Cuando alcanzas cierta edad comienzas a mirar con otros ojos a tu adolescencia. Tiempos de cambio, de adaptación, indisciplina e inseguridades que invariablemente se transforman poco a poco en un cúmulo de cándida nostalgia y de recuerdos tan desaliñados y a veces tumultosos como divertidos. La añoranza de subirse a las atracciones de las fiestas de verano con la pandilla del instituto, la rebeldía contra la autoridad en todas sus formas posibles, el ajetreo culpable de las temporadas de exámenes en un sistema educativo que no parecía hecho para nadie, el descubrimiento de nuevas y emocionantes aficiones y, como no podía ser de otro modo, las dolientes agonías del primer amor. Todo un mundo por entonces que, con la óptica de los años, se va convirtiendo en un conjunto de pequeños retales cosidos en la manga de toda una vida. Retales, no obstante, que nos han llevado a ser quienes somos. Until Then es muchas cosas pero, en su génesis, se nos presenta como un canto a la adolescencia, una tragicómica melodía sobre la juventud tras la cual hay más. Mucho más.
En 2020, un pequeño equipo llamado Polychroma Games, residente en la República de Filipinas, comenzó un ambicioso proyecto que cuatro años después escribiría su nombre en las páginas de la crítica especializada de videojuegos a nivel global. Un videojuego de scroll lateral, con narrativa heredada de las novelas visuales, plasmado en un estilo pixel art muy refinado y, en su conjunto, bañado por completo en la cultura y juvenil cotidianidad filipina contemporánea. Pero más allá de un apartado visual extremadamente cuidado para los recursos de los que hace uso y una banda sonora llena de composiciones enternecedoras, lo que vuelve verdaderamente especial a Until Then es tanto su historia como, sobre todo, sus brillantes personajes.

Nos situamos en Liamson, ficticio suburbio de la Gran Manila, con su calor bochornoso, sus tejados desiguales y su bullicio cíclico. Día tras día, el joven Mark Borja dedica su tiempo a jugar a videojuegos, holgazanear con sus amigos Cathy y Ridel y sobrevivir como puede a unas clases que no sólo no le motivan en absoluto, sino que tampoco se le dan especialmente bien. Por si fuese poco, sus padres se encuentran ausentes por trabajo, habiendo viajado ambos a Oriente Medio para conseguir suficiente sustento para asegurar un futuro a su hijo. Todo cambia el día que, literalmente, se da de bruces con Nicole, su nueva compañera de instituto. Lo que parece un encuentro fortuito pronto coincide con el inicio de un sinnúmero de sucesos extraños, inexplicables y sobrenaturales. La memoria de Mark comienza a volverse difusa, sus recuerdos y los de sus allegados parecen reescribirse mientras la realidad y la probabilidad comienzan a entremezclarse —el ontológico dilema de si es uno mismo quien está fallando o si el mundo entero se niega a recordar— y diferentes habitantes de Liamson y, especialmente, del instituto de nuestro protagonista comienzan a desaparecer sin dejar rastro. Mark, Nicole, Cathy y varios estudiantes más comenzarán a investigar qué está ocurriendo a su alrededor y cómo pueden ponerle freno.
De un tiempo a esta parte, el subgénero de los juegos de aventura narrativa con un alto componente costumbrista parece haber encontrado un pequeño nicho seguro desde el que intentar crecer. De este movimiento nos han llegado obras tan apreciadas como Night in the Woods, la indonesia A Space for the Unbound o, más recientemente, Afterlove EP. Las fuentes temáticas de las que bebe Until Then son muy similares, especialmente si la comparamos con las dos primeras mencionadas. Están ahí las inseguridades de la juventud, el humor gamberro, el espíritu indomable y, sobre todo, esa melancolía implícita a un lugar y un tiempo tan concretos e irrepetibles como en los que transcurría el título de 2017 de Infinite Fall, pero también el aprendizaje necesario para enfrentarse a la pérdida y el recurrente callejeo cotidiano de la obra de Mojiken Studios. Pero el genio de Polychroma consiguió alzar a su creación por encima de sus predecesoras, y no sólo porque maneje influencias tan amplias que discurren desde el anime de Steins;Gate o la literatura de José Rizal hasta el cine de Ryūsuke Hamaguchi y, muy evidentemente, Makoto Shinkai, pasando incluso por la fenomenología de Husserl y Merleau-Ponty. Se atreve a integrar su propuesta en un marco claramente pospandémico, que reconduce completamente el significado de su historia. Porque Liamson puede ser un barrio tranquilo, pero el resto de Filipinas se vio afectado, poco antes del inicio de los acontecimientos de juego, por La Sentencia, una serie de desastres naturales concatenados, aunque indeterminados, que alteraron la vida de millones de personas, separaron familias y destruyeron futuros. Un covid-19 venido a más, con secuelas geológicas. Al igual que en la afamada The Leftovers, en el primer arco del juego no interesa tanto el suceso como el duelo colectivo que viene después. La sombra del desastre, las vidas mundanas de los que sobrevivieron y quedaron atrás. El mundo al que Mark se enfrenta es uno de nueva normalidad, en el que todo parece ser como siempre en las distancias cortas, pero en el que, en la gran escala de las cosas, nada es igual y nada volverá a serlo. Un mundo amenazador para la ya de por sí turbulenta adolescencia al que ahora, además, nuestro protagonista ve como se suman sucesos aún más inexplicables.
Cuando casi al comienzo de este texto se menciona la banda sonora es porque la música es un punto crucial para entender esta obra, y no sólo porque composiciones como Memories o, especialmente, Time is Tearing us Apart terminen por significar un peso emocional colosal para el jugador. Los propios personajes, especialmente Mark y Nicole, basan gran parte de su desarrollo y, posteriormente, de su interacción a través de la música. Desde sus desencuentros iniciales a su acercamiento, lento pero seguro. Día de boda en Troldhaugen, del noruego Edvard Grieg, se manifiesta una y otra vez a lo largo del título. Porque es la canción favorita del protagonista de entre todas las que su madre le enseñó en el piano antes de partir al extranjero y porque, a lo largo de las horas y según avancemos en el juego, veremos como las manos de Mark se vuelven más ágiles y experimentadas a la hora de interpretarla. Cada vez que Día de boda suene por nuestros altavoces lo hará un poco mejor que la anterior. Tal y como la calidad de la interpretación de nuestro protagonista crece, también lo hará su entidad como persona. Cada tropiezo, cada conflicto con sus amigos, cada momento de júbilo es un punto de anclaje sobre el que seguir creciendo en esa escalada que es el camino a hacerse adulto. Por si fuese poco, incluso los personajes más periféricos —el hijo de la directora, que se duerme cada clase o la compañera que parece estar en otra realidad en cada una de sus apariciones— están construidos con una ternura inusual. El juego sabe que la vida no está hecha sólo de protagonistas, sino de ecos humanos que nos tocan de pasada y, pese a ello, tienen la posibilidad de dejarnos un leve arañazo que se quede con nosotros.

La historia de Until Then se estructura en tres actos y —a riesgo de que la siguiente frase se pueda considerar un levísimo destripe— el juego se permite colar todos sus créditos al finalizar el primero, apenas unas siete horas después de su comienzo y esconder sus siguientes dos tercios. Porque el final, aunque tremendamente injusto para muchos personajes y aun dejando no pocos cabos sueltos en su construcción de misterios, es narrativamente muy satisfactorio, incluso visto en retrospectiva. Se siente conciso, extrañamente redondo en su melancolía. Es entonces cuando el juego, pudiendo quedar cerrado en ese mismo instante, te da la oportunidad de seguir adelante. Es casi una apuesta ética. ¿Queremos aceptar ese final, la felicidad de unos pocos rodeada de la incertidumbre de su universo o queremos saber más y arriesgarnos a descubrir las crudas realidades? Comenzaremos entonces sus dos siguientes arcos, de los cuales el primero de ellos se presenta de manera incómodamente calcada al inicial, más allá de algunas aparentes incongruencias que nos indican que realmente nada es lo que parece. Temáticamente y sin revelar detalles de la trama, se permite según avanza darnos varias lecciones, algunas de ellas muy necesarias. Que, a veces, por mucho que intentemos crecer no siempre lograremos aprender de nuestros errores, que en ocasiones no tendremos la voluntad, el apoyo suficiente o, simplemente, las circunstancias serán demasiado para nosotros. La curiosidad que mata al gato tras pulsar «continuar» con su zarpa.
Finalmente llega su tercera parte, un colapso que, en última instancia, se anima a volverse existencialista, trascendente y completamente sci-fi y una tormenta emocional final que, si bien traiciona alguno de los mimbres sobre los que el juego se construye desde sus inicios —reduce la interactividad y termina por retconear algún detalle pasajero—, cumple perfectamente la función de agarrar al jugador y zarandearlo hasta que siente cada una de sus células como sacudida por un terremoto. El relato se vuelve más especulativo, entre posibilidades y decisiones, pero jamás pierde su centro de gravedad tonal ni se desvía de su núcleo humano. Porque Until Then comienza como un canto nostálgico a las inseguridades de la adolescencia, continúa como un alegato convencido sobre el crecimiento personal y el aprendizaje del fracaso y se descubre en su culmen como una visceral enseñanza sobre la culpa, el sacrificio y la esperanza tras la renuncia.
Cuando ya sólo quedan los créditos —esta vez sí, los definitivos—, cuando la última nota de The World Hasn’t Ended Yet se diluye en el silencio, la obra de Polychroma Games se aferra a nosotros como el más inolvidable de nuestros recuerdos. No importa cuántas veces tengamos que volver a empezar, cuantas versiones de nosotros mismos debamos abandonar, sólo la decisión de seguir adelante con nuestras heridas, desde la adolescencia hasta el hoy, o negarlas hasta desvanecernos como una nota de música en el viento. Until Then no habla de salvar un mundo que aún no ha terminado, sino de sobrevivir a uno que lleva mucho roto, de cómo crecer es ganar el valor de seguir adelante sabiendo que no todo va a estar bien. Y, sin embargo, hacerlo igual.
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¿Hay más juegos que recomiendes con ese componente costumbrista que mencionas aparte de los tres que citaste?
Me encantó el texto y con ganas de probar el juego.
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Sin ser exactamente el *mismo* rollo… el Kentucky Route Zero también mezcla un gran peso de la narración con scroll 2d y mucho costumbrismo (norteamericano, en este caso), luego tienes, por ejemplo, The Forest of Drizzling Rain (remake de un juego hecho en RPG Maker que, además, suma terror a la fórmula) y Beacon Pines, que es bastante más ligero pero tiene un toque similar. Y en un toque más futurista, Minds Beneath Us, que no lo he podido probar aún pero me han dicho que tiene un espíritu muy afín.
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Muchas gracias.
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