Opinión: ¿Puedes saltarte partes de una saga?

A fecha de publicación de este artículo, acaba de anunciarse que la séptima parte de Jojo, Steel Ball Run, recibirá una adaptación al anime. Los fanes de la obra de Hirohiko Araki estamos de celebración ante tal noticia, sin embargo, no todas las reacciones han sido positivas. Como suele ocurrir de modo casi cíclico, se ha vuelto a formar un debate bastante intenso en redes sobre si merece la pena haber visto o leído los arcos anteriores de la saga o si, por su parte, es posible saltárselos y pasar directamente a Steel Ball Run. Aunque en la comunidad de Jojo específicamente esto es un asunto muy manido, lo cierto es que ocurre con casi cualquier franquicia que os podáis imaginar siempre que hay un nuevo lanzamiento. Dado que el ser humano es un animal social, el FOMO o Fear Of Missing Out nos afecta mucho más de lo que a muchos nos gustaría admitir, por lo que es totalmente normal que sintamos impotencia cuando se dan situaciones así. Pero, ¿cuál es el modo correcto de proceder?

Antes de continuar y aunque las reflexiones recogidas en este artículo se puedan aplicar a todas las historias que existen, sería interesante concretar un poquito más a qué nos estamos refiriendo. Obviamente, hay sagas que cuentan relatos totalmente independientes entre sí, como las entregas numeradas de Final Fantasy, por lo que la carga argumental pierde peso a la hora de tomar estas decisiones. Eso sí, haceos una nota mental de lo siguiente, que nos vendrá bien para más adelante: quizás la trama no es lo único que nos debería importar. Volviendo al tema de la continuidad, hay muchos otros supuestos que no están nada claros. Aquí es donde entraría Jojo, pues aunque entre Phantom Blood y Stone Ocean sí que hay una sucesión de eventos bastante clara, la séptima parte se sitúa en un universo separado y actúa como reboot, de modo que las posteriores Jojolion y The Jojolands son secuelas de la misma. Aun así, también es relativamente común ver personas que omiten arcos específicos de la primera línea temporal, ya que cada uno tiene su propio elenco de personajes, su propia ambientación y trata de transmitirnos mensajes distintos, manteniéndose siempre dentro de los mimbres generales de la serie.

Ah sí, Cold Steel III, el punto de entrada perfecto de la saga. / ©Nihon Falcom

Por supuesto, podríamos destacar más ejemplos de este mismo fenómeno. Yakuza: Like a Dragon cambió tan drásticamente la franquicia de Ryu Ga Gotoku que pertenece a un género totalmente distinto, pese a conservar muchos otros elementos como su abundancia de misiones secundarias absurdas. Cualquiera podría pensar que se plantea como un punto de entrada y el inicio de una nueva etapa. Pero entonces llega su continuación, Like a Dragon: Infinite Wealth, y vuelve a sacar a la palestra a los personajes de las entregas anteriores y avanza de manera activa sus tramas, por lo que hace que retroactivamente sea necesario tener un conocimiento mucho más profundo de la saga. En general, cualquier serie longeva y que haya atravesado algún tipo de reinicio creativo nos presenta estos dilemas, como el God of War nórdico frente a las aventuras que transcurren en Grecia. La historia de las nuevas entregas no tiene nada que ver y, sin embargo, estamos ante el mismo protagonista y los acontecimientos que vivió en el otro mundo siguen haciendo mella en él. Es innegablemente mucho más enriquecedor ver esa evolución en un orden más específico pero, a su vez, se puede entender y disfrutar del drama con que conozcas a Kratos por su iconicidad.

Este debate es muy similar a otro que también veréis mencionarse con cierta frecuencia, el de la dificultad en los videojuegos. Ambas se basan en la duda de si hay una única forma, la ideal, de disfrutar cualquier obra, a lo que tendríamos que responder con un rotundo no. Cada autor siempre va a proponernos un método para acercarnos a sus trabajos, pero este no nos tiene por qué vincular como si de una ley se tratara y somos libres de hacer interpretaciones alternativas. Pensemos en el siguiente ejemplo: dos personas no necesariamente van a comerse un plato del mismo modo, pues mientras que algunos mezclarán la guarnición con el alimento principal, otros preferirán tomárselos separadamente. Sin embargo, es innegable que ambos han realizado la misma consumición. Salvando las distancias, ¿no es cierto que lo mismo se puede aplicar a cómo experimentamos el arte?

Ahora bien, tomar decisiones de esta naturaleza significa que también estamos asumiendo una serie de sacrificios. El más evidente sería el riesgo de no entender todo lo que pueda estar ocurriendo, aunque muchos creativos recientemente se han tomado la molestia de explicar lo ocurrido anteriormente para los rezagados. Es muy difícil separar la cualidad del arte como producto y, aunque contar historias continuadas tenga un valor innegable, no son pocos los autores que vuelven sobre sus pasos constantemente para vender lo más reciente como un buen punto de entrada. Véase Metroid Dread, que pese a ser técnicamente el quinto capítulo de una trama comenzada por el título de la NES nos cuenta todo lo necesario para entender la expedición de Samus en el planeta ZDR, especialmente en lo referido a Fusion, su predecesor inmediato en términos de cronología. Otro caso muy interesante sería el de AI: The Somnium Files – nirvanA Initiative, secuela que abre preguntándonos sobre el final de su predecesora y que, si respondemos acertadamente, nos permite ver aquellos diálogos que explican cómo se conectan ambas entregas. Si no, cualquier mención al respecto se omite, para no alienar a los novatos.

El caso de nirvanA Initiative, además, encaja muy bien con el tono surreal del título y cómo este se refiere constantemente al jugador. / ©Spike Chunsoft

Lo que es más complicado de determinar es el valor intrínseco de seguir la saga desde hace un tiempo, a través de referencias y guiños que un novato no comprende. Hay quien diría que este tipo de detalles son superfluos y, sin embargo, cuando se manejan con destreza y sin caer en fanservice barato son capaces de elevar la obra a un nivel superior. Volviendo a Steel Ball Run, Araki utiliza el nuevo universo para revisitar algunos conceptos, temáticas e incluso líneas argumentales del pasado y así darles una segunda vida. El guion del manga es igual de excelente para quien lo lee como primera toma de contacto, pero hay una riqueza perdida si no se reconocen las pinceladas extraídas de, por ejemplo, Battle Tendency para escribir al personaje de Magenta Magenta —quien sabe, sabe—.

Parte del por qué la séptima parte de Jojo es tan satisfactoria también dimana de ver la evolución de Araki como artista y escritor. Su dibujo está lleno de matices y emplea los simbolismos y el color en sus portadas con una maestría que solo es posible gracias a las décadas de trabajo previo. Igualmente, la forma en que Johnny y Gyro se desarrollan como protagonistas es mucho más profunda y compleja que en partes anteriores, ello debido a que, al ser menos personajes principales que de costumbre, el autor se puede permitir ahondar en ellos más y hacerlo escalonadamente, sin necesidad de regurgitarnos sus respectivos pasados de golpe y que se hagan a un lado inmediatamente después. Se habla poco de lo mucho que gana una obra cuando se pone en perspectiva con lo que vino antes, no tanto en desprecio de lo previo, sino valorándolo como pasos necesarios para llegar a la brillantez de un magnum opus como Steel Ball Run.

Esto también lo podríamos trasladar a las franquicias que están a priori desconectadas, pues Final Fantasy XVI y su propuesta mucho más grandilocuente no se entiende del todo si no se contrasta con el carácter más experimental y reflexivo de FFXV y las críticas que aquella entrega recibió por «no sentirse lo suficiente Final Fantasy«. Master Detective Archives: RAIN CODE no tiene absolutamente nada que ver con Danganronpa, del mismo creador, pero no cabe duda de que los últimos compases no golpean con la misma contundencia si no se ha pasado por el sangriento peaje de los killing games. Asimismo, la novela visual está pensada como un contraste y una respuesta a lo anterior de Kazutaka Kodaka, de modo que tener un elenco permanente de compañeros es refrescante tras una trilogía que nos acostumbraba a no sentir demasiado apego con los personajes. Fijaos en que esta línea de pensamiento se aplica incluso si nos vamos a videojuegos en los que la historia no es importante, como la saga Super Mario. Odyssey no se puede desprender de su homenaje jugable a los mundos más abiertos de Super Mario 64 y Sunshine y al abandono de esta fórmula que Nintendo había realizado por varias entregas, en favor de un diseño más lineal. Si queremos ser muy puristas, lo cierto es que no hay obra que se pueda disfrutar en un vacío y todo el contexto del que vayamos haciendo acopio siempre va a sumar a nuestra experiencia.

Ahora bien, tampoco sería sano caer en una narrativa gatekeeper y nos corresponde respetar la inteligencia de las audiencias que empiezan una saga de formas poco ortodoxas, ya que pueden disfrutar de algunas de estas cuestiones de un modo retroactivo cuando toman la decisión de mirar hacia atrás. Es más, a veces tomar rutas alternativas también es premiado. Véase Monogatari Series, una historia a la que podemos acercarnos desde muchas perspectivas: el orden en el que se publicaron las novelas, el de emisión del anime —que reordena algunos arcos argumentales y, destacablemente, no nos trajo una versión animada de Kizumonogatari hasta 2016, como una trilogía de películas—, cronológicamente o de cualquier otra manera que os imaginéis. De hecho, una nada pequeña porción de la comunidad recomienda adelantar el visionado de las ya mencionadas cintas a entre Bakemonogatari y Nisemonogatari o incluso como punto de partida, ya que Kizu es precuela de casi todos los hechos relevantes de la serie. Todas estas opciones son debatiblemente válidas y, como poco, abren la puerta a que revisitemos la obra con una óptica diferente y que enriquezca el conjunto.

Puede pareceros confuso, pero hay algo extrañamente bello en que la obra de NisiOisiN se pueda disfrutar de formas tan variadas. / ©Simok123

El juicio sobre si los elementos que hemos venido mencionando son esenciales o no y hasta qué punto van a condicionarnos es uno que cada uno debe realizar, de manera responsable y sabiendo a lo que te enfrentas. Lo más importante es hacerlo con respeto, ya que el hecho de que Steel Ball Run quizás se pueda disfrutar por su cuenta no significa que «Jojo siempre se ha pensado como una antología a la que saltar al gusto del lector», como se ha podido leer a lo largo de los años. También es importante conocerse a uno mismo y controlar nuestros impulsos. ¿De verdad queremos jugarnos el Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii —por ejemplo— porque nos llama la atención o porque es la moda? Genuinamente puede ocurrir que una saga no nos interese salvo una parte en específico que apela a nuestras sensibilidades. De hecho, no pocas mujeres muestran interés en Stone Ocean concretamente por su protagonista femenina y eso es válido. Pero dejarse llevar por el boca a boca de que la séptima parte de Jojo es «la mejor» e ignorar toda la trayectoria previa, dando a entender que no tiene valor, es faltar al respeto a la obra y a quienes han dedicado su tiempo a seguirla de la forma que Araki pensó.

Reiteramos la importancia de conocer los gustos de cada cual, porque hay una riqueza incuestionable en el hecho de pasar por tramos bajos de una historia y llegar a aquellos que de verdad resuenan con nosotros. Pero claro, puede ocurrir que no os apetezca pasar por el aro porque simplemente no sois ese tipo de persona o porque tenéis el tiempo libre justo como para dedicarlo a algo que no os divierta. Otra cuestión a valorar es que no tenemos por qué meternos a algo inmediatamente y tomando un atajo así si, a lo mejor, tenemos otras obras pendientes y podemos dejar la saga más longeva para otro momento en el que le podamos hincar el diente adecuadamente. De todas formas, como fanes desde dentro, también nos toca asimilar que no a todo el mundo le importa lo que nos gusta igual que a nosotros, ni pone en valor de la misma forma los ritmos o altibajos necesarios para llegar a las mejores partes de una historia. No obstante, eso no les sustrae de la conversación ni un poco. El quid de la cuestión está en conocer de dónde venimos todos y formular nuestras opiniones con cabeza. Máxime, no culpemos a nuestros allegados de participar en la cultura fast food que conduce a que el arte esté cada vez más picadito para llegar al mayor número de personas posible, sino a la propia maquinaria que engrasa este sistema.

A fin de cuentas y lo que es más importante, la experiencia que nosotros hayamos tenido en una primera instancia, con sus purezas y sus asperezas, no se va a ir a ninguna parte. Es obvio que revivirla a través de los demás siempre es agradecido, pero no nos corresponde imponérsela a nadie. Asimismo, si de verdad consideramos que nos interesa una parte en específico de una obra, no hay nada de dañino en empezar por ahí y luego continuar por otros derroteros si nos apetece. Pero seamos respetuosos con quienes nos recomiendan los mejores puntos de entrada y no abanderemos unas narrativas ficticias sobre cuáles son o no las maneras ideales de disfrutar el arte. Al final, no hay nada más bonito que encontrar nueva gente con la que hablar de aquello que nos apasiona y, tarde o temprano, esto va a ser posible para los fanes de obras como Steel Ball Run. Celebrémoslo como merece.

Preparad vuestros oídos para la delicia que será Pizza Mozzarella animado. / ©Hirohiko Araki

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