A medida que las ferias especializadas de anime, manga y videojuegos han ido creciendo en nuestro país, mayores han sido las posibilidades de que se permitan traer invitados especiales de distintas partes del mundo. La más puntera en este sentido siempre ha sido el Manga Barcelona, que en su edición de 2024 nos brindó a autores de renombre como Naoki Urasawa, Aka Akasaka, Mengo Yokoyari, Kamome Shirahama e incluso cantautores reconocidos del mundillo como Coda ―a quien conoceréis por componer el opening Bloody Steam, de Jojo―. Así, es complicado trazar la línea entre el nicho más absoluto y un mainstream que, quizás, viene de la mano de un caché que dificulta cruzar el globo y venir a nuestras tierras. No cabe duda de que la Japan Weekend se ha lucido en este aspecto, pues el evento celebrado en la ciudad de Valencia los pasados 17 y 18 de mayo trajo consigo a figuras tan relevantes como Saki Fujita ―seiyuu conocida, entre muchas cosas, por ceder su voz para que se usase al encarnar a Hatsune Miku―, Hachioji P ―productor de Vocaloid― y por último, pero no por ello menos importante, Kotaro Uchikoshi.
En efecto, el creador de sagas como Zero Escape y AI: The Somnium Files, además de modelador 3D para el popularísimo Pepsiman, viajó a la urbe de las paellas y las naranjas para promocionar lo último de la empresa que fundó en 2017 junto con Kazutaka Kodaka, TooKyo Games: The Hundred Line -Last Defense Academy-.

Ya mismo podéis leer nuestra crónica del evento, en la que detallamos no solo la presencia de estas figuras y los distintos eventos que se realizaron en relación con ellas, sino también todo aquello que pudimos picotear del evento. El presente artículo consiste en un resumen de las sesiones de preguntas y respuestas en las que Uchikoshi participó tanto el sábado como el domingo, a fin de preservar sus declaraciones de un modo organizado y fácilmente accesible.
Antes de entrar en materia, es de interés destacar que esta actividad presentó ciertos problemas en relación con el intérprete. Aunque no ponemos en duda ni lo más mínimo su profesionalidad, lo cierto es que no todo lo comentado por los fanes se entendió adecuadamente y, por lo tanto, el mensaje que Uchikoshi nos transmitía no siempre se correspondía con lo preguntado. A modo de ser lo más fieles posible a lo dicho por el autor, nos remitiremos exclusivamente a lo que declaró en ambas sesiones, no así a si se trataba de explicaciones derivadas de un malentendido o no.
En adelante, spoilers de los Zero Escape y los AI: The Somnium Files. No obstante, no habrá destripes de The Hundred Line -Last Defense Academy-.
Sábado, 17 de mayo de 2025, 14:30h
No sería una sesión abierta de Q&A sin alguna pregunta totalmente desquiciada y esta ocasión no fue menos, pues la primera cuestión planteada a Kotaro Uchikoshi fue pertinente a qué tipo de vídeos ve Kaname Date en sus momentos de intimidad ―y por los que, si recordáis, Aiba se separó oficialmente de él en Nirvana Initiative―, a lo que el autor nos confirmó que el detective de ABIS disfruta toda variedad de contenidos. Sus juegos ya nos lo dejaban entrever, pero tras conocerle en persona es posible afirmar con rotundidad que Uchikoshi es una persona muy graciosa y, como tal, algunos momentos de las sesiones fueron acompañados de una buena dosis de carcajadas. Ya sea cuando nos afirmó que le encantaría ponerse a trabajar en un eroge o cuando, ante la plegaria de una fan muy dedicada, cedió la mano del susodicho detective de AI: The Somnium Files, no faltaron las situaciones absurdas y divertidas. Es destacable la anécdota que nos contó a raíz de la pregunta sobre su relación profesional con Kodaka, pues al parecer ambos autores discutieron mientras estaban ebrios hace años, a tal punto que la policía tuvo que hacer acto de presencia. Desde entonces, afirma Uchikoshi, las tensiones entre ambos no han escalado del mismo modo, sobre todo considerando que para el desarrollo de The Hundred Line quien tomaba las decisiones importantes era el propio Kodaka.
También es típico de estos eventos que se consulte al invitado sobre sus gustos o preferencias, incluso en relación con su propia obra, a lo que el desarrollador nipón nos contestó con precisión. Por lo visto, su título favorito dentro de su catálogo es Virtue’s Last Reward y los personajes por los que siente una mayor predilección son, en el siguiente orden: Akane Kurashiki ―a quien considera su mujer ideal―, el bueno de Date y Phi. Cuando se le preguntó si había algún personaje al que aportase rasgos de su propia personalidad, nos confesó que le era imposible decirnos algún caso concreto ya que, para él, sus creaciones son algo así como sus hijos. En cuanto a qué series ve en sus ratos libres, nos recomendó Black Mirror ―parece que Uchikoshi no era del todo consciente de que la obra antológica de Netflix también es popular en Occidente―, aunque sus jornadas de hasta 18 horas no le dan excesivo espacio de maniobra. Ante la pregunta de con cuáles otros autores japoneses le gustaría colaborar en el futuro, admitió que se trata de una lista bastante acotada, aunque Yoko Taro es sin duda el primero que se le venía a la cabeza.

A propósito de su trabajo, algunas de las consultas más interesantes iban referidas a sus inspiraciones o mantras de diseño a la hora de trabajar en sus videojuegos. En algunos casos, derivaban de su propia vida personal, como es el caso de los personajes de Diana y Mizuki, que se basan en la mujer y la hija de Uchikoshi, respectivamente ―como dato curioso, nos confesó que esta última tiene plot armor, por lo que nunca la veremos morir en uno de sus juegos―. En cuanto a los elementos de ciencia ficción tan típicos de sus obras, admitió que los extraía, entre otras fuentes, de una página web de relatos de miedo y sobrenaturales, la cual ha cerrado hace relativamente poco, a lo cual sumaba la reflexión de que no sabe a dónde acudir de cara al futuro. Su otra seña de identidad son los múltiples finales de sus historias, en relación a lo cual nos explicaba que, en un principio, escribía sus juegos pensando inicialmente en sus posibles conclusiones y construía a partir de ese punto. Sin embargo, su estilo ha cambiado ligeramente de un tiempo a esta parte y ahora prefiere centrarse en los personajes y en los desarrollos más naturales para cada uno de ellos en las distintas rutas.
Por supuesto, uno de los grandes protagonistas de ambas sesiones fue The Hundred Line, pues muchos de los asistentes todavía estábamos moviéndonos en la compleja maraña de decisiones y rutas que el título nos ofrece y teníamos mucha curiosidad por ciertos aspectos de su desarrollo. De conformidad con las palabras de Uchikoshi, la primera fase del proyecto fue realizada por Kodaka y consistió en unos cuatro años, consistentes en escribir los primeros 100 días y coordinar la estructura de todo lo que sigue. Nuestro visitante, en cambio, tardó alrededor de dos años y medio en realizar las labores que le habían sido encomendadas. Algunas respuestas estaban rodeadas de cierto misterio, como la reticencia del autor a la hora de confesar cuáles otras novelas visuales habían servido de inspiración para algunas rutas o cuando, por su parte, admitió que este juego contiene el giro de guion que más le ha costado idear e implementar. Así, la cuestión sobre la posible traducción del título a español era inevitable, a la cual Uchikoshi respondió de manera técnica y con franqueza. Obras de la escala de The Hundred Line son un galimatías en lo que a localización respecta y, aunque no es una idea que se descarte actualmente, tendría que justificarse en unas ventas lo suficientemente buenas y en una perspectiva razonable de llegar a audiencias hispanohablantes que, en el momento presente, no estaban del todo claras.
Al final de la actividad, un grupo de fanes dio un paso al frente e hizo entrega a Kotaro Uchikoshi de una serie de regalos que habían preparado para el autor. Desde una hilarante camiseta hecha con Word Art y capturas de Zero Time Dilemma y hasta un fanzine en el que participaron más de 70 artistas, de lo que no cabe duda es que en nuestra tierra hay una comunidad muy apasionada por las creaciones de Uchikoshi.
Domingo, 18 de mayo de 2025, 13:30h

El turno del domingo fue mucho más calmado ―como era de esperar, el segundo día de una Japan suele tener menos movimiento―, por lo que hubo espacio para formular preguntas más técnicas. Por ejemplo, el autor nos habló sobre las coreografías presentes en los AI: The Somnium Files y cómo fueron posibles gracias al uso de la captura de movimiento y a la contrata de bailarines profesionales. En conexión con esto, aclaró que el hecho de que Hitomi moviese su brazo izquierdo en el primer juego pese a técnicamente no ser esto posible era, como muchos sospechábamos, un bug que ahora recuerda entre risas. Entrando más en materia de desarrollo de videojuegos, Uchikoshi nos confesó que la fuente más valiosa de información para él no ha sido lo aprendido en materia de diseño o sonido, sino todas las lecciones que extrae del mundo real.
Sin embargo, también se hizo un hueco para la risa y el sosiego, como cuando todos reparamos en la curiosa semejanza entre los cojines del sofá en el que Uchikoshi estaba sentado con el icónico Funyarinpa, de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. O cuando, más adelante, admitió que acostumbraba a escuchar los vídeos de Lofi Girl mientras escribía ―un hábito relativamente nuevo para el autor, pues antes hacía su trabajo en silencio para no distraerse―. Estaríamos faltando a la verdad si no señaláramos, asimismo, el enternecedor detalle de que llevara puesta la camiseta que se le había regalado el día anterior. Una vez más, el creador de Zero Escape nos demostró que todavía se aferra a su alma joven, quizás alimentada por sus experiencias positivas con el colectivo LGBTIQ. Y es que la representación fue uno de los temas discutidos en esta segunda sesión, a lo que elaboró contándonos que, en su época veinteañera, vivió en el barrio tokiota de Ni-chōme ―en palabras del intérprete, «el Chueca de Tokio»―, donde conoció a personas muy diversas que le abrieron los ojos sobre temas de orientación sexual e identidad de género.
Por supuesto, era inevitable que hubiera algunas declaraciones más jugosas, relacionadas con posibles proyectos futuros. Ya se tratase del interés de Uchikoshi por salir de su zona de confort y hacer obras de géneros como el romance o el slice of life ―aunque sus clientes, por lo general, le pidan que opte por su fórmula de siempre― o del anuncio de que ya está trabajando en algo nuevo no relacionado con The Hundred Line o su rol de supervisión en No Sleep for Kaname Date, lo cierto es que el autor fue muy cauto al hablar sobre estos temas, aunque no descartaba ninguna posibilidad. Quizás lo más interesante fue que no se oponía a retomar sus sagas preestablecidas, así como implementar conceptos de ellas en sus futuras obras. De hecho, el sábado ya se nos emplazaba a estar atentos a noticias futuras ante la pregunta de si volveríamos a verle las caras a personajes como Santa. También dejó entrever que le gustaría probar a trabajar en novelas, teatro y otras disciplinas fuera del ámbito estricto de los videojuegos ―como ya ocurrió con el anime Punch Line―. Lo más curioso, quizá, fue cuando dejó caer que le había gustado tanto Valencia que se estaba planteando usarla como ambientación de un futuro juego.
Retomando todo lo que serían posibles inspiraciones o lecciones aprendidas al crear videojuegos, Uchikoshi nos recomendó leer a Edogawa Ranpo, así como a Yasutaka Tsutsui, los cuales eran novelistas de su agrado. Sobre su relación con los artistas de sus títulos, explicaba que él suele preparar documentos muy detallados con el diseño de los personajes pero que, a menudo, los diseñadores no prestan demasiada atención a tales directrices. Sin embargo y aunque esto pueda prender ligeramente la chispa del conflicto, apenas rechista cuando el resultado final es igualmente de calidad. A propósito, parece que él y Kodaka se revisaron mutuamente las rutas que cada uno había escrito para el The Hundred Line, para así aportar cohesión al producto final. Quizás sus declaraciones más interesantes fueron como respuesta a la pregunta de por qué sus juegos estaban tan centrados en los viajes en el tiempo. Al juicio del creador, él crea aventuras que sacan provecho narrativa y mecánicamente a algo que siempre ha existido en los videojuegos, esto es, la posibilidad de cargar y guardar nuestra partida, que es técnicamente una forma de «viajar al pasado».

La última ronda de preguntas versaban sobre su perspectiva laboral en caso de que los videojuegos dejaran de funcionarle, en cuyo caso nos admitió que estaría bastante perdido, ya que solo se considera capaz en ese ámbito. No obstante, al igual seguía el ejemplo de Kaname Date y la recepcionista de Lemniscate y se retiraba a Atami a trabajar de camarero o en el casino. Asimismo, se consultó sobre el origen del nombre de Saito y si, quizás, este podía provenir del inglés «parasyte», aunque resultó no ser el caso. Se trata de un nombre común que, a modo de curiosidad, trae su raíz de «sai», que sinfica «rinoceronte». En cuanto a la posibilidad de explorar la identidad de Date en el futuro, Uchikoshi guardó silencio y nos invitó a estar pendientes a más información en el futuro, ya fuese de No Sleep for Kaname Date o de otras obras. Por último, nos confesó que los personajes que más divertido le ha resultado escribir eran Date y Aiba, mientras que los más difíciles de implementar fueron Ryuki y Tama ―aunque les guarda mucho cariño, igualmente―.
Tras dos intensísimos días de trasiego constante y encuentros muy emocionantes, finalizaba nuestro tiempo en compañía de Kotaro Uchikoshi. Ha sido un grandísimo honor estar en presencia de la que, entre la redacción de Futoi Karasu, consideramos una de las mayores leyendas del videojuego japonés y esperamos impacientemente no solo ver qué le depara el futuro, sino su posible retorno a nuestras tierras ―¿quizás, esta vez, en compañía de su socio Kodaka?―. En cualquier caso, aprovechamos este espacio para recomendaros que le deis una oportunidad al recién lanzado The Hundred Line -Last Defense Academy-, que está recibiendo inmerecidamente poca atención pese a ser uno de los lanzamientos más ambiciosos del año y un juego que, se mire como se mire, tiene un montón de sorpresas para propios y extraños del género de las novelas visuales. Si en alguien podemos confiar para que sigan llevando el medio a su límite con historias inolvidables, personajes con los que es imposible no encariñarse y giros de guion que rompen todos los esquemas, estos serían TooKyo Games. ¡Gracias por leer!
Artículo realizado por Raúl Alonso, con la colaboración de Leiachansan y Dargor Majere.
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