Tengo una relación de nostalgia muy fuerte con el verano. Antes incluso de mi nacimiento, mi abuelo construyó una casita en el campo en las afueras de Huelva que, hasta hace una década, era el lugar en el que casi toda mi familia extendida pasaba esta calurosa y brillante estación. Ya fuera por la mayor longitud de los días o porque simplemente los niños no tenían que asistir a clases, estos tres meses resultaban el caldo de cultivo para que los chiquillos generaran una cantidad inconmensurable de recuerdos viviendo aventuras de todo tipo, ya fuera de manera virtual o real. No hay pocos juegos que exploren esta faceta —es fácil pensar en los Boku no Natsuyasumi—, pero hay una trilogía que explora este tipo de peripecias a través de los años y como evolucionamos nosotros con éstas. Estamos hablando de los Atelier Ryza, la subsaga más popular de la franquicia de Gust, de la que ya hemos hablado anteriormente en la web.

Reisalin «Ryza» Stout es una habitante poco destacable de la pequeña aldea de Rasenboden, de la que sueña poder emanciparse porque la vida tan tranquila le genera desidia. Un día, acompañada de sus amigos —Tao, Lent y Klaudia, de los cuales esta última es una nueva vecina del pueblo— y en busca de algo de emoción se encuentra con un avezado alquimista que, viendo el deseo de aventura en sus ojos, accede a enseñarle este antiguo sistema de combinación de objetos. A partir de esta premisa se inicia un viaje alrededor del continente adyacente a la aldea de la protagonista, donde las sensaciones de descubrimiento toman la batuta en lugar de grandes misterios —aunque hay varios— o los peligrosos villanos a los que vencer. El juego muestra íntegramente el viaje de los jóvenes a lo largo de la isla de Kurken y centra la narrativa en el crecimiento personal de estos, a la par que su líder mejora sus habilidades de alquimia. Es fácil ver el paralelismo entre esta entrega y los recuerdos más infantiles del verano con tus amigos. En esta época, cada día se sentía cargado de momentos, si bien fuera salir al campo con tus colegas o hacer tiempo mientras pasaba la digestión para ir a la piscina. Incluso cosas tan simples como quedarse toda la noche despierto para ver una peli o conseguir un pokémon raro por un evento temporal tenían una sensación de grandiosidad, de algo que tiempo después, ya mayores, recordáis con cariño como picos de la alegría, aunque fueran simplezas de niños.
La segunda parte de la trilogía comienza tres años después del cierre de la anterior entrega. Todos los antiguos miembros de la pandilla se han separado en un intento de buscarse a sí mismos y la única que se mantiene en Rasenboden es nuestra protagonista, hastiada de nuevo por el aburrimiento de la vida de pueblo, hasta que recibe una carta de Tao para ir a la capital, lo que da inicio a la trama de este juego. Más centrado en la exploración de mazmorras y cuevas, Ryza 2 hace énfasis en picos de acción más arriesgados que el viaje original, lo que da una sensación de que las aventuras de este equipo han ido más allá de la simple peripecia de la primera parte, que tal vez en comparación se siente simple. No es difícil ver aquí que el cambio de intensidad en el viaje es equivalente a que los personajes están creciendo y ya no están dando vueltas por las costas cercanas a su aldea natal, sino jugándose la vida en desentrañar un misterio que gira alrededor de Fi, una pequeña hada que acompaña a Ryza. La etapa a la que podemos comparar esta segunda entrega es una intermedia, nacida de la adolescencia, en la que jugar con tus primos o amigos de toda la vida empieza a sentirse algo banal y necesitas algo más. Empiezas a crecer, conoces gente nueva y viajas a ciudades que generan experiencias más estimulantes que estar a la bartola en la tranquilidad de un pequeño pueblo alejado del bullicio. Al igual que la pandilla de Rasenboden, en este momento de la vida buscamos cierta independencia y generación de experiencias propias, por lo que rechazamos estar inmóviles en un mundo que evoluciona a veces más rápido que nosotros y requiere de nuestra adaptación. Pero quizás, echando la vista atrás, a lo mejor nos hubiera gustado estar quietos ante la calidez del verano.

La tercera entrega actúa como remate de todas estas ideas además de como broche de oro a la que es la única trilogía de la saga que comparte alquimista principal. Un año después y de nuevo en la aldea natal de la pandilla, unas islas empiezan a aparecer de la nada cerca del continente cercano a Rasenboden, lo que conduce a la aparición de criaturas y el pertinente caos. A partir de aquí Ryza empieza a escuchar voces que le hablan de algo llamado «el código del universo» que será la pieza central de la trama junto a unas llaves que nuestra protagonista ha aprendido a crear sin saber por qué. Aquí el drama general es palpable: el tiempo pasa y las responsabilidades de todos los involucrados empiezan a ser demasiado grandes para poder hacer las aventuras de antaño, ya que algunos quieren empezar a buscar su propio camino. Sin embargo, la enorme envergadura del conflicto no les da más opción, por lo que se forma una banda compuesta de todos los compañeros conocidos durante estos juegos, incluyendo individuos como Empel —el maestro de Ryza, a la que ahora ve como una igual— o incluso caras nuevas para empezar un viaje más, uno que está en varias magnitudes por encima de los anteriores y que servirá como última aventura de nuestro elenco.
Un detalle interesante de Ryza 3 es que, al ser uno de los primeros escarceos de Gust con el mundo abierto —algo que seguiríamos viendo en el experimental Yumia—, la aventura tiene una escala colosal comparada con todo lo antes visto, pero al mismo tiempo se nos permite visitar las zonas anteriores como contenido mayoritariamente opcional. Es aquí donde se nos pone en situación al visitar el continente de la primera entrega, que aunque allí era un gran mundo interminable, aquí, aun teniendo exactamente el mismo tamaño, se siente como una pequeña zona de tantas, con enemigos demasiado débiles, que es utilizada para rememorar eventos de ese título. Esto manda un evidente mensaje y es que el mundo en el que uno creció a lo mejor se ha quedado pequeño, por lo que ya no se puede volver atrás y es difícil sentirse como en aquella época. Pero no solo es posible recordarlo con cariño y reverencia, sino que aún estamos a tiempo de crear nuevas experiencias con amigos —tanto nuevos como viejos— al igual que Ryza y compañía hacen en este último viaje para salvar el mundo. No destriparemos eventos específicos de la trama pero como podréis imaginar, el final del juego nos presenta un cierre lacrimógeno en el que se nos recuerda que nada dura para siempre y así debe ser, porque es necesario que las cosas terminen para formar nuevos lazos y nuevas aventuras, aunque sea imposible no añorar los recuerdos que uno vivió de niño jugando con sus amigos en verano.

Y estas son las tres etapas que esta trilogía abarca con respecto las aventuras de verano, al menos por ahora. Aunque el viaje de nuestra lozana alquimista de pueblo ya está bien cerrado, como sabemos lo mucho que a Gust le gusta volver a sus arcos terminados no es descabellado que, tras los experimentos que están haciendo con cosas como Yumia, nos traiga una cuarta parte en la que Ryza sea ya una adulta que no puede vivir tantas peripecias por el peso de las obligaciones, pero que nos ponga en el papel de otra muchacha de ojos brillantes como las que nos tiene acostumbrada ya esta longeva franquicia. El tiempo pasa y es una lástima que muchas de esas sensaciones nacidas de la inocencia sean difíciles de replicar en la adultez, pero después de todo, no solo importan los veranos que tuvimos, sino también los que en el futuro podemos construir.
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