sigue apoyando The Hundred Line y cualesquiera otros lanzamientos futuros de TooKyo Games. Y es que para el autor, embarcarse en proyectos que le resulten apasionantes de verdad con independencia de su viabilidad económica es lo más importante, así como rodearse de otros que opinen de igual manera para crear un entorno de trabajo cohesionado, estimulante y saludable. Esto es lo que declaraba ante la pregunta de qué recomendaría a un desarrollador de videojuegos amateur al adentrarse al mundillo.
La típica pregunta que busca recomendaciones de parte del ponente desembocó en un divertido resultado, pues Kodaka admitió que él dedica buena parte de su tiempo libre a los videojuegos, aunque ver obras de un perfil muy alto, a veces, le genera una extraña sensación de envidia sana. El caso más reciente de esto sería Clair Obscur: Expedition 33, que el autor ha comprado y que tiene intención de jugar, pero al que ve de manera ligeramente resentida debido a que el día de su lanzamiento coincidió con el de The Hundred Line, lo cual afectó de manera evidente a su presencia en la conversación —esto es, por supuesto, sin desmerecer en ningún momento al título de Sandfall Interactive, pues estos comentarios se hacían desde el más profundo respeto y admiración—. Como nota adicional, nos contó que hace poco había terminado Baldur’s Gate 3.

El presunto DLC de The Hundred Line cobró una renovada importancia en la tarde del domingo, pues buena parte de las consultas estaban enfocadas en las posibles direcciones a adoptar para estas líneas adicionales. Por su parte, se dejó caer la posibilidad de colocar el foco nuevamente sobre el personaje de Tsubasa Kawana, así como los comandantes enemigos. Sobre estos últimos podemos destacar tanto que sus cascos están inspirados en el horóscopo chino como que, de cara a su recontextualización en el contenido descargable, Kodaka es consciente de las peticiones de los fanes y le hará saber a Komatsuzaki que la comunidad quiere ver las caras reales de todos ellos. También aclara que se valora tanto crear rutas totalmente nuevas como continuaciones de las existentes, en tanto en cuanto hay ciertos puntos de la trama que pueden haber quedado más ambiguos de la cuenta —eso sí, se destaca que hay un grado de intencionalidad al dejar algunos finales más abiertos que otros—. Asimismo, se da la pista de que, a diferencia del engañosamente titulada killing game, quizás veamos tramas en las cuales el elenco mengüe poco a poco al más puro estilo Danganronpa. Esto nos conduce a la que bien podría ser la gran primicia del evento, esto es, que el plan es escribir, por lo menos, una ruta protagonizada por cada uno de los personajes principales. Se nos dan unos detalles iniciales sobre la que correspondería a Ima Tsukumo, en la cual Kodaka está trabajando actualmente y que se distanciaría en gran medida de la relación del personaje con su hermana Kako.
Ante la cuestión de su filosofía al encarar cada proyecto, el autor reconoce que su metódica difiere en gran medida de lo común en la industria del videojuego. Mientras que lo normal es crear unas mecánicas sólidas y pasar a desarrollar el mundo en consecuencia con ellas, Kodaka prefiere pensar en primer lugar en una idea que le parezca interesante para la narrativa y, a partir de ahí, buscar una jugabilidad que se amolde adecuadamente a dicha historia. Ahora bien, en nada de esto obsta que Kodaka haya afrontado numerosas dificultades creativas a lo largo de la carrera. A la hora de elaborar el concepto del primer Danganronpa, le costó mantener el guion interesante a pesar de que cada vez los personajes iban muriendo, lo que le condujo a tratar de mantener la esencia de los caídos viva a través del recuerdo de los que aún viven. Así, convirtió un gran obstáculo en la que, tal vez, es una de las mayores fortalezas de la franquicia. Respecto de The Hundred Line, el obvio muro infranqueable fue la cantidad de texto que había que escribir y las correspondientes CGs que debían acompañar a cada escena —el producto final tiene alrededor de unas 600—. Kodaka no es la clase de productor que considerase las limitaciones del presupuesto a la hora de decidir qué se podía introducir en el proyecto y qué no, favoreciendo en su lugar la libertad artística. Esto llevó a que TooKyo Games se viese ahogado por una gran deuda, la cual por suerte ha sido superada gracias al éxito de la obra tras su lanzamiento. El autor confiesa que, aunque en su momento llegó a sentirse arrepentido, actualmente tiene la impresión de que las penurias del equipo merecieron la pena ya que permitieron crear una historia irrepetible. Eso sí, nos recomienda no endeudarnos jamás.
Continuando con las dificultades experimentadas por Kodaka, el personaje de Danganronpa que más se le resistió es Gundham Tanaka, debido al refranero que emplea al comunicarse y su actitud antisocial. En cuanto al episodio más complicado de elaborar, este sería el quinto capítulo de Goodbye Despair, uno de los puntos álgidos de la obra y que no se logró encauzar hasta que el propio autor asumió por sí solo la escritura, ya que sus colaboradores no presentaban ideas lo suficientemente contundentes. A propósito de estas tecnicidades, también tocó brevemente la estructura de Shuten Order, que presenta variaciones en cómo se nos revelan ciertos datos de la trama dependiendo de con quién decidamos que Rei pase su tiempo tratando de averiguar la verdad detrás de su muerte.

Ahora bien, las frivolidades también hicieron acto de aparición en esta sesión para aderezar los momentos más informativos. Un fan le preguntó a Kodaka cuál personaje de Danganronpa cree que sería una adición divertida al elenco de luchadores de Super Smash Bros., a lo cual respondió: «Monokuma, por supuesto». Luego añadió que, de tratarse de personajes humanos, otras opciones válidas eran Sakura Ogami y Nekomaru Nidai, combatientes que también considera que tendrían buen encaje en Tekken. También se barajó la idea de un crossover a lo grande entre todos los proyectos en los que ha participado, cuyo género podría ser bien un juego de mesa o bien un título competitivo que se asemejara a Mario Kart —uno debe imaginarse a los chavales de World’s End Club tirando un Nigou explosivo al corredor de la delantera, Nagito Komaeda—. Sin embargo, nada de lo anteriormente destacado se compara con la histeria colectiva que todos sentimos en el pabellón al oír la pregunta de si veríamos en el futuro una ruta de The Hundred Line en la que Takumi se quedase embarazado. Kodaka se mostró sorprendentemente poco incrédulo ante tal propuesta y declaró que es una idea divertida para un doujin, si bien no la considera viable en lo que respecta a contenido oficial.
En cuanto a territorio no explorado todavía por el creativo, se planteó la duda de si estaría dispuesto a escribir una historia protagonizada por personajes más entrados en edad, frente a los elencos generalmente de jóvenes o incluso menores de edad que lo caracterizan. La respuesta fue afirmativa, es más, ya tenía algunos referentes claros en mente como Heavy Rain o Detroit: Become Human. Sin embargo, tendría que estudiar cómo podría mantener los elementos más quirky de sus personajes a pesar de su madurez, ya que lo considera un elemento insignia de su estilo. A propósito de ello, Kodaka confesó que ha desistido a la hora de explicar de qué van sus juegos a los legos, así que nos pide que hagamos que el boca a boca realice tal labor en su lugar. Y es que no es tarea sencilla ejemplificar, por ejemplo, las ramificaciones narrativas de The Hundred Line, motivo por el cual la ruta Cult of Takumi y uno de sus finales más conocidos fueron parte del marketing en su carrerilla final antes del anuncio. Ahora bien, cualquiera puede hacer valoraciones sobre si la impresión del público al ver cierta CG fue la pretendida, aunque desde luego compelió a muchos a probar el título.
Una de las preguntas más interesantes trataba sobre si habría sido posible evitar las desgracias que tienen por epicentro Hope’s Peak Academy, con anterioridad a los hechos de la saga de killing games. El creador reflexionaba sobre que la propia naturaleza de la academia, como un caldo de cultivo en el que se concentraban las mentes más prodigiosas en campos muy diversos, no es gracias a lo cual se podría haber prevenido el desastre, sino el motivo debido al que este ocurrió. Toda luz deja tras de sí una oscura sombra, lo que también conecta con su declaración sobre que cualquier personaje de Danganronpa, dadas las circunstancias adecuadas, habría sido capaz de cometer un asesinato. Esto es relevante si consideramos la nueva línea argumental de Danganronpa 2×2, al respecto de la cual un fan preguntó por qué se había decidido realizar un proyecto que, de entrada, contradice los mensajes del final de la trilogía. Kodaka está al tanto de esta contradicción, aunque reconoció que el motivo principal para asumir el remake es la satisfacción de los fans, que él siempre sitúa en la cúspide de su pirámide de prioridades al crear videojuegos. También es importante destacar que la propuesta de colaboración fue posterior a la decisión de comenzar la producción, pues esta no se le consultó con anterioridad al ser Spike Chunsoft la propietaria de los derechos de la saga.

Si bien el creativo se mostró generalmente serio y profesional durante la mayor parte de ambas actividades, se le notó emocionado al hablar de cuál era su obra con la cual tenía un vínculo personal más fuerte. Si bien no fue capaz de darnos una respuesta definitiva, se decantaba entre el primer amor, Danganronpa: Trigger Happy Havoc —echando la vista atrás, decía que le parecía milagroso que el proyecto se acabase llevando a cabo—, y el primer trabajo cuyo proceso creativo había controlado al completo y en el cual se había volcado asumiendo todos los riesgos, The Hundred Line -Last Defense Academy-. Este momento nos sirve muy bien para resumir un fin de semana cargado de momentos intensos e inolvidables, un buen reflejo de lo que los propios juegos de Kodaka son capaces de suscitar. La gran narrativa de cien finales de TooKyo Games no salió adelante sin realizar un sinnúmero de sacrificios y todos ellos se hacen notar en una historia disruptiva, que no necesita acomodarse a las convenciones de la industria para atrapar al jugador y envolverlo en un mundo rico y colmado de detalles sumamente detallados —por ejemplo, en que los ojos de todos los personajes comparten el mismo patrón salvo los de Nozomi, lo que tiene su explicación en la trama; Kodaka remarcó la gran labor de Komatsuzaki durante el Q&A—.
En definitiva, 2025 ha vuelto a consolidar a Kazutaka Kodaka como uno de los más grandes autores del videojuego y haberle tenido en España ha sido un completo y auténtico honor, al igual que su compañero Uchikoshi en Valencia. Le deseamos que regrese a nuestras tierras cuando quiera y que, dondequiera que esté, recuerde que la tortilla de patatas está más rica con cebolla.
Artículo realizado por Raúl Alonso, con la colaboración de Leiachansan y Hachedehelp.
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