No More Heroes 2 y Suda51: Este mundo no me retendrá cautivo

Goichi Suda inició su carrera como director en 1993 con el Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout para Super Nintendo, desarrollado y publicado por la extinta Human Entertainment, empresa con la que trabajaría durante un período de cinco años en la saga ya mencionada y en las tres primeras entregas de la serie Twilight Syndrome. A su salida en 1998 fundaría Grasshopper Manufacture, cumpliendo así su deseo de poder llevar a cabo proyectos que contasen con libertad creativa total. Desde entonces ha desarrollado una prolífica carrera como director, ejerciendo también como escritor y productor en gran cantidad de títulos, logrando mantenerse a flote en la siempre cambiante e inestable industria del videojuego. Más de 30 años de trayectoria le han llevado a labrarse un nombre que, si bien no aparece en la primera línea de figuras más prominentes y conocidas del mundillo, se ha granjeado una apasionada fanaticada gracias a su arrolladora personalidad, estilo particular y la predominancia de una visión autoral enfocada a romper las convenciones y el pensamiento dominantes en la industria, no a supeditarse ante ellos

© Grasshopper Manufacture

Aun así, la creación de Grasshopper no supuso una independencia total y absoluta. En numerosos proyectos Suda ha colaborado con diversas distribuidoras, asegurando la viabilidad económica de los desarrollos, así como la facilidad de los títulos para llegar a una mayor audiencia fuera de su tierra natal. En estas colaboraciones, la libertad creativa otorgada al estudio ha fluctuado en diversos grados según la empresa y el proyecto. Por ejemplo, en Killer7, juego publicado en el 2003 que formaba parte de los Capcom Five —denominación utilizada para referirse a cinco juegos supervisados por Shinji Mikami, a los que Capcom dio luz verde en un acuerdo con Nintendo para intentar mejorar las ventas de una estancada Gamecube—, Suda se ocupó de la dirección, el diseño y el guion. Gracias a Mikami contó con gran libertad para plasmar sus ideas como considerase, y ambos desarrollarían una buena relación a raíz de este proyecto que desembocaría en colaboraciones futuras. Por el contrario, en el 2006 Goichi desarrollaría con su estudio dos juegos asociado con Bandai Namco, Blood+: One Night Kiss y Samurai Champloo: Sidetracked, en los que sería tanto director como escritor. En ambos casos hubo muchas más limitaciones al trabajar con propiedades intelectuales ya establecidas.

Hay clientes que nos encargan un juego con un marcado estilo Grasshopper y, por supuesto, también hay proyectos con licencia en los que el cliente ya tiene una imagen fija en mente y nos pide que contengamos algo más nuestro estilo propio. Siempre es diferente. En Samurai Champloo, que está basado en un anime, existe un contrato básico por el que no se puede destruir el estilo de la obra original. Al hacer juegos basados en animes aprendemos mucho. Con esto me refiero a que crear juegos dentro de unos límites establecidos requiere una habilidad totalmente distinta a la de crear juegos libremente y sin restricciones. En otras palabras, nuestro personal desarrolla nuevas habilidades mientras intenta trabajar con esos límites. Eso constituye un proceso de aprendizaje.

Goichi Suda, entrevista para GameDeveloper

De todos estos proyectos colaborativos, el que más conversaciones ha generado a lo largo de los años ha sido Shadows of the Damned, proyecto publicado y distribuido por Electronic Arts como parte de su EA Partner Program, que a mediados de la década del 2000 había sido potenciado por EA buscando alcanzar a desarrolladoras independientes para diversificar sus fuentes de ingresos. Aquí, Suda volvería a aliarse con Mikami, ejerciendo como director ejecutivo y escritor. Las diversas obras de Suda siempre han estado influenciadas por las pasiones del director en varias disciplinas: la lucha libre, las artes marciales, la combinación y el conflicto resultante entre la visión oriental y occidental, así como música, cine o fotografía, por poner diversos ejemplos. En este caso, la idea inicial surgió por la fascinación del creativo con Franz Kafka, especialmente con su obra El castillo, que le dejó tan profundamente cautivado que propuso trasladar el marco narrativo de la misma al videojuego. Este proyecto, conocido originalmente como Kurayami, fue presentado en el 2006 en una etapa muy temprana de preproducción; tan temprana que, en los años posteriores, no se había trabajado en el juego desde esa presentación inicial debido a la gran carga de trabajo que el estudio tuvo durante esa época, teniendo únicamente los artes conceptuales. Fue en el 2008 que Suda presentó el concepto a EA, llegando a un acuerdo para publicarlo a nivel mundial y renombrando el proyecto al ya conocido Shadows of the Damned.

© Grasshopper Manufacture

Durante los tres años que duró el desarrollo, el proyecto sufrió numerosos cambios que lo alejaron de la visión inicial, debido a las diferencias entre las ideas de Suda y aquello que EA consideraba poco adecuado para funcionar en el mercado occidental. Tanto Suda como Mikami han confirmado que pasaron por cinco borradores hasta que fue aceptado por la distribuidora, siendo el sexto y definitivo extremadamente dispar respecto a la idea presentada inicialmente.

Se convirtió en un juego completamente diferente. Fue un poco decepcionante. Creo que Suda fue incapaz de crear el escenario que tenía originalmente en su cabeza y reescribió el escenario varias veces. Creo que se le rompió el corazón. Es un creador tan único que me parece que no se sentía muy cómodo haciendo este juego.

Shinji Mikami, entrevista para CVG Interview

Antes de esta colaboración con EA, el estudio de Grasshopper Manufacture había publicado en el 2007 No More Heroes bajo el ala de Marvelous en tierras niponas. Las ventas iniciales fueron un fracaso en su país de origen, no fue hasta su publicación en Estados Unidos y Europa que las ventas lo convirtieron en tal éxito para el estudio que se vieron incitados a hacer una secuela. El desarrollo del que sería nombrado No More Heroes 2: Desperate Struggle comenzó a inicios del 2008, meses después de la salida del primero. Sin embargo, debido a su implicación en el desarrollo de Shadows of the Damned y Fatal Frame 4, Suda no pudo ejercer de productor, director y escritor, como había sido el caso en la primera entrega. La dirección quedó a cargo de Nobutaka Ichiki, miembro del estudio desde el 2006 hasta la actualidad, mientras que él sería acreditado como productor ejecutivo. Su labor en esta segunda entrega, según él mismo ha indicado, se redujo a los elementos principales del guion y los personajes.

Este juego actúa como secuela directa de los acontecimientos de la primera entrega, pero muchas cosas cambian tanto a nivel conceptual como de desarrollo. En No More Heroes, Travis era un otaku de 27 años cuyo objetivo era convertirse en el asesino número uno, encontrar «el Paraíso». El personaje de Travis funcionaba porque, aunque fuese una mala persona, egoísta, pervertido, inmaduro y que disfrutaba con la emoción de un combate a muerte, también se presentaba como una figura triste, solitaria, sin ningún amigo a excepción de Bishop, atrapado en una ciudad de mala muerte y viviendo en una habitación de un motel de tres al cuarto. Su paraíso era una vida de lujo, fama, reconocimiento, riquezas y mujeres: todo aquello que sentía que faltaba en su vida. Travis actuaba como una representación del escapismo ante la realidad, una fantasía heroica en la que ser el mejor traería aquello que no tenía. Sin embargo, por cada momento en que puede hacerse el héroe hay tres en que es arrastrado por el suelo. Es solo una fachada, y la careta cae cuando, independientemente de la posición en el ranking, Travis se ve obligado a realizar todo tipo de trabajos para pagar la cuota de entrada y participar en ese duelo que anhela. Durante gran parte del juego, Travis vive por inercia, ha entrado en un mundo que no comprende del todo y del que no sabe cómo salir para ser libre de nuevo, y la única salida es seguir adelante, un duelo a la vez. Bajo esta premisa, cada encuentro con un asesino del ranking no solo se basaba en la fuerza, cada asesino revelaba un rostro del mundo del asesinato, la soledad, la monotonía, la venganza, la apatía, el sadismo o el espectáculo. Las respectivas filosofías de cada contendiente se encontraban, y este intercambio resultaba en un crecimiento personal para el protagonista. Duelo a duelo se profundiza en su psique y se descubre más de lo que en un principio aparentaba. Travis estaba intentando vivir una fantasía con el objetivo de escapar de un pasado traumático y un presente desolador, de escapar del terror y del vacío. Sin embargo, la única salida posible era seguir avanzando, destruir las cargas del pasado afrontándolas para ser verdaderamente libre.

Quería un héroe como ninguno que se hubiese visto antes. Alguien como tú y yo, alguien que ve el mundo de una forma más casual. Quería hacer un héroe que pudiera ser realmente una extensión de nosotros mismos… Travis no es el mejor héroe del mundo, pero la clave es que él piensa que es el mejor héroe del mundo. Es el tipo de persona que difícilmente sería un héroe ni querría ser el centro de atención. Pero, tras presentarse ante él la oportunidad de salir al escenario, crece poco a poco y al final se convierte en un verdadero héroe. Quiero que los jugadores sientan que cualquiera puede ser un héroe a través de Travis.

Suda51, entrevistas para Gamasutra y GameInformer

No More Heroes 2 presenta una estructura muy similar a la de la entrega original, con niveles que se componen de una zona en la que acabar con diversos enemigos y que culmina en una pelea contra un jefe. Entre cada una de estas peleas clasificatorias está la posibilidad de realizar diversos trabajos para ganar dinero, entrenar para mejorar las capacidades de combate y comprar armas que cambian el estilo de juego. Aun con todas estas similitudes no querían una repetición del primer juego a nivel narrativo, presentando las mismas situaciones y con los personajes pasando por los mismos arcos. Esta aproximación de transitar hacia nuevos horizontes explica la inmensa mayoría de cambios que se dieron en la secuela.

Han pasado tres años desde los acontecimientos de la entrega original y Santa Destroy, otrora una ciudad decrépita y decadente, se ha convertido en una megalópolis dominada por rascacielos mientras marabuntas de personas recorren sus calles. Un mercado emergente en plena ebullición fruto de un desarrollo desenfrenado, asolado por las megacorporaciones en una metrópoli que, poco tiempo atrás, amenazaba con desaparecer del mapa y quedar sumida en el olvido. El viaje anterior de Travis llevó el clandestino mundo del asesinato a estar en el punto de mira de toda la sociedad. De repente, ese mundo sombrío estaba a la vista de todos, y todos querían verlo. El público enloqueció y la muerte se convirtió en un espectáculo, un negocio del que sacar rédito y ofrecer diversión mediante una violencia ansiada por propios y extraños. Por ello, la UAA —United Assassins Association—, asociación ficticia del primer juego, se convierte en una realidad para gestionar esa nueva necesidad. Poco después de ese ascenso repentino y meteórico Travis desapareció, y durante ese lapso de tres años nadie volvió a verle en Santa Destroy. Alcanzó el estatus de leyenda y su figura era motivo de respeto, admiración, terror, envidia y furia. Este salvajismo masivo crea una espiral de violencia en la que impera la ley del más fuerte, y los supervivientes claman venganza en nombre de los caídos.

Vuelve un tema recurrente en la obra de Suda, el pasado enfrentando al individuo con los fantasmas que dejó atrás. Sin embargo, el contexto en el que esto sucede es radicalmente distinto al anterior. Los asesinos han pasado de seres solitarios y atormentados a ídolos de masas; el público los admira, los envidia, aspira a ser como ellos. Y, en ese proceso de popularización, en esa transformación en figura pública, hay algo que se pierde. Lo auténtico ya no es más, los individuos dejan de ser tales para transformarse en un producto, un bien de consumo. En ese proceso se despersonalizan, se convierten en una caricatura de sí mismos destinada a ser disfrutable y fácilmente digerible. Es la mercantilización de la personalidad, una corrupción de la esencia del propio ser humano cuyo resultado es un cascarón vacío, una imitación de uno mismo que resulta un mero eco de la realidad. Todos los asesinos son un reflejo de esta pérdida de identidad. Desde sus diseños a sus diálogos, todo va orientado a transmitir la privación de uno mismo.

Es en este contexto que Travis regresa a Santa Destroy tras haber sido desafiado por un joven aspirante y, sin darse cuenta, cae nuevamente en la madriguera de conejos.

Nº 51 – Helter Skelter

Helter Skelter marca el pistoletazo de salida a nivel tonal y narrativo. Desde los primeros compases la aventura toma una aproximación más sombría, con un cielo completamente cubierto de nubes y la nieve precipitándose sobre la ciudad. Un contraste notorio con el inicio del primer juego, en una lujosa mansión bañada por el sol y con vistas a un esplendoroso océano. Tal vez un sutil indicio de que Travis ya no idealiza la vida de asesino ni vive una fantasía escapista.

© Grasshopper Manufacture

El asesino desafió a Travis para vengar a su hermano mayor, Skelter Helter, que fue asesinado por Travis en su anterior ascenso hacia la cima. Lo más humillante es que Travis ni siquiera recuerda a su hermano. Esto es una metarreferencia, puesto que este combate ni siquiera se dio en el juego anterior, fue resumido en una frase por Travis al inicio del mismo, ya que tuvo lugar en el tráiler de presentación original. También es importante como leitmotif para Desperate Struggle, pues aquí se refleja por primera vez esa venganza de un caído que ni para Travis ni para los jugadores tuvo la más mínima importancia; una muestra de las consecuencias de las acciones y el efecto que tienen en los demás, por intrascendentes que parezcan.

Todo en Helter refleja esto. El escenario que escogió para batirse con Travis fue el mismo en el que su hermano murió, su diseño mantiene los colores grises y negros y la principal inspiración a la hora de diseñarlo fue Cloud Strife de Final Fantasy VII. Esto realiza un paralelismo entre ambas obras, pues su hermano mayor estaba basado en Zack Fair, también de Final Fantasy VII, manteniendo así la equivalencia tanto dentro como fuera de la obra. Esta intención de asemejarse lo más posible a su hermano muestra cómo el personaje perdió su identidad ansiando la venganza por la muerte de su ser más querido. Este viaje autodestructivo está contenido en el cómic No More Losers, que actúa como precuela para mostrar la relación de ambos hermanos. Tras su derrota a manos de Travis, este revela que la lucha era solo una parte del plan y su intención real era que Travis cayese por el mismo pozo de odio y resentimiento que había acabado con él.

Travis… No creas que puedes matar sin sufrir las consecuencias. Matar a alguien no es solo terminar con su vida. Uno debe arriesgar todo su ser para destruir a otro. Hasta ahora te ha sido fácil. Acepté la maldición que me impusiste, las cadenas de la venganza. Y te las estoy devolviendo. Ahora te toca a ti cargar con la muerte de otro. Me ha destrozado y te destrozará a ti. ¡Esta es la venganza definitiva!

Helter Skelter

Mientras él pronunciaba estas palabras, el mejor amigo de Travis era asesinado a sangre fría por un grupo de mafiosos que, poco después, arrojaron su cabeza decapitada a través de la ventana del apartamento de Travis. El responsable de esto se encuentra nuevamente en el puesto número uno de la clasificación; si Travis quiere vengar a su amigo, tendrá que llegar hasta él. Este hecho marca el punto de quiebra del protagonista, sufriendo una regresión de personaje que, si bien no vuelve a ser el del inicio de No More Heroes, pierde mucho de lo que antes lo caracterizaba y permitía empatizar con él, ese fondo honorable que aparecía a medida que interactuaba con los demás personajes, indicio de cómo, en esa furia que lo desborda, está perdiendo parte de sí mismo. Claro ejemplo de esta involución se encuentra en el siguiente jefe del ranking.

Nº 50 – Nathan Copeland

Nathan es, tanto en diseño como en filosofía de personaje, la mejor evidencia de esa pérdida de identidad al convertirse en un producto destinado a las masas. Un rapero líder de una secta religiosa que colabora con la mafia que gobierna Santa Destroy. Su indumentaria es una amalgama de toda estética posible relacionada con el rap urbano desde los años 80: gorra, bandana, deportivas, pantalones anchos, cinturón, colgantes, pendientes, tatuajes e incluso el uso de grillz —un tipo de adorno de distintos metales preciosos que se utiliza en las piezas dentales—. Todo ello rematado con la predominancia del color dorado, símbolo de opulencia y estatus. A esto se suman todas las referencias religiosas que completan su diseño. En la parte trasera de su abrigo se encuentra la palabra «Padre», tanto en su gorra como en su colgante resalta una cruz, y el oro en muchas religiones es símbolo de pureza y divinidad.

© Grasshopper Manufacture

Al empezar el combate, este arroja a Travis a dos chicas que le acompañaban, Travis las detiene con su katana y Nathan procede a lanzarse contra él, de manera que se enredan en una sucesión frenética de golpes que resulta en las dos chicas hechas pedazos tras este intercambio inicial. Este es un comportamiento ajeno al Travis de la primera entrega, pues, aun estando perdido en su propio mundo y siendo un egoísta, nunca dañaba a quienes no tuviesen que ver con el mundo del asesinato ni provocaba daño innecesario. Es el primer enfrentamiento tras la muerte de Bishop, y está tan enfocado en llegar al primer puesto que no ve nada más allá de esa meta. Es cruel y plantea un uso cuestionable de dos personajes femeninos, pero es una demostración temprana de esa corrupción del protagonista.

Tras este primer choque, Nathan le llama «Rey sin Corona», apodo que le ha sido otorgado tras alcanzar la cima y desaparecer sin dejar rastro. Travis es ahora un ídolo, una leyenda admirada y reverenciada; alguien que triunfó sin perderse por el camino y logró seguir adelante. Nathan Copeland, aun siendo un hombre de Dios, ve en Travis la iluminación, la muestra de que en el mundo aún hay algo auténtico por lo que merece la pena vivir. Más allá de todo, Nathan está dispuesto a renunciar a todo con tal de un duelo mano a mano contra aquel a quien considera la persona más libre del mundo.

Escúcheme, su Alteza. Estas clasificaciones no significan nada para mí. Tampoco mi secta, ni las masas. Mi verdadero y único objetivo era cruzar espadas contigo. Por eso me uní a este torneo. Estaba hambriento por un oponente digno. Esto es… Esto es aquello por lo que he estado rezando. Estoy cansado de este mundo dorado, todo brillo, sin alma. Líbrame de este pesar, Rey sin Corona.

Nathan Copeland

Nº 25 – Charlie McDonald

Charlie es un quarterback que no pelea solo, sino que tiene un equipo de 24 animadoras que combaten junto a él, y cada una de ellas ocupa los puestos del 49 al 26. Es uno de los chistes que suele haber en los juegos con participación de Suda, ese momento en el que se rompen las expectativas. Durante la promoción del juego se dijo que Travis iniciaría desde el puesto 51, llevando a pensar a todo el mundo que los diez jefes del primer juego iban a multiplicarse por cinco para la secuela. Técnicamente, no mintieron.

© Grasshopper Manufacture

En este caso, la inspiración tanto de Charlie como de sus animadoras viene directamente de la escena deportiva estadounidense. Son una hipérbole que sirve como burla hacia toda la cultura que rodea el fútbol americano, desde la ropa extremadamente reveladora que utilizan las animadoras como ejemplo de la sexualización y objetificación de la figura femenina hasta la hipermusculatura del propio Charlie, parodia de la masculinidad exacerbada y el uso de anabolizantes.

Tras la presentación inicial, lo que parecía que iba a ser una batalla campal se transforma de repente en una pelea de mechas, haciendo así honor al género del que Suda51 es un gran fan —de hecho, el robot de Travis está inspirado por Space Runaway Ideon, y el de Charlie por Tengen Toppa Gurren Lagann—. La batalla alcanza el nivel máximo en la escala de poder cuando Travis lanza el robot rival al espacio y lo destruye con un láser sideral; seguidamente, proceden a confiscarle el robot por alterar el orden público.

Esta creciente secuencia de acontecimientos puede analizarse teniendo en mente el mundo del espectáculo, la necesidad de ofrecer una espectacularidad cada vez mayor que impresione y entretenga al público. De esta forma, la obra misma pasa a un segundo plano, y la búsqueda de nuevas formas para aumentar su prevalencia se vuelve lo principal. El resultado puede ser un aumento progresivo de la escala. Cada vez más elementos, más personajes y más situaciones con el fin de alargar lo máximo posible el éxito.

Nº 24 – Matt Helms

Matt Helms es un personaje inspirado claramente por diversas películas del cine de terror, especialmente las pertenecientes al género slasher. Su diseño es una mezcolanza de diversas piezas icónicas de este subgénero. El cuerpo con sobrepeso que tiene un mono de trabajo manchado de sangre recuerda a Leatherface, el casco de hockey es una referencia a la máscara de Jason de la saga Viernes 13. Sus armas, un hacha y un lanzallamas, son icónicas de clásicos del terror como Evil Dead y La cosa. Su máscara, que es una cara de muñeca, es una referencia a todos los muñecos diabólicos que pueblan el cine de serie B desde hace décadas. Incluso su origen, un niño abandonado en una cabaña en el bosque que hace un pacto con el diablo para vengarse de sus padres y, una vez cumplida su venganza, queda como un merodeador que gobierna el bosque y se alimenta del sufrimiento y el odio.

Una combinación de todos los elementos posibles para la personificación de uno de los géneros más populares desde sus inicios, y que ha tenido constantes etapas de agotamiento y renovación; uno que ha usado la muerte y la violencia como reclamos para atraer espectadores.

© Grasshopper Manufacture

Nº 23 – Cloe Walsh

Cloe es una representación de la subcultura gótica que tuvo gran presencia en la cultura popular desde los 80 hasta finales de la década de los 2000. Desde su éxito en el panorama musical hasta su inclusión más o menos caricaturizada en todo tipo de novelas, series, películas e incluso histerias colectivas como el pánico satánico, que generó gran revuelo en Estados Unidos durante la década de los 90 y llevó a la discriminación hacia los jóvenes que seguían esta tendencia, ya que se les veía como adoradores de Satán. Esto llegó al extremo de culpar a jóvenes góticos de crímenes violentos que se asociaban a actos satánicos. Curiosamente, Cloe es la única de todos los asesinos que se encuentra atrapada en una prisión de máxima seguridad.

© Grasshopper Manufacture

Ella incorpora sensualidad en su diseño sin caer en lo exagerado, como era el caso de las animadoras de Charlie, añadiendo elementos relacionados con el BDSM, como las prendas de rejilla, los tacones y el uso de cuero. También añade al conjunto un tatuaje de una serpiente y unas rosas que, junto a su principal característica como luchadora, la capacidad de generar una sustancia venenosa, actúa como referencia a Hiedra Venenosa. Suda51 es un gran fan de Batman y siempre añade referencias de todo aquello que le gusta en su trabajo.

Nº ¿? – Kimmy Howell

Kimmy es el único jefe opcional de No More Heroes 2, una colegiala que envía un mensaje al apartamento de Travis pidiendo que se encuentre con él. Nada más reunirse se declara la fan número uno de Travis, menciona haber presenciado varios de sus combates y se refiere a él con el apodo que ella misma ha acuñado: Travis el Grande. Travis incluso reacciona sorprendido de que alguien como él tenga una fan. Para expresarle todo lo que siente le entrega una carta en la que declara sus sentimientos. En esa carta dice que para ser realmente su mayor fan debe demostrarlo, solo entonces será merecedora de la atención de su ídolo. Se introdujo en el mundo del asesinato con el objetivo de hacerse más fuerte y poder acercarse a Travis. Cuando vio que tenía un talento natural para la matanza, otra nueva idea cruzó su mente, la de que en realidad podría ser capaz de vencer a su héroe, matarlo y, de esa forma, que fuese suyo y solo suyo para siempre.

© Grasshopper Manufacture

Kimmy es una referencia al estereotipo de personaje yandere, cuyo enamoramiento tarda poco en conducirla hacia una sed de sangre que la lleva a matar incluso al objeto de su amor. Todo en su apariencia está destinado a potenciar la aparente inocencia exterior que enmascara la oscuridad interior. Las gafas, las pecas, los ojos azules y el pelo rubio atado en dos coletas, el peluche de conejito que lleva y, por supuesto, el uniforme de estudiante. Es el lado más perverso y terrorífico del fanatismo, aquel que llega al extremo de terminar en paranoia, invasión de la privacidad y acoso. Antes siquiera de entablar conversación con Kimmy ya se deja claro que ella sabe dónde vive Travis, y durante la misma se deja ver que lo ha estado siguiendo y espiando para ver qué hace y con quién lo hace. Esto es un paralelismo directo con el acoso que muchas estrellas o figuras públicas han sufrido en su carrera, siendo víctimas de amenazas, agresiones, allanamientos, acoso sexual y, en los casos más extremos, la muerte. También está la parte correspondiente a Travis, pues ya se mencionó cómo él mismo estaba sorprendido de tener una fan. Esto tampoco es algo ajeno al mundo real; en numerosas ocasiones, varios criminales han generado a su alrededor un fenómeno fan, resultando en numerosas cartas de amor y regalos enviados a las prisiones en las que estaban recluidos, una defensa de sus actos por parte de esos mismos fanes e incluso ha habido casos que han culminado en una relación. Es tan común que se clasificó como una parafilia —hibristofilia—, en la que la excitación se produce por estar con alguien que ha cometido algún tipo de crimen o engaño. Así, Kimmy sirve como un reflejo tanto de un arquetipo común en la ficción japonesa como de las relaciones parasociales que se dan entre los famosos y aquellos que los siguen, llevando muchas veces a una disociación de la realidad.

Nº 10 – Dr. Letz Shake

Dr. Letz Shake es la primera reaparición de un asesino del juego anterior en esta secuela. En No More Heroes, Letz Shake era un jefe al que nunca se llegaba a combatir, ya que Henry, el hermano de Travis, acababa con él justo antes de que tuviese la oportunidad de presentar batalla. En su vuelta al ruedo devuelve la jugada eliminando de un plumazo a los doce asesinos que separaban el puesto vigésimotercero de Travis del suyo. Donde antes había un humano controlando externamente a una máquina, ahora humano y máquina son uno solo. Fusionados tras su destrucción anterior, la rabia de la parte humana afecta incluso al frío raciocinio de la mecánica.

© Grasshopper Manufacture

El hardware fue afectado, pero no mi orgullo. Con los niveles de determinación al máximo, solo pensaba en ganar. No tenía sentido. Era inútil, ilógico. Pero tal es la maldición de ser controlado por un cerebro humano. Todo lo que deseo es un duelo contigo.

Dr. Letz Shake

Nº 7 – Ryuji

Ryuji es, al igual que Holly Summers en el primer juego, el punto de quiebre para el desarrollo del personaje de Travis. Su principal inspiración es ser la figura de un samurái en los tiempos modernos. Sirve así como una reminiscencia del antiguo Travis, un reflejo en el que poder mirarse. Travis ha tenido influencia de la figura del tigre ya desde la entrega original, Ryuji representa la del dragón. Tigre y dragón son criaturas enfrentadas y complementarias en numerosas culturas asiáticas, siendo encarnaciones del yin y el yang o el cielo y la tierra. Rivales tan poderosos y devastadores que, aun así, son necesarios para mantener el equilibrio, tanto en el mundo como en el interior de cada ser humano.

Ruyji no habla, no hace falta, lo que tienen que decirse no necesita ser expresado con palabras. Al borde de un acantilado que da al mar, frente a un atardecer, ambos se enzarzan en un duelo en el que solo importa el ahora.

© Grasshopper Manufacture

El acto de pelear por el simple hecho de hacerlo, darlo todo para ganar y tener una batalla memorable, sin segundas intenciones, sin remordimientos, esa pureza vuelve a revivir algo dentro de Travis. Cuando el combate termina, Ryuji se desploma en el suelo sin poder seguir luchando. Entonces, Travis lanza un grito de júbilo, una expresión de genuina alegría por haber enfrentado un rival tan formidable. Cuando se dispone a perdonarle la vida, Ryuji es tiroteado por Sylvia sin ningún tipo de compasión. Travis es obligado a presenciar cómo tan magnífico guerrero yace muerto sin ningún tipo de honor ni gloria.

Seguidamente está uno de los segmentos más criticados del juego, el previo a la pelea contra Margaret. En este, oleadas y oleadas de enemigos aparecen sin cesar en el parking de un centro comercial, siendo más de diez minutos de pelea ininterrumpida contra matones de la mafia. El principal argumento en contra viene debido a la pesadez de esta secuencia, al ser un único combate que se extiende en el tiempo. Sin embargo, esta sección es una perfecta representación del estado del protagonista. Tras la pelea con Ryuji, Travis ha recuperado algo de su antiguo ser, comienza a ser consciente de cómo la venganza lo estaba consumiendo, en lo irracional de toda la violencia que está generando. Desde la muerte de Bishop se había vuelto disoluto en el asesinato, era su medio para seguir avanzando, para culminar el ansia que lo consumía. Ese combate es la prueba del hastío de Travis en forma de secuencia jugable, una matanza que parece no tener fin. Esto podría ser mera elucubración si no fuese por un elemento clave: la música. Desperate Struggle es un juego con una banda sonora más grande que la vida, tanto las canciones de los jefes como las de los niveles son brillantes piezas que acompañan cada nivel, cada pelea y cada movimiento de forma magistral. Incluso la música del menú de opciones es tan buena que uno puede quedarse un rato en él solo para escucharla. Y, sin embargo, durante toda la pelea en el aparcamiento reina un silencio sepulcral. No hay ninguna canción en esta parte del juego, y lo único que queda son los gritos y el sonido de los golpes.

Nº 4 – Margaret Moonlight

Margaret es una mezcla de idol pop y gothic lolita, una subcategoría dentro de este conocido estilo japonés. La elección de esta moda gótica es debido a que el personaje se considera la segadora de almas, un ángel que trae la muerte a aquellos que escuchan su canción. Su propia arma es una mezcla de ambas perspectivas, pudiendo transformarse en una guadaña, unas alas o un rifle; combinando así humana, parca y ángel en un solo instrumento.

© Grasshopper Manufacture

Antes de iniciar la batalla se escucha un silbido que hace la propia Margaret, ese silbido representa esa muerte que dice llevar consigo. Pregunta a Travis si conoce esa canción y él responde que no, Margaret dice que se la enseñará. Al final del combate le pregunta si ha memorizado la canción y, tras decirle que la sabe a la perfección, ella se desploma sin vida bajo el cielo nocturno. Tras esto, Travis se aleja caminando hacia la luna mientras su alargada sombra es proyectada sobre el suelo y vuelve a escucharse el mismo silbido.

Nº 3 – Capitán Vladimir

Vladimir es un astronauta soviético que aparece flotando sobre un campo de trigo repleto de agroglifos. Todo en su escenario, diseño y presentación destila referencias al cine de ciencia ficción con temática extraterrestre. Incluso dan un giro a algo tan conocido y familiar como un traje de astronauta, haciendo que tenga numerosos elementos de los que el jugador desconoce su propósito y funcionalidad. Es muy reminiscente del cine de ciencia ficción anterior a la década de los 70, en el que aparecían máquinas repletas de conexiones, botones, bobinas de Tesla e infinidad de partes más con la finalidad de implantar en el público la sensación de estar contemplando a una criatura proveniente del futuro.

Su representación como un astronauta soviético actúa también como referencia a la carrera espacial que tuvo lugar entre Estados Unidos y la Unión Soviética por el descubrimiento y conquista del espacio en el contexto de la Guerra Fría. Era un enfrentamiento total, que abarcaba una colisión frontal a nivel político, económico, social, militar, propagandístico e ideológico, cuyo objetivo era destruir todo lo que el bloque contrario representaba. Vladimir es un reflejo de esa ambición, un resto que ha quedado olvidado, vagando en la infinidad del espacio con el cometido que le asignaron: explorar la infinidad del cosmos hasta regresar a la Tierra sin siquiera saber que ha vuelto a su planeta madre.

Él no es un asesino, sino una víctima de las circunstancias. Una herramienta despojada de toda su individualidad y puesta al servicio de las ambiciones de su propia nación. Tras finalizar su propósito queda hueco, vagando durante años en un vacío inabarcable. Un hombre anciano y decrépito que, incluso al final de su vida, sigue intentando encontrar una meta imposible más allá de las estrellas. Travis lo sabe, y eso resulta en una de las escenas más compasivas de toda la saga, fruto del respeto hacia un hombre que ha sacrificado su vida en pos de la causa de otros.

Volk... Mi nave...
—Todo ha terminado, capitán.
Esto... ¿Esto es la Tierra?
Sí... Bienvenido a casa...
Finalmente estoy de vuelta, después de todo este tiempo... Aire puro. Cielo azul... Es tan bello como lo recordaba.
© Grasshopper Manufacture

Tras esto aparece Sylvia con dos miembros de la asociación que se encargan de acabar con todas las pruebas tras los combates, incluidos los propios contendientes derrotados. Travis impide que acaben con él como hicieron con Ryuji. Es alguien ha vuelto a la Tierra tras quién sabe cuánto tiempo, que merece descansar en paz los momentos que le quedan, disfrutando del mundo que le fue arrebatado. Mientras todos se alejan, el astronauta queda flotando en el cielo nocturno, desvaneciéndose poco a poco mientras contempla el planeta que tanto había extrañado.

Vladimir es un ejemplo de la identidad nacional empleada como arma para suprimir la identidad individual, convirtiendo a los seres humanos en utensilios al servicio de intereses ajenos que, una vez dejen de ser útiles, los olvidarán, dejando tras de sí una estela de juguetes rotos.

Nº 2 – Alice Twilight

Para llegar al enfrentamiento contra la asesina número dos en el ranking solo le dan a Travis una pista: «Busca el rostro del héroe». Siguiendo esta indicación, llega a un complejo de edificios de apartamentos que se extienden hasta más allá de donde alcanza la vista. Mientras camina a través de ellos, vuelve a no haber rastro alguno de acompañamiento musical, solo permanece el sonido inagotable del viento y sus propios pasos a través de las calles desiertas. De repente, en la pared lateral de uno de esos edificios hay un grafiti gigantesco del propio Travis. El rostro del héroe es la muestra de cómo Travis también se ha convertido en un icono, una figura emblemática despojada de todo su contexto y seguida ciegamente como un mesías.

© Grasshopper Manufacture

Tras pasar el rostro comienza a navegar esos pasajes que ahora empiezan a llenarse de enemigos. Es, al igual que la secuencia del aparcamiento previa a Margaret, una secuencia muy larga en la que, bajo el sol del atardecer, recorre las callejuelas y asciende entre los edificios acabando con hordas y hordas de enemigos. Sin embargo, tras varios minutos de mutismo desolador, comienza a sonar una melodía que se hace más fuerte y potente a medida que avanzamos. El viaje está acercándose al final y, casi como si de un ascenso a los cielos se tratase, la música acompaña a Travis animándole a seguir adelante pese a la adversidad. Tras llegar a la cima, con un sol de justicia que se pone en el horizonte, Travis encuentra a Alice Twilight sentada frente a un pequeño fuego, quemando unas fotos en las que ella aparece junto a una familia que perdió hace mucho tiempo.

Si Ryuji era el punto de quiebre para el personaje de Travis, Alice es la culminación de su desarrollo. La reconexión con su humanidad perdida y el hallazgo de un propósito más allá de la venganza. Ella vive alejada completamente de la sociedad por voluntad propia, absteniéndose de todos los placeres y dedicando cada hora de su consciencia al entrenamiento. El combate se ha convertido en su obsesión, su única razón de ser tras perderlo todo. Es su razón de ser, el único objetivo que da sentido a su existencia.

Travis Touchdown… Justo cuando he llegado a la cima tienes que encontrarme… Tenía la esperanza de pelear contigo tras convertirme en la número 1. He visto mucho en mi recorrido por los puestos más altos de la clasificación. Un ciclo de violencia sin fin, ahora transmitido como un deporte para los espectadores… ¿Por qué, Travis? ¿Por qué se suman tantos asesinos si vamos a terminar matándonos entre nosotros? Me importa el porqué, más que nada. Todos quedamos atrapados, ¿no lo ves? Adictos a la violencia, a la vida en las sombras. Una vez dentro es imposible salir. Por eso todos queremos pelear contigo, para aprender tu secreto. Eres el Rey sin Corona, el que logró salir. Alcanzaste la cima, y luego te marchaste. ¡Muéstrame tu pasión! ¡Libérame!

Alice Twilight

Alice representa el fin último que esperaba a Travis de seguir por el camino de la venganza. Perseguir un objetivo guiado únicamente por la rabia, cegado ante lo que uno realmente desea. En ese anhelo renunció a todo lo demás, la vida pasó a ser algo ajeno, únicamente un recuerdo del dolor que la atormentaba. Antes de morir le pide a Travis que no olvide su nombre, que la recuerde por quien realmente es. Para ella ese momento representa la liberación, finalmente se ha despojado de las cadenas que la ataban y puede descansar en paz. Travis conecta con ella, la entiende, ve cómo son tan parecidos y a la vez tan diferentes. Al final de todo no estaba peleando contra la número dos, ni contra una asesina o un alma atormentada… Estaba peleando contra Alice.

¿Has visto eso? ¡ESO fue un buen combate! ¡Mira esta sangre! Somos humanos y estamos vivos, ¡incluso si somos asesinos! No importa si es un videojuego, película, serie, anime, manga… ¡Estamos vivos! La gente derrama sangre y muere. ¡Esto no es un juego! No puedes usar la muerte como una herramienta a tu antojo. ¡Esta es la sangre de Alice! ¡Apuesto que ya has olvidado que ella existió! ¡Igual que te habrías olvidado de mí! ¡Y por eso destruiré la AAU!

Travis Touchdown

Este momento culmen cierra el arco de Travis, un proceso que le ha llevado a reflexionar, ser consciente de quién es, de quiénes son los demás y, con ello, a crecer como persona. Le ha hecho darse cuenta de cómo los asesinos han pasado a ser fungibles en el imaginario colectivo, han sacrificado su ser para llegar a donde están. Y, tras todo, solo queda el número uno.

Nº 1 – Jasper Batt Jr.

En el camino hacia el jefe final, la canción Debt Free suena a todo trapo mientras el fin de la aventura se acerca, un himno triunfante que celebra la culminación del viaje. Y, poco antes de enfrentar al jefe final, empieza a sonar N.M.H, el tema insignia de la primera entrega que sonaba en el primer nivel de la misma, conectando de forma perfecta con el origen de todo.

Jasper Batt Jr. es el cierre del juego, el punto en el que convergen los caminos recorridos durante el viaje, aquello que casi lleva a Travis a sacrificar su humanidad para perseguir un objetivo vacuo, el líder de Pizza Bat, una de las mayores megacorporaciones que han transformado Santa Destroy en una ciudad irreconocible.

© Grasshopper Manufacture

También es un chiste, todo él. Su diseño de colores chillones, sus dientes de conejo, el logo de la empresa tatuado en la cabeza; parece una mascota corporativa que todo el mundo odiaría solo con verla en vez de una persona. Incluso su origen es ridículo. En el primer No More Heroes había tres misiones secundarias, entre una veintena de ellas, que repetían un objetivo: «Mata al presidente de Pizza Bat». Estas misiones consistían en matar a un enemigo dentro de un tiempo límite mientras este estaba rodeado de otros enemigos. Pues resulta que, en esas misiones, los objetivos fueron su padre y sus dos hermanos, desencadenando su sed de venganza y todo lo que llevó al asesinato de Bishop. Todo con el objetivo de hundir a Travis.

El duelo final que da cierre a la aventura es contra una pelea contra el pariente de unos donnadies que luce como una caricatura de aspecto ridículo y voz chillona. Una que, encima, se transforma en un superhéroe de aspecto ridículo tras inyectarse cantidades ingentes de potenciadores y que, seguidamente, se convierte en un globo gigante digno de un desfile. Una personificación del mensaje que la obra lleva repitiendo desde el inicio, que culminar la ansiada venganza no traerá ningún tipo de satisfacción. La expectativa de una pelea memorable es completamente aplastada y transformada en una broma cruel. Y la guinda en el pastel viene de parte de la música; el momento más anticlimático posible es acompañado por uno de los temas más épicos y cañeros de toda la banda sonora, Travesty. Efectivamente, era lo contrario a lo que se esperaba. Incluso los personajes son conscientes del ridículo que se despliega frente a ellos. Henry, el hermano de Travis, había estado ayudándole durante el combate final. Cuando ve a Batt transformarse en globo se marcha de inmediato y deja a Travis a su suerte.

Esto ya casi está. Travis, el resto es cosa tuya.
¡Espera un momento! Ya estás aquí, podrías seguir peleando.
Ni lo sueñes. Me niego a formar parte. Tengo estándares, por el amor de Dios.
© Grasshopper Manufacture

No More Heroes 2 deconstruye la fantasía de su personaje principal en el primer juego. Aquello que tanto ansiaba, su paraíso, se le sirve en bandeja de plata; el lujo, la fama, el reconocimiento, el dinero y las mujeres. Todo para descubrir que eso no llena su vacío, que no significa nada porque todo se ha transformado en una mascarada en la que nadie muestra su verdadero rostro. Para Travis luchar nunca fue un medio para alcanzar un objetivo, era el objetivo en sí mismo, una forma de arte; por eso le repugna que los asesinos se conviertan en productos de usar y tirar. Todos, ya sea una mujer que lo ha perdido todo, la parca, un astronauta que aún cree que viaja por el espacio, el espíritu vengativo de un niño, una estrella deportiva, un hombre de Dios o un honorable guerrero, son medios para enriquecer al sistema, aplastados bajo una maquinaria cuyo principal y único interés es generar capital apelando a la mayor cantidad de audiencia posible. Por eso mismo, tras darse cuenta, su primer pensamiento es demoler el sistema hasta los mismo cimientos.

Desperate Struggle ha sido criticado como el juego en el que el estilo prevalece sobre la sustancia, una historia en la que tanto Travis como el resto del elenco son caricaturas de sus personalidades anteriores. Pero ese es precisamente el objetivo. No More Heroes trataba sobre encontrar un lugar en el mundo, No More Heroes 2 trata sobre seguir un camino propio a pesar de las dificultades, de luchar para ser auténtico en un mundo que solo ve a las personas como medios para producir, un mundo que quiere solo el estilo y nada de la sustancia. El propio Travis así lo expresa tras decirle a Sylvia que destruirá la UAA: «Quiero ser un héroe según mis propias normas». Jasper Batt Jr. es el CEO de una empresa y a la vez parece la mascota salida de la mente de algún equipo de marketing perverso. A su vez, es el que controla los hilos para despojar a Travis de aquello que le hace ser quien es. Destruirle tanto a él como a la UAA es destruir a aquellos que hacen del arte un negocio, quienes buscan explotar cualquier cosa que pueda reportar un beneficio económico.

En la escena final del juego, Travis cae desde lo más alto del rascacielos de Pizza Bat tras derrotar a Jasper. Cuando parece que todo está acabado es salvado por Sylvia, que lo recoge y lo lleva en la parte de atrás de su moto mientras recorren las calles de Santa Destroy. La frase que pone fin al juego es esta: «Sylvia… Esto es el Paraíso». Ambos son personas horribles que se aceptan mutuamente, son reales y se aman por cómo son realmente. El paraíso es encontrar tu propio camino y recorrerlo con las personas que te importan, aquellas que te quieren no por la visión idealizada que tienen de ti, tampoco por tu historia o tus logros, sino simplemente por ser tú.

Con el desarrollo de Shadows of the Damned paralelo al de No More Heroes 2, Suda enfrentó esa industria que no busca comprometerse con una visión, sino hacer algo del agrado de la mayoría. Eso le obligó a reescribir su idea inicial varias veces hasta que fue aceptada. Sin embargo, y a diferencia de la visión pesimista de Mikami, la del propio Suda fue más positiva. Años después ha hablado de cómo, aun sin ser aquello que se pretendía en un principio, lograron llevar una de sus visiones a la realidad y quedaron satisfechos con el resultado. Después de todas las dificultades, seguía siendo un juego de Suda. Y años después publicaría Kurayami Dance, un manga que adaptaba esa primera versión que nunca había podido ver la luz.

Puede que no fuera el juego que nos propusimos hacer cuando empezamos, pero es el juego que acabamos decidiendo hacer. Shadows of the Damned era, en realidad, el sexto borrador del escenario que habíamos ideado originalmente, y cada uno de los borradores anteriores era completamente diferente, así que si hiciéramos uno de esos juegos, en realidad no sería un remake de Shadows of the Damned, sino un juego completamente distinto.

Suda51, entrevista para Games Industry


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